30.01.2024

Все о фильме «Варкрафт»: предыстория, сюжет, съемки. История World of Warcraft Варкрафт где


Вы можете этого пока не осознавать, но выход фильма "Варкрафт " - событие эпохальное. Это абсолютно новая глава в жанре фэнтези и кинематографе в целом. Мы, черт возьми, настолько в восторге, что даже передать нельзя. Сейчас объясним, почему и вы должны разделять наши чувства.


Годов эдак с 2000-х все молились, чтобы студия Blizzard, создавшая Warcraft, наконец выпустила фильм. Их игровые ролики были выше всяких похвал, это один из законов мироздания. Ходило много слухов - больше, чем о 2 сезона "Атаки Титанов", чтоб вы понимали. В итоге срослось: дело пошло в 2014, когда на гик-конвенте показали трейлер.

Важный момент: это не фильм про World of Warcraft - это фильм именно про Warcraft . Разница в том, что первый - это онлайн-игра, MMORPG, с огромной картой и неисчисляемым количеством игроков. Она в разы популярнее обычных Варкрафтов, но начиналось все именно с них еще в ламповых 90-х. Было 3 стратегии - Orcs & Humans, Tides of Darkness и самая популярная Reign of Chaos .

Действие всех игр, и онлайн, и офлайн, происходит в одном мире, да и суть одна - война Альянса против Орды. Каждая часть - сюжетное продолжение предыдущей. Только после выхода 3 стратегий, в 2004, появился World of Warcraft. И тогда началось.

Фильм основан как раз на 1 части стратегии - Orcs & Humans . В ее основе - история о том, как Орки , управляемые демонами и сущностями в виде гномиков, впервые попали в мир Человеков . То есть троллей 80 левела и сексапильных эльфиек в фильме не будет. Ну, по крайней мере, вероятность этого ой как мала. Но это не значит, что смотреть будет не на что: графика, судя по трейлерам, на 3 уровня выше небес.


На самом деле мир Warcraft невероятно гигантски необъятен . Не только в плане локаций: у его происхождения и взаимоотношений между расами есть огромная предыстория , которая тянет на двухтомный роман.

"Дети, сегодня я расскажу вам о том, что такое Варкрафт. Долгая ли это история? О, да ". Кстати, если ваша жизнь после этого сломается и вам захочется попробовать, ответственности не несем.

Предыстория мира

Сюжет серии "Варкрафт" начинается с зарождения Вселенной. По легенде, существовали тысячи миров с самыми разными расами. Над всеми ними (в буквальном смысле) жили Титаны , которые управляли этой галактикой . Титаны были благородными и светлыми, творили добро и только добро, хотели сделать мир более лучшим местом для всех.


А еще были Натрезимы, демоны, повелители ужаса . Их бесило, когда вокруг тишь, гладь и благодать, они за анархию, хаос и вот это все. В общем, их хобби - уничтожение миров .


Среди Титанов был такой парень Саргерас - местный богатырь типа Ильи Муромца. Саргерас уничтожал Натрезимов и заключал их в Круговерть Пустоты - такое место, которое связывало все миры, подвластные Титанам. Там холодно, пусто и вообще это не лучшее место для проведения отпуска.


Из-за своей "работы" Саргерасу приходилось проводить много времени с Демонами, которые, конечно же, вовсю пользовались своим положением и промывали мозги Титану. В конце концов они победили: богатырь искренне поверил в то, что цель Титанов, установить мир во всем мире, бесполезна, и перешел на сторону Зла . Тогда его борода загорелась и он решил выпустить всех демонов , что успел заточить в Круговерть.


Натрезимы объединились под его руководством и организовали клуб по интересам - стали Пылающим Легионом . Вместе они устраивали хаос в самых разных мирах и доминировали над расами.

Главные герои. Орки

Теперь о главных расах фильма - Орках и Людях . Начнем с первых, которые, вопреки убеждениям, не злодеи. Там все сложно: не они такие - жизнь такая .


Обитель Орков - . Это тихое и живописное место (ну, было таким), идеально подходящее для мирных существ , коими Орки изначально и были. Их благородство не знало границ , они занимались шаманизмом и вообще не знали бед. Главным шаманом был Нерзул , у него были свои стажеры-последователи.


Потом до Дренора добрались посланники Пылающего Легиона . Один из них настроил Нерзула против союзников (с даром убеждения у демонов все отлично), а потом начал потихоньку обучать Орков черной магии и приобщать к своим идеалам - хаосу, войну и разрушению.

Сам Нерзул смог противостоять, но его ученик Гулдан принял сторону Демонов и обманом перетащил на нее всю расу Орков - во имя ВДВ славы, власти и злата. Чтобы стать сильнее, все Орки должны были испить демоническую кровь Маннорота-разрушителя, что они и сделали.


Сразу после испития Орки стали немного Халками: их кожа позеленела (а была коричневой, и это важно - так можно различать тех, кто под проклятием, а кто миролюбив), глаза покраснели и они стали одержимы идеей войны . Со временем все это вылилось в то, что Орки стали уничтожать сами себя .


Среди Орков были "воздержавшиеся " от испития зелья - клан Северного Волка, предводитем которого стал Дуротан . Он был весьма себе уважаемым членом общества, поэтому его не стали уничтожать за "предательство", а просто изгнали.


Благородный Дуротан не был дураком. Он понимал, что если не остановить своих сородичей и не избавить их от демонического проклятья, миру настанет конец. Поэтому в Первой войне Дуротан объединился с Людьми: хотел остановить войну, спасти оба народа , и в первую очередь - свой.

Главные герои. Люди

Люди жили на земле Азерот . Демоны долго пытались захватить мир этой расы , но бесполезно : у них, может быть, демоны, но в Азероте драконы и могущественные маги. Поэтому Саргерас, лидер Натрезимов, придумал хитросложный план по завоеванию Азерота .

План такой: Саргерас вступает в битву с Эгвинн , хранительницей мира Людей, Эгвинн вместе с драконами побеждает , удовлетворяется и успокаивается, а Титан умирает . Но именно это ему и нужно было .


На свое земное существование парню было, по большому счету, плевать, а гибель сыграла ему даже на руку: в момент смерти его душа смогла вселиться в Эгвинн . Первое время он не подавал никаких признаков жизни и был тих, выжидал . Потом Эгвинн внезапно осознала, что начала стареть, и решила, что ей нужен наследник .

Эгвинн рожает сына Медива и передает ему все свои силы для защиты Азерота. Правда, вместе с магией ему перешла и душа Саргераса . В итоге имеем главного защитника мира Людей, который, по сути, был пешкой в руках Саргераса.


Когда Медива вырос, его внутренний Саргерас смог связаться с Гулданом, тем самым Орком-предателем своей расы. Вместе они открыли портал из мира Орков в мир Людей - с Дренора на Азерот. Орки наконец нашли, на кого излить всю свою злость. И началась Первая война .


Важный момент: нельзя считать, что Орки - плохие, а Люди - хорошие. Мораль "Варкрафта" в том, что нет однозначных героев и стопроцентных злодеев , за каждым своя истина. Воюют не Орки против Людей, а Альянс против Орды. Еще есть те, кто как бы не при делах. Они старательно держат нейтралитет, но по сути ненавидят всех.

Где

Весь экшн будет происходить в Азероте, в Штормграде, на территориях Людей . Земли Орков, по сюжету, очень сильно пострадали от их воинственности и уже не пригодны для жизни. Есть даже панорамное видео, которое полностью погружает вас в Штормград (для более полной картины советуем смотреть через Chrome).
Мир Азерота состоит из 4 крупных континентов: Калимдора, Восточных Королевств, Нордскола и Пандарии. Плюс, есть еще два крупных архипелага над Азеротом - Зандалар и Кезан.


Хронометраж фильма - всего 2 часа, и в целом, глупо надеяться, что в это время вам успеют уложить всю историю вражды Орков и Людей. Поэтому мы здесь: вся эта предыстория вряд ли войдет в ленту, но важна для максимально глубокого понимания фильма. В общем, мы старались.

Мы как боги для тварей полевых, мой джиггит.
Мы ведаем часом их рождения и часом смерти.
В промежутке, у нас перед ними обязанности.
.

О нлайн-игра World of Warcraft в своё время буквально влетела в книгу рекордов Гиннеса, как самая популярная MMORPG планеты. Вселенная Азерота, где происходит действие WOW, известна сегодня миллионам пользователей лучше, чем географические подробности собственных стран. Игра воспитала уже несколько поколений, став для многих одним из лучших воспоминаний молодости.

У же давно Варкрафт - это гораздо больше, чем простое развлечение. Это философия, стиль жизни и способ самореализации. И чёрт меня подери, если я не считаю World of Warcraft одной из самых успешных игр современности!


Откуда есть пошла World of Warcraft

Ч то вы знаете о компании Blizzard ? Уверен, немало: именно этим талантливым парням принадлежат такие платиновые хиты как Diablo и Starcraft . И, конечно же, World of Warcraft. Согласитесь, одним везением такой чемпионский состав объяснить трудно. За миллионными продажами и десятками миллионов подписчиков стоит колоссальный труд и беззаветная любовь к играм.

И менно эта любовь и подтолкнула в 1994 году группу разработчиков тогда ещё никому не известной Blizzard на создание RTS на фэнтезийную тему. Причём идейным вдохновителем подобного шага стала когда-то неимоверно популярная, а ныне вовсе канувшая в Лету Dune 2 . Немного повертев код в руках и изучив кое-какие основные принципы, программисты из Blizzard твёрдо решили, что могут не хуже.

И вот, спустя совсем немного времени, на арене появляется «двоюродный дедушка» World of Warcraft - игра «Orcs and Humans» . Конечно, современного геймера внешний вид игры поверг бы в эстетический шок, но для игроманов того времени это был прорыв и идеал красоты. Да, многое ещё глючило и не хотело правильно себя вести, но играбельность уже была на высоте. Главное же, чем нам интересна игра: она заложила начальный фундамент особого игрового мира Warcraft, который сегодня превратился в огромную вселенную с собственной историей.

С пустя всего немного времени, уже в 1995 году, появляется настоящий хит конца XX века - игра Warcraft II: Tides of Darkness . Всё те же орки и люди, присутствовавшие ещё в первой части, продолжали вести свои обычные разборки. Но теперь происходило это уже куда более осмысленней и удобней для игрока. Да и внешний вид игры значительно преобразился. И хотя вторая часть Warcraft была прописана под MS-DOS, она прекрасно работала и на Windows 95. Кроме того, была ещё и специальная версия под Macintosh.

О популярности игры могу сказать следующее: в 1996 году официально проданных копий игры насчитывалось уже более 1 млн. В России она была тоже невероятно популярна, но не уверен, что на всю страну набралось бы даже с сотню официальных версий. Нынешний разгул пиратства - это ещё ничто по сравнению с тем, что было раньше. Впрочем, это уже лирика.

И так, следующая остановка - 1999 год, когда Blizzard выпускает версию WarCraft II: Battle.net Edition .

В ы совершенно правы, в этой версии уже можно было играть через LAN и . Стало понятно, что, вкусив успеха, компания уже не остановится. Игровой мир будоражили самые невероятные слухи. Ожидалось нечто такое, чего ещё не видело геймерское сообщество. И вот наступил 2003 год…


Появление World of Warcraft

В 2003 году выходит долгожданная третья часть Варкрафта - The Frozen Throne . Это был триумф! Популярность игры стала просто невероятной: свежие копии раскупались сотнями тысяч. Казалось бы, пора успокоиться: пиши аддоны и . Но не такова Blizzard, чтобы удовольствоваться полумерами. В начале 2004 года представительство Battle.net открывается в Европе, а затем, уже в ноябре 2004 года, выходит долгожданная премьера - World of Warcraft. с потрясающими возможностями и отличным функционалом.

О тчёты того времени свидетельствуют: десятки тысяч игроков ежедневно оформляли подписку на игру, тем самым ещё раз доказывая правильность пути компании. Постепенно Blizzard латает бреши, чинит баги и ведёт массированную PR-компанию, привлекая к игре всё новых адептов.

Признание WOW

В 2007 году сотрудники книги Гиннеса объявляют свой вердикт: MMORPG World of Warcraft набирает более 8 миллионов подписчиков и становится самой популярной онлайн-игрой в мире. К 2010 году число поклонников игры возрастает до 10 миллионов. И это ещё цветочки: по официальным данным компании на начало 2014 года общее число играющих в WOW оценивается в сумасшедшую цифру - 100 млн. человек. Серьёзней некуда.

В период с 2004 по 2014 год было выпущено сразу несколько дополнений, которые и становились главным источником игрового трафика. Замечено, что как только компания анонсировала новое дополнение, число подписчиков моментально увеличивалось. Что уж тут говорить, Blizzard отлично знает игровой рынок и прекрасно ориентируется в том, чем привлечь свою аудиторию.

И гра стала популярна настолько, что по её мотивам были написаны полноценные художественные произведения и даже объявлено о том, что в будущем по этой уже достаточно раскрученной франшизе планируется выпуск полноценного художественного фильма. Помимо продажи услуг на своих игровых , компания зарабатывает просто колоссальные суммы на продаже сувениров, и атрибутики по мотивам игры. Существует даже отдельная настольная игра по миру WOW.

И немного дегтя…

Ч то ещё можно сказать напоследок? Пожалуй, нужно припомнить, что у любой медали есть две стороны. Так и у World of Warcraft не всё гладко с точки зрения моральной составляющей. Уже известны факты смерти геймеров от истощения и переутомления после многосуточного игрового «марафона». Была выявлена стойкая закономерность: после появления новых аддонов игры количество самоубийств на игровой почве (особенно в младшей возрастной группе) значительно увеличивается. Некоторые общественные организации и вовсе бьют тревогу, приравнивая приверженность к World of Warcraft к наркотической зависимости.

И всё же я не позволю себе осуждать создателей игры: это не их вина, что они настолько любят свою работу, что создали столь сумасшедшую по драйву игру. Они делали своё дело и, нужно признаться, сделали его на «отлично». Успехов тебе, WOW!

И стория о эпическом противостоянии людей и орков. Много лет стояло человеческое королевство Азерот, пока не открылся портал, и на его земли не хлынула орда могучих зеленых воинов. Что двигает ими, и удастся ли людям выстоять?

Орк Дуротан из клана Северных Волков разговаривает со своей беременной женой, Дрекой. Она говорит, что у них будет мальчик. Обрадованный Дуротан говорит Дреке спрятать (замаскировать) на время живот. Объявлен общий сбор всех кланов. На общей сходке, на которой присутствует на цепи хозяина-орка Гаррона-полуорчиха, чернокнижник Гул Дан заявляет оркам, жителям истощенного мира Дренор, что он может открыть врата в другой мир, более богатый на ресурсы. Для этого он использует пленных дренеев, высасывая из них жизнь, и открывая с помощью этой силы портал. Силы жизни пленных дренеев недостаточно, чтоб переправить всю орду, поэтому объявлено, что пойдут лучшие. Их миссия будет состоять в том, чтобы найти еще пленников для переправки основных сил орды. Большой отряд орков переправляется по ту сторону портала, среди них Дуротан, Брека и их клан. При переходе через портал у Бреки начинаются родовые схватки, и при прибытии в новый мир Азерот она начинает рожать. Несмотря на то, что многие орки недовольны тем, что беременная орчиха решила переправляться в составе лучшего отряда, Гул Дан принимает роды. Увы, ребенок синий и не движется. Гул Дан видит оленя, вышедшего поглазеть, забирает у того жизненную силу и передает ее младенцу. Тот оживает.

В Штормград(столицу людей Азерота) стекаются вести о уничтожении застав людей. Андуин Лотар, брат королевы и военачальник, узнает, что трупы с укреплений пытался осмотреть некий незнакомец. им оказывается Кадгар, молодой маг с Кирин-Тора, отрекшийся от своих клятв. Тот обнаруживает следы какой-то кислотно-зеленой магии на трупах и требует связаться с верховным хранителем магии Медивом. Получив разрешение от короля, Ллейна Ринна, Кадгар и Лотар отправляются к Медиву в его обитель Каражан. Медив занят построением здорового голема и скептически относится к информации Кадгара. Тот, освободившись от внимания, видит таинственного духа, который доводит его до шкафа с книгами. Магическая метка на руке Кадгара начинает светиться, указывая на определенную книгу. Тот берет ее, появляется Медив и устраивает демонстрацию силы. Оказывается, что Медив очень сильный маг, поклявшийся защищать людей во что бы то не стало. Медив неохотно соглашается проследовать столицу.

Убедившись, что Кадгар говорил правду, Медив начинает воспринимать происходящее всерьез. Сформирован исследовательский отряд в составе Медива, Кадгара, Лотара, его сына Каллана и других. Исследуя остатки нападения, Медив убеждается, что была применена магия Скверны, и говорит что это все очень плохо, так как скверна это ужасная магия, противоположная Свету. На отряд организована засада орков, которые превосходят силы альянса физически, и только вмешательство Медива с сильной магией спасает отряд от уничтожения, и обращает поражение в победу. В результате миссии преследования отряд ловит Гаррону-полуорчиху и ее надсмотрщика, тем самым освобождая ее от рабства. Надсмотрщик убит Лотаром. К удивлению людей, Гаррона умеет разговаривать на человеческом. Она рассказыает о планах Гул Дана открыть портал для остальной орды. Кадгар, изучая найденную книгу, обнаруживает, что Гул Дану должен был кто-то помогать с этой стороны портала, и рассказывает об этом Медиву. Медив не может поверить в такое и уничтожает книгу.
Тем временем Дуротан начинает понимать, что истощение его мира вызвано действиями магии Гул Дана, и пробует связаться с королем людей, чтоб обдумать совместные действия. На встречу приходит отряд Ринна с Лотаром и Калланом, и отряд орков вместе с Дуротаном и его другом Оргримом, Молотом Рока. Во время переговоров на них из засады нападают орки, так ка Оргрим предал Дуротана. Видя, что дело принимает скверный оборот, Медив преграждает проход силовым полем, но тем самым отсекая часть отряда людей и оставляя их биться с орками. Лотар вынужден наблюдать, как его сына демонстративно убивает Чернорук - сильнейший и жесточайший воин орды.

Истощенного Медива доставляют в Каражан. Его слуга Морроуз помещает того в бассейн исцеляющей магии. Медив открывает глаза, и доставивший его Кадгар видит, что глаза того излучают кислотно-зеленый цвет. Встревоженный Кадгар отправляется в обитель магов Кирин-Тора Даларан. Там, проникнув внутрь магического объекта, сущности которого не понимают даже сами маги, он узнает у неизвестного существа, что Медив поражен скверной. Однако то же существо говорит, что и в Скверне есть Свет. Тем временем Медив полностью подчинен воле Скверны и убивает Марроуза. Цвет воды бассейна исцеляющей магии меняется с светло-синего на ядовито-зеленый.

Лотар топит горе по утере сына в вине. Гаррона пробует успокоить его, и между ними возникает любовная связь. На совещании по дальнейшим действиям появляется Медив, и убеждает короля отправить остатки армии на атаку портала, говоря что вместе с орками Дуротана и его магией они смогут закрыть портал раз и навсегда. Взбешенный самоубийственным планом атаки на превосходящие силы противника и находящийся в нестабильном состоянии Лотар пробует наброситься на Медива, однако остановлен и попадает под стражу. План Медива одобрен.

Тем временем Чернорук требует от Гул Дана разрешения на уничтожение клана Северных Волков. Получив такое разрешение, войны Чернорука следуют приказу "сильных убивать, слабых брать в плен". Раскаявшийся Оргрим помогает Бреке с ребенком спастись и освобождает Дуротана из плена. Однако клан Северных Волков уничтожен. Брека, убегающая от погони, успевает пустить люльку с маленьким орком плыть вниз по реке, прежде чем зубами загрызть своего преследователя, получив при этом смертельное ранение.

Все готово к открытию Портала, однако Дуротар, надеясь показать оркам истинную сущность Гул Дана и отсрочить призыв орды, вызывает того на смертельную битву Мак Гора. В битве Гул Дан сначала скрыто, а потом открыто применяет магию Скверны, нарушая правила поединка и убивая Дуротара, чем вызывает отвращение к себе со стороны орков. Тем не менее, убив нескольких из них все той же магией, он предотвращает бунт.
Кадгар прибывает в столицу с целью остановить атаку на портал и предупредить о предательстве Медива. однако он не успевает, и все что может сделать, это освободить Лотара и вместе с ним телепортироваться в Каражан.

Войска Альянса атакуют Орду. Гулдан открывает портал на Дренор и новые воины орков появляются, чтоб помочь отразить атаку.
Кадгар и Лотар дерутся с Медивом и оживленным им огромным каменным големом. Заманив Медива в ловушку, и придавив его окаменевшим големом, парочка наблюдает, как в умирающем Медиве происходит битва между светом и скверной. В результате свет побеждает, и из последних сил Медив читает заклинание, которое заменят портал в Дренор на портал в Штормград.
Почувствовав поддержку Хранителя воспрянувшие духом воины Альянса прорываются к порталу, занимают круговую оборону и начинают эвакуировать через него пленников. Тем не менее орков слишком много, а Гул Дан дал Черноруку силу скверны,тем самым наделив его невероятной силой.

Медив умирает. Без его поддержки портал закрывается. Скверна пробует вселиться в Кадгара, но тот обращает ее в свет, становлясь новым хранителем, но он не в состоянии активировать портал.
Оказавшись в безвыходном положении, теряя своих людей, и видя надвигающегося Чернорука король требует от Гарроны, чтобы та убила его, став тем самым героем орков. После мучительных колебаний Гаррона закалывает короля кинжалом прямо перед носом Чернорука. Орки прославляют ее, возводя в ранг полноценного воина.

Появившийся на грифоне Лотар пытается отбить тело короля, что ему почти удается, однако в последний момент его сбивают и он теряет на короткое время сознание. Придя в себя он видит находящегося недалеко Чернорука и бросает ему вызов. Используя ловкость,он побеждает и убивает Чернорука. Гул Дан хочет убить Лотара, однако под влиянием Гарроны и боясь полностью утратить контроль над ордой, он отпускает его. Лотар улетает с телом короля. Он видит, каким оружием был убит король, и понимает, кто это сделал.

На похоронах короля в Штормграде собираются представители всех рас Азерота, люди, гномы и эльфы. Лотар становится новым лидером Штормграда.

В конце фильма юного Тралла вытаскивает из реки какой-то человек.

Конечно же вы уже посмотрели фильм Warcraft, и наверняка заинтересовались насколько совпадают герои фильма с персонажами любимой игры! В данной статье мы сравним киногероев с их прообразами в игре. Если вас заинтересуют пасхалки из фильма, то вы можете прочитать об этом на нашем сайте, перейдя вот по этой ссылке .

Существует три вселенных World of Warcraft:

1. Оригинальная – все события разворачиваются в соответствии с игрой, книгами и комиксами.

2. Кинематографическая – основой всех событий является оригинальная вселенная, однако создатели фильма внесли много изменений в угоду фильма.

3. Альтернативная (Warlords of Draenor) – в этой вселенной игроки смогут вернуться в прошлое и встретиться с персонажами, показанными в фильме. Личности героев идентичны персонажам из оригинальной вселенной, однако здесь события, связанные с ними, развиваются под девизом: «а что будет, если поступить иначе?!», и в этом есть главное различие альтернативной и оригинальной вселенных.

Внимание! Статья содержит спойлеры, касающиеся фильма и дополнения World of Warcraft Legion!

Чернорук

Различия между фильмом и игрой: В оригинальной вселенной Чернорук не был убит Лотаром, он был убит в конце Первой войны Оргримом. И в фильме, и в игре Чернорук является тираном, преданным Гул’дану. Именно он принял множество решений, изменивших судьбу Орды.

Персонаж в игре:

1. В подземелье Каражан существует уровень «Игровой зал». Как вы знаете, он представляет собой имитацию шахматной доски. Там Чернорук занимает место «Короля» противника.

2. Во вселенной Warlords of Draenor Чернорук играет очень важную роль. Он возглавляет клан Черной Горы и вместе со своим заместителем Думхаммером оказывает всяческую поддержку Железной Орде, которую возглавляет Громмаш Адский Крик. В задании «Битва за Шаттрат » Чернорук убивает своего соратника Думхаммера, после того как тот отказался убивать детей. Как вы помните, Кадгар, Дуротан, Ирель и их союзники объединились против Чернорука, и в результате битвы на одном из кораблей Чернорук вынужден бежать.


3. Возможно, вы уже заметили, что одна рука Чернорука – каменная. Это является напоминанием о его битве с элементалями во время спасения Думхаммера из раскаленной лавы. Больше информации об этом событии вы сможете почерпнуть, выполняя задание «Тайна Чернорука ».

4. Как вы помните, во время Дренора Гаррош возвращается и делится военными технологиями Азерота с кланами Орды. Благодаря этому Чернорук начал создавать боевые машины и осадные орудия в главной литейной Орды – «Литейной клана Черной Горы ». Это второй рейд в Warlords of Draenor, и здесь игрокам предстоит победить многих опасных членов Железной Орды перед встречей с финальным боссом – Черноруком .

5. Если ваш персонаж в игре носит латы, то у вас есть возможность облачить его в сет Черной Горы посредством трансмогрификации. Все это вы сможете раздобыть в вашем гарнизоне при помощи Дворфийского бункера / Военной фабрики. А чтобы ваш сет был полным, рекомендуем получить оружие Чернорука – «Черная рука ».

Оргрим Думхаммер (Молот Рока)

Различия между фильмом и игрой: в оригинальной версии Оргрим не предавал Дуротана. Он всегда с подозрением относился к Гул’дану, а также убил Чернорука, которому Гул’дан отдал приказ убить Дуротана и Дреку. Следующие факты не были показаны в фильме, но имели место быть: в дальнейшем Думхаммер штурмовал Штормград и захватил Гарону, которую пытал для получения информации о Совете Теней.


Персонаж в игре:

1. В оригинальной вселенной, после того, как Тралл сбежал из лагеря гладиаторов, он находит остатки клана Северных Волков. Там он встречает незнакомца, который провоцировал, окружавших его орков на драку. Тралл не мог стерпеть такого оскорбительного поведения и вызвал незнакомца на поединок. В том поединке Тралл одержал победу, а незнакомцем оказался никто иной как Оргрим Думхаммер. Впоследствии эти двое стали близкими друзьями и вели тесное сотрудничество в борьбе по освобождению плененных орков. Когда Оргрим пал в бою, он признал Тралла своим преемником великим вождем орков, и в качестве наследства передал Траллу свою легендарную черную броню и любимое оружие.

2. После объединения кланов орков Тралл основывает столицу Орды в Дуротаре и называет ее в честь своего друга и наставника Оргрима - Оргриммаром.

3. Когда Тралл перестал быть Вождем орков, он перестал носить броню, доставшуюся в наследство от Думхаммера. Однако с любимым оружием Оргрима он так и не расстался. В дополнении World of Warcraft Legion шаманы, выбравшие специализацию «Совершенствование», смогут пройти квест, чтобы получить такой оружейный артефакт как молот Думхаммера.

4. Во вселенной Warlords of Draenor Думхаммер присоединился к Железной Орде, однако он отказался выполнять приказ Чернорука, касающийся убийства детей (в игре вы можете это увидеть, выполнив задание «Битва за Шаттрат »). За это Чернорук убивает Оргрима на глазах его близкого друга - Дуротана.

5. В честь актера и большого поклонника World of Warcraft - Роберта Казински , исполнившего роль Оргрима в фильме, создатели игры назвали одного из НИПов. Характер актера послужил прототипом одного из капитанов Орды в Ашране – Рыцаря Смерти Каз Эндски . Фразы, которые произносит Каз Эндски являются отсылками к фильму «Тихоокеанский рубеж», в котором Роберт Казински сыграл героя Чака Хэнсена.

Дуротан

Различия между фильмом и игрой: как в фильме, так и в игре Дуротан всегда относился с опаской и недоверием к Гул’дану. В фильме это привело к тому, что клан Северного Волка был взят в плен и посажен в клетки; в оригинальной вселенной клан Северного Волка был изгнан и нашел себе убежище в Альтеракских горах. В оригинале Дуротан не был убит Гул’даном в поединке мак’гора. На самом деле его предали охранники Думхаммера, доложив о его укрытии Совету Теней. И вот уже по приказу Совета Теней Дуротан был убит.


Персонаж в игре:

1. Когда вы начинаете играть за расу Орков, то первой локацией, в которой вы окажетесь будет Дуротар . Данная локация получила свое название в честь отца Тралла – Дуротана.

2. Если вы оказались на поле боя «Альтеракская долина », то у вас есть возможность найти Обелиск Дуротана по координатам 54.3/70.8. Надпись на Обелиске гласит:

«Здесь покоится Дуротан – вождь клана Северного Волка и отец нашего почтенного Военного Вождя Тралла. Он был храбрейшим среди нас, и его предали те, кто жаждал нашего порабощения. Дуротан отдал свою жизнь, чтобы мы могли обрести свободу. Мы чтим его и заветы, что он передал нам через своего сына.

Дрек"Тар, шаман клана Северного Волка»

3. В оригинальной вселенной Дуротан рассказывает своей матери - Гейе, что Дрека беременна, и долгожданного сына они собираются назвать Го’элем. Если вы играете за Орду, то в Награнде можете пройти квестовую цепочку, в ходе которой проследите воссоединение Тралла со своей бабушкой. В результате их встречи Тралл узнает свое настоящее имя, данное ему Дуротаном и Дрекой. Цепочка квестов начинается с задания «Разговор с Великой матерью » и заканчивается заданием « ». Время от времени Тралл будет возвращаться в Награнд, чтобы навестить бабушку.

4. В альтернативной вселенной - Warlords of Draenor, Дуротан объединяется со своим сыном Траллом. Они не знают, что приходятся родственниками друг другу, однако ощущают очень тесную связь. В данной вселенной Дуротан и его клан живут на Хребте Ледяного Огня. Они решают объединиться с Ордой против Железной Орды. В игре данная сюжетная линейка начинается со встречи с Дуротаном на Хребте Ледяного Огня , а затем продолжается в Таладоре и Награнде .

5. В Warlords of Draenor Дуротан и Оргрим Думхаммер также являются друзьями, несмотря на то, что Думхаммер присоединился к Железной Орде. Однако, когда Оргрим отказался убивать невинных детей в задании «Битва за Шаттрат », Чернорук пришел в бешенство от его неповиновения. В результате этого Дуротан и Думхаммер снова объединяются, жаль ненадолго. Как вы помните, Оргрим был убит в бою Черноруком. Вскоре происходит битва на корабле, в ходе которой Чернорук обезоружил и сильно покалечил Дуротана. Лишь благодаря целительной силе Ирели Дуротан смог выжить в той битве.

6. Если вы достигли 63 уровня, у вас есть возможность получить «Боевой нагрудник Дуротана ». Этот нагрудник передавался по наследству среди вождей клана Северного Волка на протяжении одиннадцати поколений. Данный элемент брони падает с НИПа – Капитан Скарлок в подземелье «Старые предгорья Хилсбрада ». В этом подземелье вы переноситесь в то время, когда Тралл ещё был пленником людей. Пройдя данное подземелье вы поможете Траллу сбежать из лагеря для интернированных.

Гарона

Различия между фильмом и игрой: во многом оригинальная история Гароны была изменена, однако и в фильме, и в игре, она остается изгнанной, которая выжила. В игре Гарона является полу-орком, полу-дренеем, а по возрасту она – ровесница Гул’дана. Однако создатели фильма решили сделать ее моложе, и наполовину орком, наполовину человеком. И по игре, и по фильму, Гарона является изгоем в мире орков, однако это не мешает ей шпионить в пользу Гул’дана. В фильме показано, что люди взяли в плен Гарону, но в оригинальной версии ее не брали в плен, она была парламентером между лидерами Орды и Альянса. В фильме мы видим некую связь с любовным подтекстом между Гароной и Лотаром. В оригинальной вселенной Гарона была очень близка с Медивом, и в результате их связи у них появится общий ребенок – Мед’ан. Когда же Гарона понимает, что это именно Медив открыл Темный Портал, она помогает Лотару и Кадгару победить его, к сожалению, и этот момент не был показан в фильме. Если вы смотрели фильм, то вы помните последнюю битву между Ордой и Альянсом. Орда окружает Альянс, и король Ллейн просит Гарону убить его, чтобы благодаря этому поступку она перестала быть изгоем Орды, и стала героем, который сможет прекратить эту войну. В оригинальной вселенной во время этому битвы Гул’дан контролирует сознание Гароны, подавляя ее волю, в результате чего Гарона вынуждена убить короля Ллейна. Убийство короля имеет разные последствия в обеих вселенных: в фильме Гарона становится героем Орды, и в то же время становится врагом Альянса. В оригинальной вселенной, Гарона так и остается изгоем для Орды. Ее берет в плен Думхаммер и долго пытает, пытаясь узнать информацию о Совете Теней и группе приспешников Гул’дана, виновных в смерти Дуротана.


Персонаж в игре:

1. Игра World of Warcraft показывает нам историю Гароны далеко не с самого начала, а ведь она удивительна и полна интриги. Впервые в игре мы встречаем Гарону во время ее битвы с одним из учеников Гул’дана – Чо’галлом. Чо’галл контролировал разум Гароны, однако ей удалось воспротивиться ему, и именно эту битву игроки и могут наблюдать в игре. Эти события разворачиваются в локации Сумеречное нагорье . Для того, чтобы проследить сюжетную линию и помочь Гароне вам необходимо выполнить квест «Только ты и Гарона », а завершается квестовая цепочка заданием «Дробитель Черепов Горобраз ».

2. В дополнении World of Warcraft Legion у каждого класса будет оплот (некоторые называют их на английский манер – класс холлами). вы сможете найти Гарону в Оплоте разбойников. Она стала важным членом группы разбойников, именующих себя Некоронованными. Совместно с Гароной у игроков будет шанс проникнуть в Штормград, чтобы выкрасть кинжалы , которыми был убит король Ллейн.

3. В игре есть несколько предметов, когда-то принадлежащих Гароне: Книга, написанная самой Гароной «Исследование скрытности и предательства »; перстень-печатка Гароны ; маска Гароны ; и конечно же, отличный сет для трансмогрификации - полная экипировка Гароны .

4. В Warlords of Draenor Гарона является одним и лучших убийц, подчиняющихся Совету Теней. Конечно, же она все это делала не добровольно, Гул’дан постоянно контролировал ее сознание. Подконтрольная Гул’дану, она организует несколько нападений на Кадгара. Однако последняя попытка нападения провалилась, и она попадает в плен. Но не все так печально, ведь именно в плену ей удается высвободить свое сознание из под контроля Гул’дана. Чтобы помочь в этом и ей, и Кадгару, игроку необходимо выполнить задание «Из всех тяжких ». После освобождения разума Гарона поможет игрокам пройти Легендарную квестовую линейку, а по завершении ее Гарона становится вашим Легендарным соратником .

Гул’дан

Различия между фильмом и игрой: как в игре, так и в фильме Гул’дан является одним из главных злодеев. В оригинальной версии Гул’дан осознанно сотрудничает с Медивом, чтобы открыть Темный портал. Но не только Темный портал заботил Гул’дана. Он всегда хотел найти гробницу Саргераса, местонахождение которой оставалось тайной. Он верил, что в гробнице найдет источник, дарующий огромную силу и мощь. Чтобы найти хоть какую-нибудь информацию о гробнице он решил залезть в память Медива. Однако момент был выбран им не самый удачный. Пока Гул’дан исследовал воспоминания Медива, сам Медив умирает. В результате этого Гул’дан впадает в глубокую кому. Как вы помните, под конец фильма между орками появились разногласия, причиной которым служило недоверие Гул’дану. Однако несмотря на это, они смогли объединиться и создать шаткий мир между кланами. В оригинальной же вселенной шатким миром и не пахло. Думхаммер объединил часть орков, и вместе они смогли избавиться от многих членов Совета Теней. Несколько лет спустя Гул’дан смог осуществить свою давнишнюю мечту – он нашел гробницу Саргераса. Но до источника силы он так и не добрался. Гул’дан был убит кровожадными демонами, охраняющими гробницу.


Персонаж в игре:

1. Одним из самых известных аксессуаров в World of Warcraft является «Череп Гул’дана ». Несмотря на то, что разработчики игры присвоили данному артефакту качество «эпического», на самом деле он является легендарным! Только подумайте, какой невероятной мощью он обладает (во всяком случае обладал до тех пор, пока Иллидан не забрал большую часть его силы): с помощью черепа Гул’дана Нерзул при помощи черепа открывал порталы в новые миры, Кадгар закрыл Темный портал, Пылающий Легион осквернил не один десяток гектаров лесов Азерота, а Иллидан Ярость Бури многократно увеличил свою силу, в результате чего Иллидан трансформировался из ночного эльфа в полудемона-полуэльфа.

2. В Warlords of Draenor Гул’дан возвращается. Он предстает перед игроками как лидер Совета Теней и одним из ярких представителей Железной Орды.

3. А вот и самое главное расхождение в сюжете оригинальной и альтернативной вселенных: в Warlords of Draenor Гаррош Адский Крик убеждает своего отца Громмаша не пить кровь Маннорота, которую ему так усердно предлагал выпить Гул’дан, в результате чего орки не подчинились Демонам. Этот момент показан в трейлере дополнения Warlords of Draenor и вы можете посмотреть его:


4. Как вы уже поняли, после отказа Громмаша пить кровь Маннорота, отношения между ним и Гул’даном стали, мягко говоря, напряженными. Да что уж там! Громмаш спутал все карты Гул’дана, и вместо демонической армии рабов, мы видим формирование армии завоевателей, названной Железной Ордой.

5. После вышеописанных событий Гул’дан так и не успокоился. Применяя все свое коварство и хитрость, он продолжил переманивать на свою сторону членов Железной Орды. Искушенные обещаниями о мощи и завоеваниях, орки одним за другим пили кровь Маннорота. В конце концов Гул’дан обратил в свою сторону достаточно воинов, захватил власть над Железной Ордой и образовал целую армию орков Скверны (если вам интересно, то можете посмотреть видеоролик из игры, демонстрирующий указанный сюжет). Эти события в игре отражены в задании «Тайное проникновение ».


6. Также вы можете встретить Гул’дана в игре, когда выполняете задания Гарнизонной компании в Танаанских Джунглях «В погоне за Гул’даном ». Гул’дан хочет получить Код Проклятия, и с его помощью разорвать связь между стихиями и Дренором. Выполнив все задания Гарнизонной компании, вы не только разрушите планы Гул’дана, но и получите нового соратника – Оронока Горемычного .

7. Если вам нравится ходить в рейды, то советуем вам посетить «Цитадель Адского Пламени ». Там вы сможете сразиться не только с толпами демонов, но и очень сильными боссами, такими как Маннорот (да-да, с тем самым Манноротом, чьей кровью Гул’дан опоил большую часть орков, превратив их в рабов Демонов) и Архимонд . После победы над Архимондом Гул’дана изгоняют через Черные Врата обратно в Азерот. И вот именно здесь Гул’дан из альтернативной вселенной переходит в оригинальную.

8. Зная плачевный опыт Гул’дана из оригинальной вселенной (напоминаем, он умер в гробнице Саргераса), Гул’дан из альтернативной вселенной принимает множество мер предосторожностей в разработке и осуществлении плана по открытию врат для вторжения Легиона. Если вы играете за чернокнижника со специализацией «Разрушение», то при помощи украденного Скипетра Саргераса вы можете напрямую мешать Гул’дану открывать новые порталы для Легиона.

9. Если вы еще не видели этот видеоролик, советуем вам его посмотреть. В нем показывается, как Гул’дан смог пробраться в Склеп Стражей через расщелину в стене. Там он находит тело Иллидана Ярости Бури и крадет его. Позднее он доставляет тело Иллидана в Крепость Черной Ладьи – темницу Легиона. Энергия от его ритуала привлекла призраков ночных эльфов, которых Гул’дан впоследствии подчинил себе и сделал своими защитниками.


10. Гул’дан так же является и эмиссаром Легиона, и он будет финальным боссом в рейде Nighthold (Укрытие Ночи).

Кадгар

Различия между фильмом и игрой: в оригинальной вселенной из-за победы над Медивом Кадгар преждевременно стареет, однако в фильме мы не видим изменений в его внешности. Несмотря на разницу в возрасте между Кадгаром в оригинальной вселенной, и Кадгаром из фильма, их объединяет его неизменное чувство юмора.


Персонаж в игре:

1. Если вы играете за Альянс, то наверняка видели статую Верховного мага Кадгара из Кирин-Тора , которая находится в Штормграде в Алее Героев. Этот памятник был установлен Архимагом Антонидасом в честь Кадгара, который решил отправиться на Дренор вместе с другими Сынами Лотара, чтобы запечатать Темный Портал. Эту статую сопровождает табличка, и вот что на ней написано:

«Верховный маг Кадгар из Кирин-Тора

Бывший ученик Медива. Верховный главнокомандующий экспедиции Альянса, которая отправилась в Дренор, родной мир орков. Предположительно погиб. Никто и никогда так самоотверженно не погружался в темные глубины магии и войны. Мы желаем тебе добра, смелый странник. Где бы ты ни был.

Антонидас, верховный маг Даларана»

2. Когда вы попадаете в Шаттрат, одним из основных НИПов, у которого вы сможете взять множество квестов является сам Верховный маг Кадгар . И если вы разговорите его, он поведает вам часть своей истории. Вот несколько отрывков из диалогов с Кадгаром:

« - Мудрость Наару выше нашего понимания. Я узнал от А"дала за последние пять месяцев больше, чем за все годы, проведенные мною в библиотеках Даларана.

- Меня зовут Кадгар, и я был учеником Стража Медива. Полагаю, тебе знакомо это имя. Я первым понял, что в Медива вселилось исчадие Зла - Саргерас. Будучи одержимым, Медив открыл Темный портал в Азерот. Я уважал своего учителя, но мне пришлось убить его и дать упокоится его несчастной душе.

- Я воевал бок о бок с лордом Андуином Лотаром, когда мы выдворяли Орду с наших земель в Азероте. Это меньшее, что я мог сделать в качестве единственного преемника Медива.

Когда меня наконец-то призвали помочь захватить этот мрачный мир и положить конец злым козням орков, я пошел сюда вместе с моими друзьями - Туралионом, Аллерией, Данатом и Курдраном.

- Мы с друзьями назвали себя Сынами Лотара - в честь самого великого и благородного человека, которого мы знали. Мы отдали себя целиком задаче победы над Нер"Зулом и прекращению его безумств.

- Когда этот обреченный мир распался, мы уничтожили Темный портал, чтобы спасти наш возлюбленный Азерот от дальнейших бедствий.

- Запертые в этой разоренной земле, мы сделали все, что смогли, чтобы выжить. Со временем, мы осознали, что новое зло из Круговерти Пустоты собирается вокруг нас. Хуже, чем темные орки - сам Пылающий Легион стремился захватить это Запределье.

- Пока мои товарищи сдерживали наступление тьмы, я использовал свою магию, чтобы пробраться в Великую запредельную тьму. И там я ощутил присутствие существ беспредельного Света и непостижимой чистоты.

Это был А"дал и его Наару. Это было истинное чудо!

- Я убедил А"дала и его собратьев вернутся сюда со мной. Я уверен, что их сила сможет заставить Легион убраться из Запределья. Но, как вы вскоре поймете, их сила в первую очередь должна жить в наших сердцах.

Чтобы бороться с Тьмой, мы должны стать маяками их вечного Света».

3. В Warlords of Draenor, когда Темный Портал начал светиться красным, Кадгар был призван на помощь. Он будет сопровождать игроков и помогать им, по мере освоения Дренора. И как раз на Дреноре грань между оригинальной и альтернативной вселенными в отношении Кадгара стирается. Во время пребывания на Дреноре Кадгар поможет вам разрушить Темный Портал в Танаанских джунглях, основать ваш гарнизон, поможет в задании «Битва за Шаттрат », а самое главное для игроков – он дает квест на получение Легендарного Кольца. Как раз во время этой квестовой цепочки Кадгар узнает еще больше о Гул’дане и Совете Теней, а также помогает Гароне из альтернативной вселенной избавиться от Гул’дановского контроля разума.

4. Когда ваш персонаж достигает 100 уровня , вы получаете по почте письмо от Кадгара с поздравлениями.

5. В дополнении World of Warcraft Legion Кадгар будет сопровождать игроков в самой первой квестовой линейке. Он призывает Даларан объединиться с Ордой, чтобы противостоять силам Легиона. Джайна решила отправиться вместе с Бранном Бронзобородом в Ульдуар, чтобы найти Магни Бронзоборода. Однако Магни уже успел пробудиться и поговорить с Азеротом. Им приходится вернуться в Каражан, чтобы найти книгу Алоди о Столпах Созидания. В Каражане игроки смогут увидеть кадры из прошлого: когда молодой Кагдар впервые приезжает в Каражан, чтобы стать учеником Медива. Там Кадгар находит книгу Алоди и забирает ее, в фильма проведена аналогия с этим моментом – когда Кадгар крадет из библиотеки Медива книгу заклинаний, которая так же дает отсылку к Алоди.

6. В игре вы можете получить несколько предметов так или иначе, связанных с Кадгаром: Серебряная монета Кадгара – этот предмет был создан Кадгаром в память о пропавших без вести Сынах Лотара (Туралионе и Аллерии); всем известная трава – Кадгаров ус , которая объясняет куда же делись усы Кадгара после обновления его персонажа в игре; броня Кадгара для ног – Килт отречения Кадгара , которую вы можете получить с НИПа Темпорус в Черных топях; если вы оказались в Шаттрате, то в зале, где находится А’дал, вы можете купить Ранец Кадгара у НИПа Г’ирас .

7. Также Кадгар встречается и в Hearthstone. Правда, приобрести его можно было только в Appstore и только до 24 апреля 2016 года, однако после приобретения он становится доступен на всех устройствах.

Король Ллейн

Различия между фильмом и игрой: и в игре, и в фильме, Король Ллейн был и остается любимым правителем Штормграда. Однако в оригинальной версии орки очень долго штурмовали Штормград, и в конце концов он пал перед Ордой, которой на тот момент руководил Оргрим Думхаммер. Есть и некоторые различия в причине смерти Короля Ллейна: в фильме мы видим, как он просит Гарону убить его, когда становится ясно, что никому не суждено выжить, т.к. портал в Штормград стал закрываться. В оригинальной же версии разум Гароны находится под контролем Гул’дана, и именно по воле Совета Теней Гарона убивает Короля Ллейна в самом Штормграде.



Персонаж в игре:

3. В локации Пылающие степи вы можете найти посмертный памятник Лотару, расположенный у Пика Черной горы – места его последней битвы.

4. На Полуострове Адского Пламени есть застава Оплот Чести, там вы можете увидеть Монумент Воспоминаний . Перед монументом есть табличка, на которой написано следующее:

«В память о Главнокомандующем сил Альянса, Андуине Лотаре: Это человек, который был готов на все ради своего короля, своего народа и своей родины…

Пусть враги запомнят наши имена. Пусть друзья чтят нашу память. Мы – Сыны Лотара.

Генерал Туралион».

5. Принц Штормграда – Андуин Ринн, был назван в честь Андуина Лотара.

6. Общество Сыны Лотара было создано с целью защитить Азерот от демонических сил. Их возглавляли Аллерия Ветрокрылая, Генерал Туралион, Кадгар, Курдран Громовой Молот и Данат Троллебой. Именно они отправились на Дренор с целью запечатать Темный Портал раз и навсегда. Некоторых из них вы сможете найти как НИПов в игре: Данат Троллебой находится в Оплоте Чести, Кадгара вы можете найти в Шаттрате, а Курдрана Громовой Молот – в Долине Призрачной Луны.

Медив

Различия между фильмом и игрой: в фильм Медив открывает Темный портал, чтобы помочь оркам и своей возлюбленной. В игре же им руководят более сложные мотивы. Так Медив с самого рождения был одержим падшим титаном Саргерасом, который подчинил его разум себе. Именно Саргерас вынудил Медива сотрудничать с Гул’даном и открыть Темный Портал, чтобы привести орков в Азерот и уничтожить с их помощью людей.

В оригинальной вселенной Медив встречает Гарону, и они влюбляются друг в друга. Со временем у них появляется сын – Мед’ан. И в фильме, и в игре Кадгар и Лотар смогли победить Медива, однако в оригинальной версии Кадгар волшебным образом умудрился состарить себя, таким образом увеличив свои силы и преумножив опыт, что и помогло одолеть Медива. Также смерть Медива произошла раньше, чем погиб Король Ллейн и произошел переломный момент в финальной битве Первой Войны.

В обеих версиях перед смертью Медив пытался искупить вину. Так он открыл портал в Штормград, что позволило многим людям спастись (это было показано в фильме). Кроме того Медив обращается посредством видений к лидерам Орды и Альянса во время их битвы у горы Хиджал. Он призывает их прекратить войну между собой и сплотиться в борьбе против Пылающего Легиона.


Персонаж в игре:

1. Медив долгое время жил в локации Перевал Мертвого Ветра . Там вы сможете найти и Башню Медива - Каражан , которая опустела после его смерти.

2. В дополнении Burning Crusade Каражан был рейдом для игроков с невысоким уровнем и приходилось очень долго ждать, чтобы собрать всех игроков посредством «Поиска рейда». Сейчас вы легко можете пройти его соло, конечно, если уровень персонажа позволяет. Данный инст считался одним из самых сложных, особенно в плане зачистки, однако нельзя не отметить насколько он атмосферный и детализированный. Несмотря на заброшенность, во время прохождения инста игроки по достоинству могут оценить размах, с которым жил Медив: и большой бальный зал, и гостевые залы, и даже оперный зал! Конечно, башня уже порядком подгнила и все грозит разрушиться, однако вам стоит подняться на самый ее верх, чтобы оценить великолепную библиотеку и покои Медива. Не зря этот инст считается одним из самых атмосферных и эпичных из всех, которые были созданы разработчиками за все время существования World of Warcraft.

3. Если Вы решили пройти Каражан, то в Библиотеке Стража Вы можете встретить Тень Арана - призрака отца Медива. Возможна игрокам эта встреча запомнилась благодаря Венцу Пламени : вы оказываетесь внутри огненного кольца, и любая Ваша попытка покинуть его наносит урон от огня близстоящим рядом с вами союзникам.

4. В классике World of Warcraft любой игрок, использующий магию, мог собрать легендарное оружие, которым владел Медив – Атиеш, большой посох Стража . К сожалению этот легендарный посох более недоступен в игре.

5. Если вам будет интересно, то в подземелье Черные топи игрокам предоставляется возможность вернуться назад во времени и посмотреть, как Медив призвал орков через Темный Портал.

6. Кроме World of Warcraft, Медива можно встретить и в других играх Blizzard: Hearthstone и Heroes of the Storm. Ролик о Медиве в игре Heroes of the Storm вы можете посмотреть ниже.

Мороуз

Различия между фильмом и игрой: вот что касается этого персонажа, то особых различий и нет. И там, и там Мороуз является верным стюардом Медива.

Персонаж в игре:

1. Мороуза вы можете встретить в Пиршественном зале Каражана. Там вам предстоит сразиться с ним, однако битву усложняет наличие четырех лордов, которые попытаются всеми силами вас остановить. Да к тому же сам Мороуз умело применяет Гаротту , не давая вам расслабиться.

2. Игроки могут встретить Мороуза и в дополнении Warlords of Draenor. Если в вашем Гарнизоне есть Таверна, то в ней вы можете отыскать Мороуза. У него вы получите задание «Мороуз по коже », целью которого является поиск Раствора невероятно сильной кислоты . Этот раствор ему нужен, чтобы убрать весь тот беспорядок, что оставил ваш (а может и не ваш) рейд во время покорения Каражана. Взамен он даст вам Знаменитую мастику Мороуза , которая с легкостью заполирует все царапины на вашей броне.


Это может показаться вам интересным:

Диклеймер :
В этом материале изложена история ММО игры World of Warcraft.
Историю вселенной Варкрафт, а точнее, 1-ый, 2-ой и 3-й тома «Хроник Варкрафт» вы можете найти .
Совсем краткая история мира описана .

Несколько лет назад на сайте Gamasutra разработчики игр составили топ 10 лучших игр первого десятилетия XXI века. Первую строчку в этом рейтинге занял World of Warcraft.

Обоснованием решения называли не только отполированный дизайн и геймплей, элементы которых были заимствованы практически из всех игровых жанров. Игра стала прорывом в самом жанре ММО, открыв его широкой публике. Игра задала стандарты ММО-проектов и стала ориентиром для разработчиков, пытавшихся повторить ее успех. Да и оффлайновые игры на платформе РС получили толчок и стали популярнее. Ее влияние на индустрию, игроков и даже культуру, не связанную с компьютерными играми было велико, хотя и неоднозначно. В нее играют не только простые геймеры, но и политики, деятели культуры, звезды спорта и поп-сцены. Люди встречаются в Азероте и женятся в реальном мире. Игроки рисуют картины, монтируют машинимы, пишут фанфики и косплеят, ведут ресурсы и блоги. Для нескольких миллионов человек эта игра стала больше чем игрой.

World of Warcraft отмечает десятилетний юбилей. Для игрового проекта это много. Некоторые ММО-проекты, считавшиеся «убийцами WoW» уже успели свернуться. Несмотря на то, что последние четыре года база подписчиков медленно усыхала, после релиза Warlords of Draenor Blizzard отрапортовала о наличии 10 миллионов подписчиков. То есть население Азерота сейчас сопоставимо с населением небольшой европейской страны. А всего через World of Warcraft прошло более тридцати миллионов человек.

Какими были эти четырнадцать лет? Ниже — краткая история игры, в которой сведены отредактированные постинги из серии «WoW — история в патчах», а также другие мои материалы с моего блога и текстов по игре, которые публиковались на других ресурсах.

На видео ниже вы сможете узнать почему Legion стал одним из лучших дополнений к игре.

Итак — поехали.

Этап разработки, 1999-2004

Когда точно начали разработку игры, мы вряд ли узнаем. Хотя вот этот скрин говорит о том, разработка велась уже в 1999.

Напомню, что в 1999 состоялся релиз одного из столпов ММО-жанра, Everquest. Как и Ultima Online, «эка» была рассчитана на нердов-хардкорщиков, но, тем не менее, перспективный жанр наверняка заинтересовал Blizzard.

Анонс игры состоялся 2-го сентября 2001-го года. Большой босс из Blizzard, Билл Роппер прилетал в Лондон на выставку ECTS, чтобы в том числе сделать анонс нового проекта компании. К тому времени Blizzard уже стали игроками высшей лиги, компанией, выпускающей хиты. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft — эти игры стали краеугольными камнями в своих жанрах и на компанию смотрели, как лидера индустрии. В Лондоне многие ждали анонса Starcraft II (наивные, правда?). Когда Роппер сказал, что компания разрабатывает ММО, то реакция была не однозначная. В то время ММО являлись нишевым жанром. Некоторые задались вопросом, о том, понимают ли разработчики, во что ввязываются? Судя по первым месяцам после запуска игры, понимали плохо. Тем не менее, ввязались. Вот таким WoW предстал перед глазами слегка ошарашенной публики.

Время шло, близы вбрасывали скрины и ролики, обещали when it is done, и тихо делали дело. В апреле 2002-го команда пополнила свои ряды хардкорщиками из Everquest. Роб Пардо, Алекс Афрасиаби, Джеф Каплан — все они являлись опытными игроками ММО. Ход был правильный и заложил основы успеха игры в начальном периоде. В принципе, об этом времени можно говорить много и долго (и, быть может мы еще вернемся к этой теме), но, пожалуй, лучше привести цитату из интервью Роба Пардо, которое он дал пять лет назад.

«…Было начало 2004 года, февраль где-то. В игре уже чувствовалась атмосфера, у нее был свой стиль и концепция игрового процесса, ориентированного на выполнение заданий, но персонаж мог достичь только 15-го уровня. К тому моменту большинство игровых зон уже существовали, но те, что были рассчитаны на уровень выше 15-го, были пусты.

Как же много мы сделали за 9 месяцев!

За это время была проделана огромная работа. Например, в игре присутствовали еще не все классы: охотников и друидов не было, а разбойников сильно перерабатывали. Считай, три класса пришлось создавать с нуля. Кроме того, были готовы не все основные игровые системы: боевая система хоть и присутствовала, но ее пришлось полностью переработать в последние 9 месяцев. Была совершенно изменена игровая механика и работа характеристик. Значительная часть того, что создает дух игры, - работа уклонения и парирования - была изменена.

Присутствовала система гильдий и чатов, но этим и исчерпывались все способы связи с другими игроками. Не было ни аукционного дома, ни почты, ни талантов, ни полей боя, ни очков чести. Когда я пришел в отдел, предполагалось развивать систему PvP, но мы быстро поняли, что с этим придется подождать. Судя по отзывам игроков, которые участвовали во внутреннем альфа- и бета-тестированиях, не хватало возможностей индивидуализации персонажа. Некоторые жаловались, например, что их воин ничем не отличается от любого другого. И дело было не столько во внешних различиях, столько в идентичном для всех игровом процессе: опыт прохождения оказывался для всех одинаковым…»

World of Warcraft

Релиз World of Warcraft

Релиз игры состоялся 21 ноября 2004 в США. До европейских пользователей игра добиралась несколько месяцев и только в феврале 2005-го открылись первые европейские сервера.

Итак, каким был WoW 1.1.x? Два континента, Калимдор и Восточные Королевства. Максимальный уровень — 60. Стратхольм был рассчитан на 10 человек и основная часть 5ppl инстансов Старого Мира готова была принять гостей. Два рейдовых инстанса, Огненные Недра и Логово Ониксии… Наверное, все-таки проще сказать чего не было в релизе, того, что сейчас воспринимается как само собой разумеющиеся. Не было камней призыва около инстансов, до входов добирались на своих двоих. Более того, даже канал поиска группы отсутствовал. Аукционные дома стояли только в Стальгорне и Огри. Гильдбанки отсутствовали. Грифоны летали только до ближайшей станции, там игрок спешивался и выбирал нужную точку маршрута. И так снова и снова. О персональных летающих маунтах только мечтали. Не было полей боя и Арены, PvP сводилось к стихийным стычкам в открытых локациях. Не было таких инстансов, как Марадон (Maraudon) и Забытого Город (Dire Maul). Не было шаманов у Альянса и паладинов у Орды. Не было дейликвестов.

Список получится длинный, но думаю, что примерное представление о «ваниле», в которую начинали играть почти десять лет назад, вы получили. Что случилось дальше?

Патч 1.2.0 «Тайны Марадона» (Mysterious of Maraudon)

Релиз (US): 14 декабря 2004
Первый контент-патч «ванилы», добавивший в игру 5ppl инстанс Марадон в Пустошах. Здесь, в массивных пещерах, обитает принцесса Тередрас и первый сын Ценариуса, Заетар, который отступил от пути Хранителя Рощи и поддался порочному влиянию стихии земли, связаной с Древними Богами. Они дали начало роду кентавров и долгие века властвовали в пещерах Марадона.

Рассчитанный на игроков 40-49 уровня, Марадон являлся типичным для тех времен - массивный, со множеством треша и приличным количеством боссов. Даже в понерфленном виде на его полное прохождение требовалось часа три. Правда, стоит отдать должное разработчикам - инстанс получился на славу.

Патч 1.3.0 «Руины Забытого Города» (Ruins of Dire Maul)

Релиз (US): 7 марта 2005
Второй контент-патч WoW, ввел в строй еще один «классический» инстанс - Dire Maul (Забытый Город) в Фералласах. До того как его населили сатиры и огры, город в центре Фераласа назывался Эльдре’Талас. Обитали в нем Ночные Эльфы. Построенный многие столетия назад, город Эльдре’Талас надежно защищал секреты Королевы Азшары. Город разрушили во время Великого Раскола, но даже его руины поражают воображение. Его три крыла населены множеством различных видов существ, в том числе призраками Высокорожденных, сатирами и ограми. Сохранились и остатки жителей из числа Ночных Эльфов - члены секты Шен’дралар. Инстанс был рассчитан на игроков 55-60 уровней.

Другие крупные новшества:

  • первые аутдор боссы, убийство которых требовало усилий многочисленной группы игроков. Так в Азшаре появился Азурегос, а в Выжженых Землях - Лорд Каззак;
  • Meeting Stone, которые должны были помочь игрокам в поиске подходящих членов группы; с их помощью пока еще нельзя призывать (суммонить к инстансу) других членов группы;
  • для инстансов ввели предельное количество игроков:
  1. Огненные Недра и Логово Ониксии - 40 человек;
  2. Пик Черной Горы - 15 человек;
  3. Забытый Город - 5 человек;
  4. Остальные инстансы - 10 человек;

Патч 1.4.0. «Призыв к войне» (Сall to War)

Релиз (US): 8 апреля 2005
Главное новшество патча - изменение системы PvP в плане введения рангов. В зависимости от PvP-активности игрока он мог получать за убийства других игроков различные ранги.

Патч 1.5.0. «Поля боя» (Battlegrounds)

Еще одна выдержка из интервью с Томом Чилтоном:

«- Последний вопрос. Ты работаешь над этой игрой уже 6 лет. Какой момент ты назвал бы самым запоминающимся?
- Сложно выделить один такой момент. То, что приходит в голову в первую очередь, конечно, выход новых игр. Выход World of Warcraft, Burning Crusade и Wrath of the Lich King. Что касается обновлений, запомнилось появление полей боя - первый день их существования я помню до сих пор. До того сражения PvP были совершенно непродуманными и бессистемными, почти бессмысленными: никаких наград за победы и никакого чувства удовлетворения, кроме морального: мол, ха, как я его!.. И сравните с первой битвой в Альтеракской долине или Ущелье Песни Войны, когда вы сражаетесь по-настоящему, а потом видите ответную реакцию других игроков…»

Первые поля боя (Ущелье Песни Войны и Альтеракская Долина) появились именно в патче 1.5.

Патч 1.6.0. «Осада Логова Черного Крыла» (Assult of Balckwing Lair)

Контент-патч принес новый рейдов в Черной Горе. Продвинутым игрокам, которые уже отфармили Рагнароса, предлагалось восемь боссов с Нефарианом, сыном Смертокрыла, в качестве финального противника. В Черной Горе появился еще один босс, равный по масштабу Рагнаросу и находящийся с ним в постоянной войне.

Кроме этого, патч 1.6.0 привез в игру Ярмарку Темной Луны и баттлмастеров, которые давали возможность становится в очередь на поле боя в любом городе, а не бежать к порталу, который туда ведет.

Вот такой был ванила-WoW в первые месяцы своего существования с точки зрения контента. Неплохо, скажем так. Контента было много, прокачка — медленной. До капа средний казуальный игрок полз несколько месяцев. Для хардкорщиков рейды на сорок тел были еще тем испытанием, да и две шмотки с босса тоже особо не способствовали быстрому одеванию, так что криков «дайте больше контента!!!11″ раздавались не так часто.

А вот с организационной точки зрения игра буксовала по всем параметрам. Как уже писалось выше, близзы плохо понимали, во что ввязываются. Спрос на коробки с игрой в первые месяцы был, скажем прямо, ажиотажный. Временам поставки этих коробок приходилось даже урезать, потому как кроме коробок нужны еще и сервера. Как признавались потом разработчики, что такого они не ожидали.

Сентябрь 2005-го года. WoW приближался к своей первой годовщине. Игроки осваивали контент, разработчики смотрели на игроков и тоже учились. Еще одна выдержка из интервью с одним из ведущих разработчиков, Томом Чилтоном о тех днях.

«…- Мы слабо себе представляли, что хочет получить на продвинутых уровнях игры так называемый «казуал».
- Тогда в онлайновых играх и не слышали о «казуалах».
- Вот именно.
- И когда же этот подход сформировался?
- Думаю, во времена Зул’Гуруба. Тогда мы начали понимать, что не всякому по плечу организовать 40 человек, а тем более привести их к успеху. Было в то время и множество маленьких гильдий, которые тоже хотели освоить финальный контент, поэтому они без конца проходили Верхнюю часть Черной горы и больше никуда продвинуться не могли - дальнейшее развитие им было заказано. Тогда мы начали разделять обновления на те, в которых откроются новые подземелья для небольших гильдий, и те, в которых появится рейдовая зона для хардкорщиков…”.

Патч 1.7.0 «Восхождение Бога Крови» (Rise of the Blood God)

Основой контент-патча стал Зул’Гуруб, первый рейдовый инстанс на 20 человек в WoW. Инстанс стал первым шагом, сделанным близами в сторону «казуалов», и заполнял пробел между UBRS (Верхняя часть Черной Горы), Некроситетом, Стратхольмом и массивным Molten Core на 40. Зул’Гуруб был относительно небольшим рейдом — шесть обязательных и четыре опциональных босса. В нем начинающие рейдеры не только одевались, но и приобретали рейдовый опыт. Правда, ветераны говорят, что «промежуточного звена» не получилось, инстанс оставался сложным для игроков без рейдовой подготовки.

В патче 4.1 этот рейд творчески переработали, превратив в инстанс на пять лиц.

Другие новшества:

  • к Ущелью Песни Войны и Альтераку прибавляется еще одно поле боя — Низина Арати (Arathi Basin). Для Ущелья и Арати вводятся брэкеты по следующим уровням - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • для любителей спокойного отдыха открывается еженедельное рыболовное состязание во Тернистой Долине;
  • теперь перед покупкой вещи можно посмотреть, как она будет выглядеть на персонаже.

Патч 1.8.0 «Драконы Кошмара» (Dragons of Nightmare)

Релиз (US): 10 октября 2005
Изумрудный Сон. Первый раз он упоминался в Warcraft III. После Войны Древних Малфурион удалился туда вместе с друидами и Тиранда вызывала его обратно для того, чтобы противостоять нашествию Пылающего Легиона.

Он этом пространстве известно не много. Изумрудный Сон это «эталонная» версия Азерота, созданная Титанами. Первозданная, не тронутая разумной деятельностью, войнами и катастрофами. Таким мир был на заре веков. Потом появились тролли, таурены, эльфы и другие расы. Саргерас решил подмять планету под себя и после битве с Пылающим легионом единый Калимдор раскололся на несколько частей. Потом появились другие разумные существа, в том числе и пришельцы с других планет - орки и дренеи. Изумрудный Сон оставался неизменным на протяжении всей истории Азерота.

Интересная фраза есть в википедии. Малфурион говорит, что Сон многослоен и в нем есть уровни — незавершенные части мира. Титаны делали какие-то наброски, которые не пошли в дело, но выбрасывать в корзину было жалко. Не является ли Изумрудный Сон некоей цифровой копией Азерота, а «незавершенные версии», не достигшие статуса утвержденной проектной документации, по которой возводили мир - рабочими файлами программы, написанной Титанами.

При разработке оригинальной игры, планировалось, что Изумрудный Сон станет эндгеймом в «ваниле». Еще в 2003-м Тиголь говорил, что это действительно крутое место.

В конце 2005-го у разработчиков сохраняли планы относительно Изумрудного Сна. Во всяком случае появление четырех Драконов из стаи Исеры рассматривали как пролог к сюжетной линии Изумрудного Сна. Сошедшие с ума и агрессивные ко всему живому, Драконы появлялись около Древ, с порталами в Изумрудный Сон. Перед выходом первого дополнения думали, что это будет основной темой. Тем более, что особо любопытные игроки нашли способ попадать в Изумрудный Сон, который содержался в файлах игры. Только к выходу Катаклизма и романа Ричарда Кнаака «Малфурион», стало ясно, что на Изумрудном Сне Метцен сотоварищи поставили жирный крест.

Впрочем, у Метцена осталась еще одна эпическая тема – Древние Боги и Титаны, где он развернул фантазию по полной уже в патче 1.9.

Патч 1.9.0 «Врата Ан’Киража» (The Gates of Ahn’Qiraj)

После Войны Древних одного из противников Титанов, Древнего бога К’Туна забросило в Силитхус, где он пребывал в коме тысячи лет, собираясь с силами и готовясь к возврату на поверхность. В качестве проводников своей воли он выбрал примитивных созданий, Силитидов, из которых вывел расу Кираджей, наделив их разумом и волей. Кираджи выстроили крепость на юге Силитхуса и начали готовится к завоеванию Калимдора и пришествию своего повелителя К’Туна. Кираджи совершали набеги на земли Калимдора, доставляя немало хлопот эльфам, которые в конце концов воздвигли Стену Скарабея, чтобы защитить остальной мир от Кираджей. В последней Войне Зыбучих Песков Эльфы и Драконы оттеснили Кираджей в их город и запечатали Врата. При всей своей мудрости они не знали, что тем самым облегчили К’Туну задачу - теперь он мог спокойно готовиться к следующей войне с народами Азерота.

Прошли века и герои Азерота решили распечатать Врата и дать бой захватчикам…

«Гвоздем программы» патча 1.9.0 стала массивная рейд-зона, вход в которую находился на юге Силитхуса. Вернее, рейда было два. Первый, Руины Ан’Киража, продолжал «казуализацию» рейдового контента и вмещал 20 человек. Второй разработали для тех, кто уже прошел огонь, воду и медные трубы Molten Core и BWL. Храм Ан’Киража, еще один рейд на 40 человек. Финальным боссом последнего рейда был Древний Бог К’тун. Боссы в Ан’Кираже были сложнее, нежели в предыдущих инстансах.

Но для того, чтобы попасть в рейд-зону нужно было не только быть экипированным по последней моде. Открытию Врат Ан’Киража предшествовал масштабный The War Effort - глобальный ивент, в ходе которого игроки должны были собирать и сдавать ресурсы. Очень много ресурсов. Для открытия врат надо было сделать сложный квест для восстановления Скипетра Зыбучих песков. Квест могли выполнить только топовые рейдовые гильдии. Например, одно из заданий требовало не только победить Нефариана из BWL, но и сделать это в пределах 5 часов после того, как рейдеры пообщались с Валеастразом.

Ни до ни после в игре не случалось такого события, как Открытие Врат Ан’Кираж. Хорошо это или плохо? Подобных событий сильно не хватает игре. Да, битва при Вратах Гнева была неплохо обставлена, но куда интересней принять участие в масштабном событии самому.

Патч 1.9 внес существенные изменения в экономическую систему игры. Аукционные дома фракций связали в единую есть. Появился нейтральный «черного» рынок гоблинов, где можно фракции торговали между собой. Торговая система приняла тот вид, который мы знаем сейчас.

Для любителей PvP стало возможным становиться в очередь на все три поля боя сразу.

Кардинальной переработке подвергся календарь резетов рейдовых инстансов. Огненные Недра, Логово Черного Крыла и Храм Ан’Кираж обновлялись раз в неделю. Руины Ан’Кираж, Зул’Гуруб и Логово Ониксии раз в три дня.

Патч 1.10.0 «Штормы Азерота» (Stroms of Azeroth)

Релиз (US): 28 марта 2006
Этот патч не принес очередной энд-гейм контент, но тем не менее, внедрил в игру несколько весьма примечательных моментов. Первое - в мире Азерота наконец появилась погода. Казалось бы мелочь, но все-таки немаловажная и создающая определенную атмосферу в игре.

Другое изменение касалось полетов. Раньше для того чтобы переместиться из точки А в точку D нужно было лететь от А до B, спешиваться, опять сажаться на грифона и выбирать точку С, в точке С сбрасывало с грифона и мы наконец выбирали пункт D. Теперь представьте сколько тогда маялись, чтобы добраться из Танариса в Зимние Ключи. В патче 1.10.0 перелет из А в D проходил без пересадок.

Для 60-ков в патче предусмотрели полезную вещь. Теперь опыт, который они получали за выполнение квестов не пропадал, а конвертировался в золото.

Рейдового контента стало больше, но судя по всему, видело его не так много народа. Очевидно для того, чтобы облегчить жизнь свежеиспеченным 60-кам близы улучшили лут в инстансах на 5-10 человек и ввели новый Dungeon Sets 2. Второй сет был апгрейдом по отношению к первому и мог быть получен путем выполнения квестов в инстансах.

Патч 1.11.0 «Тень Некрополиса» (Shadow of the Necropolis)

Он являлся одним из членов верховного совета магов Кирин-Тора, могущественного ордена магов и волшебников. Его увлечение таинствами некромантии коллеги не разделяли, а он хотел знать больше. Король-Лич, тогда еще состоявший из одного Нер’зула, распознал в могучем маге перспективного кадра. В конце концов Кел’тузад попал в Нордскол, где стал служить Королю. Позже Кел’тузад был убит Артасом, когда тот выяснял, что произошло с жителями городка Брилль. Когда Артас сам перешел «на темную сторону силы» Кел’тузад, то воскресил его, навсегда осквернив воды Луносвета. Местом его обитания (а равно и подчиненных ему нежити) стал бывший нерубианский некрополь - Наксрамас, извлеченный из под земли магией Короля-Лича.

Полгода прошло с момента ввода Ан’Киража и Blizzard порадовали хардкорных геймеров еще одним зубодробительным рейдом. В небе над пылающем Стратхольмом появилась пирамида Наксрамаса. «Оригинальный Наксрамас» или Накс-40 стал самым труднодоступным инстансом времен «ванилы». Для его прохождения требовались игроки в Tier 2-2.5, рейдовых сетов из Логова Черного Крыла и Ан’Киража. Понятное дело, для того, чтобы так одеты были далеко не все.

Немудрено, что Накс-40 оказался контентом, который смогло пройти до конца мизерное количество гильдий. По некоторым оценкам около одного процента всей игроков смогли его преодолеть. Даже во времена The Burning Crusade рейд требовал 25-30 хорошо экипированных игроков, а Четырех Всадников из Накса-40 считался самым сложным энкаунтером в игре.

Впрочем, тогда в Азероте появился не только Наксрамас, но и другие некрополи. Во время этого World Event по всему Азероту летали крепости и спавнили нежить, с которой воевали игроки.

Патч 1.12.0 «Барабаны Войны» (Drums of War)

Главным нововведением этого патча стало введение кроссреалмовых полей боя. На БГ собирались игроки с разных серверов и конечно же, намного быстрее, чем это было когда формирование групп шло из игроков одного сервера.

Подведем итоги. За два года игра разработчики добавили массу контента, и изменили ряд игровых механик, улучшили интерфейс, внедрения удобные новшества. Успех игры за первые два года существования был феноменальным - в начале 2007-го перед выходом The Burning Crusade аудитория превысила 8 миллионов человек. Несмотря на то, что эндгейм делался для хардкорщиков, а прокачка до 60-го занимала много времени.

World of Warcraft: The Burning Crusade

Анонс первого дополнения к WoW состоялся на Blizzcon-2005. То, что тема Пылающего Легиона окажется центральной не стало сюрпризом, хотя на Изумрудный Сон тоже ставили. В файлах игроки нашли как Запределье, так и Изумрудный Сон. Остановились на Запределье и Пылающем Легионе. RTS Wacraft 3, ударная игра из серии Blizzard, была посвящена именно этому противостоянию народов Азерота и воинства Саргераса. Шел 2007-ой и многие из тех, кто играл еще в Warcraft III Reign of Chaos, а также в продолжение The Frozen Throne, помнили об этих сюжетах. Так что с точки зрения маркетинга ход был правильный.

Что принес The Burning Crusade в игровую вселенную? Запределье - обломки мира, некогда называвшегося Дренором и разрушенного магией Нер’зула, оркского шамана, ставшего проводником воли Саргераса. Мир, бывший родиной орков и изгнанников-дренеев, стал лоскутным одеялом неведомо каким образом сбившихся друг с другом территорий. В Старом Мире появились новые зоны и инстансы. Башня Медива, одно из самых таинственных мест Азерота, стала рейдовым инстансом.

В Танарисе открылись таинственные Пещеры Времени, которые дали доступ к целой группе 5ppl. В одном инстансе мы должны были помочь Медиву, а в другом — Траллу. Пещеры действительно стали отличной находкой дизайнеров.

Лор ТВС был экспериментальным, и, в чем-то, провокационным. Да, в Старом Мире таинственная Башня Медива стала доступна для посещения всеми желающими, но все же эта часть контента оставалась традиционным фентези. А вот взять дренеев. Гуманоиды с рогами и копытами ассоциируются с чертями, тварями злобными и заправляющими делами в преисподней. Здесь же раса рогатокопытных стала на сторону условно-положительного Альянса. Правда, для этого Метцену пришлось переписать изрядный кусок истории мира. Изначально дренеи были эредарами, зловещей расой, сперва побежденной Саргерасом, но потом, после его падения, служившией ему. В новом варианте истории мира эредары были поначалу неплохими ребятами, а испортил их как раз Саргерас. Из трех лидеров эредаров, Архимонда, Кил’Джадена и Велена, двое стали его главными подручными. Велен не поддался на посулы Саргераса и увел часть народа в буквальном смысле в открытый космос. Они покинули родную планету и… стали дренеями. «Космический» лор ТВС на этом не заканчивался, да «технократическое фэнтези» WoW заслуживает отдельного разговора.

Контентом дело не ограничилось. Левелкап вырос до 70-го уровня. В игре появились две новые расы, помимо уже упомянутых дренеев, ряды Орды пополнили эльфы крови. Сделали это потому, как значительная часть игроков отказывалась играть ордынскими персонажами из-за эстетических соображений. На то время у Орды было не так много симпатичных рас. Орки, таурены, Отрекшиеся, тролли выглядели воинственно, да, но клыков и рогов у них явно было больше чем у Альянса. Да и персонажи-девочки мало чем отличались от персонажей-мальчиков.

Помимо чисто эстетических целей, это нововведение дало Альянсу шаманов, а Орде - паладинов. Разрабатывая аддон, Blizzard сделали Запределье без швов и глюков, посему, наконец-то появились летающие маунты. В вещах теперь появились сокеты под драгоценные камни, которые в свою очередь должны был кто-то делать - так в Азероте появились ювелиры.

Кардинально поменялась концепция эндгейма. Ушли в прошлое рейды на 40 человек. Организовать их могли только крупные гильдии, а привести к успеху - хардкорные. Ввели рейды двух форматов - на 10 и 25 человек. Правда, система была еще не той, какой она стала в WotLK. Рейдами на десять человек являлись Каражан и введенный значительно позже Зул’Аман. Все остальное предназначалось для более суровых ребят, привыкших ходить большой компанией. Но это был еще один шаг на встречу казуалам.

Второе - появились «героические» версии инстансов на пять персон. В них ходили на 70-ом и, как говорят ветераны, они были сложнее «героиков» всех остальных дополнений. Кстати, сами 5ппл стали короче и многие из них строились по схеме «крыльев» - то есть географически инстанс размещался в одном месте, но был разбит на несколько отдельных частей.

В релизе ТВС открыли такие рейды как Каражан, Логова Груула и Магтеридона, Змеиное Святилище, Крепость Бурь и Хиджал. Причем для того чтобы попасть в рейд требовалась не просто экипировка, но и ключ, который давали за выполнение квестовой цепочки. Некоторые квесты можно было выполнять только группой. Так, например, для доступа в Каражан игрок проходил Темный Лабиринт, Аркатраз, Паровое Подземелье, а также кое-что в Пещерах Времени. Дальше веселее - в Змеиное Святилище не пускали без выполненных квестов в героической версии Узилища, а также в Логове Груула и Каражане. А для того, чтобы попасть в героические версии подземелий нужно было иметь определенный уровень репутации с фракциями. В общем, с улицы просто так в инстанс даже в героический 5ппл попасть было трудно.

А теперь немного попродробнее о том, что все-таки случилось в период с января 2007-го по ноябрь 2008-го. Январскому релизу предшествовали патчи 2.0.1 и 2.0.3, которые не являлись дополнением, а вводили изменения в игровую механику и классы.

Патч 2.0.1 «Перед штормом» (Before Strom)

  • новые ветки талантов и, соответственно, новые таланты;
  • изменился интерфейс поиска группы;
  • появился новый PvP-параметр в предметах – «устойчивость» (resilence), который уменьшал шанс «попасть» под критический удар противника и количество получаемого урона.;кардинально изменилась система хонора за PvP-деятельность. Ее просто-напросто обнулили. В утешение игрокам дали возможность носить над башкой аватара наивысший титул, который был получен в ходе задрачивания, фарма хонора;
  • Арена. Введен новый формат PvP-сражений, в которых игрокам стала доступна возможность выбирать команды 2?2, 3?3 и 5?5.

Позже, в ноябре 2009-го, Роб Пардо признал, что введение Арены было ошибкой.

«Еще вы спрашивали о самой серьезной ошибке… если говорить об ошибках в гейм-дизайне, то важно заметить, что на самом деле, мы никогда не разрабатывали WoW, как площадку для киберспорта, но желание улучшать эту часть игры присутствовало, да и потребительский спрос не отставал. Поэтому мы и решили создать Арену. Сейчас я уже не уверен, что подобный ход был разумным и правильным.

Мы разрабатывали игру и классы, не учитывая необходимость наличия серьезного баланса. Мы просто добавляли новое, так что сейчас работать над балансом действительно сложно. Невозможно даже точно сказать, WoW – это кооперативная pve-игра или она сосредоточена на PvP-контенте. Команда балансировщиков постоянно меняет что-то в игровой системе, игра вообще постоянно меняется, а толпа игроков, предпочитающих pve, смотрит на это все и никак не может понять, почему класс, который они предпочли, время от времени становится другим. Мы не предвидели, как много труда придется вложить в то, чтобы сделать игровой процесс хоть немного более сбалансированным. Если бы мне удалось попасть во время, когда про WoW еще никто даже не слышал, я бы изменил правила игры так, чтобы она была менее зависима от влияния киберспорта, а если бы и не сделал этого, то хотя бы постарался заявить, что это влияние не имеет никакого значения. Сейчас WoW весьма запутанная игра и мы все время стараемся разобраться в том, что сами наворотили”.

Тем не менее, Арена стала популярной и эта составляющая WoW стала отдельной игрой со своими турнирами, звездами и призовыми фондами.

Патч 2.0.3 «Пылающий легион» (The Burning Crusade)

Еще один пре-ТВС патч, который корректировал некоторые баги и начинал ивент посвященный открытию Темного Портала. Из врат валили полчища монстров, а Лорд Казаак, наводивший страх на Blasted Lands, ушел на ту сторону, в Дренор, оставив своего заместителя Круула.

Релиз World of Warcraft: The Burning Crusade

Официально дополнение стартовало 16-го января 2007-го года. Сухие цифры говорят, что в первые сутки продали 2.4 миллиона копий игры. В первый месяц – 3.5. Ажиотаж, который сопутствовал началу продаж был высоким. Люди занимали очередь вечером, ожидая открытия магазинов в полночь, чтобы сломя голову побежать домой, установить дополнение и пройти через Темный Портал и оказаться… в переполненной и лагающей стартовой зоне. Впрочем, истинных поклонников это не смущало.

Патч 2.1 «Черный Храм» (Black Temple)

Анимационный ролик дополнение недвусмысленно намекал, что главным злодеем дополнения станет Иллидан. Еще один хороший парень, перешедший на «темную сторону силы». История брата-близнеца Малфуриона хорошо знакома тем, кто играл в Warcraft III Reign of Chaos и дополнение The Frozen Thorne. Родной брат, более того – брат-близнец Малфуриона, не выдержавший испытания властью и в конечном итоге ставший демоном.

В ТВС местом он облюбовал Черный Храм, некогда бывший Карабором, храмом дренеев. Массивный комплекс, который был как крепостью так и храмом, несколько раз переходил из рук в руки. Орки Гул’Дана изгнали дренеев, обосновавшись в Черном Храме, но их изгнали оттуда Пылающий Легион. В конце концов, этих выгнал Иллидан.

Инстанс позиционировался как завершающий в цепочке рейдового контента TBC и содержал девять боссов, включая Иллидана. Фактически до патча 2.4.0, когда появился Солнечный Колодец, убийство Иллидана являлось высшей точкой карьеры рейдера тех времен. Правда, учитывая сложность контента ТВС, дошли до него немногие. Если верить статистике www.guildprogress.com, Иллидана смогли убить ~15% гильдий и это с учетом нерфа в патче 3.0.2.

Впрочем, этот рейд до сих пор интересен, ведь именно там падают легендарные клинки Азинота. Сейчас инстанс фармится соло любым 100-м за полчаса. Так что если у вас есть персонаж способный носит это оружие — попробуйте, попытайте счастья. Оружие очень красивое.

Помимо этого патч 2.1.0 внес в игру следующее:

  • друиды получили бюджетный вариант для перемещения по воздуху - «летающую форму», которой можно было научиться, выполнив квесты в Сеттекских Залах;
  • для игроков стал доступен первый дракон в игре - Дракон Пустоты. Теперь, пройдя цепочку квестов можно было начинать фармить репутацию, чтобы, в конце концов, получить одного из самых красивых летающих маунтов в игре. Да и сейчас, несмотря на то, что летающих драконов стало больше, все равно «незердрейки» остаются популярными среди коллекционеров;
  • для пвпешеров ввели новую арену - в руинах Лордаерона.

Интересно сравнивать структуру и очередность ввода эндгейм-контента в TBC и WotLK. В WotLK и последующих дополнениях тиры вводились последовательно, один за одним. Каждый новый патч это новый тир рейдов. ТВС стартовал с двумя тирами (Т4 и Т5), а через полгода ввели Т6. Через полгода после старта дополнения эндгейм существовал в игре в полном спектре.

Было ли это правильной стратегией? Возможно для того времени да, потому как рейды были сложнее и скорость освоения — далеко не такой как сейчас. Даже «героики» Запределья были достаточно сложным контентом, более требовательным чем «героики» других дополнений. Разве что катаклизмовские «пятерки» давали прикурить в первые месяц после релиза.

Фактически рейдовые боссы тогда существовали только в формате хардмода. Статистика guildprogress.com, говорила, что контент Т4 (Логова Груула и Магтеридона) освоили не более трети игроков. Кто-то к моменту выхода Черного Храма был готов идти туда, а кто-то еще не прошел Каражан. Ранее введенные рейды оставались актуальны до релиза нового дополнения именно из-за того, что они были сложны и одеваться по сути, можно было только в них. Таких промежуточных вариантов, как, например «зандаларики» патча 4.1 или «Испытание Чемпиона», с обвесом, равным по уровню «десятке» Ульдуара тогда не существовало. Разве что в самом последнем патче 2.4.0 на баджи покупались вещи, равные по уровню рейдовому обвесу.

С другой стороны изменение системы привело к тому, что в более поздних дополнениях мы имели ситуацию, когда предыдущие рейды «убивались» новыми. Так, роскошный Ульдуар загубило серенькое «Испытание Крестоносца». «Престолу Гроз» повезло больше, но близы могли выпустить Осаду в ноябре и октябре и, думаю, что к тому времени Престол продолжал бы радовать.

Быть может именно из-за того, что контент был сложен осенью 2007-го разработчики выпустили Зул’Аман, рейд четвертого тира. Немного нелогично, но тем не менее. Очевидно, что масса небольших гильдий застряла в Каражане и им тоже надо было дать какое-то развлечение. Впрочем, об этом чуть позже, идем по-порядку.

Патч 2.2.0. «Голосовой чат» (Voice Chat)

Дата релиза: 25 сентября 2007
Патч вводил в игру возможности голосового общения, а также некоторые изменения в балансе классов. Преимущества голосовой связи в реальном времени, особенно в рейдинге или схватках на арене, расписывать не стоит. Правда, лично я никогда не пользовался функцией голосового чата от близзов. Сколько помню всегда это был или TeamSpeak или более популярная в русскоязычных широтах «вента» (Ventrillo) или Raidcall.

Патч 2.3.0 «Боги Зул’Амана» (Gods of Zul’Aman)

«Троллья» тема в World of Warcraft заслуживает отдельного разговора. Весьма колоритная раса, «выстроенная» разработчиками «по мотивам» цивилизаций майя и вудуистиских верований. Тролли всегда занимали особое место в истории Азерота. Взять хотя бы легенду о том, что ночные эльфы произошли от троллей, которые мутировали, пожив около Колодца Вечности. Города троллей, большинство из которых являются инстансированными зонами, тоже всегда получались живописными.

Патч 2.3.0 ввел в игру еще один тролльский город, Зул’Аман, который как и Зул’Гуруб во время «ванилы» выполнял функцию промежуточного звена между Каражаном и рейдами более высоких тиров.

Инстанс содержал шесть боссов и не требовал аттюна, что облегчало жизнь казуальным игрокам. Правда, нельзя сказать, что инстанс был проходным. Даже для групп в Т5 последние боссы представляли сложность. Инстанс интересен еще и тем, что в нем впервые был опробован хардмод, который вознаграждал игроков особым лутом. Ветераны помнят что и за что. Аманийский боевой медведь находился в четвертом бонусном сундуке. Но чтобы его получить нужно было уложится в таймер. Задача была довольно сложная и далеко не все могли ее выполнить. Перед выходом WotLK медведя убрали из лут-таблицы. Так что если вы увидите игрока на таком маунте, то знайте – он был отличным рейдером уже во времена ТВС. Или очень богатым игроком. В свое время на Вовинсайдере была статья о баеррше, которая выложила двадцать тысяч за паравозинг.

Инстанс являлся интересным и в плане лора. Финальным боссом был предводитель лесных троллей, Зул’Джин, племя которого принимало участие во Второй Войне на стороне Орды. В конце войны он попал в плен, его пытали и выкололи глаз. После ему удалось сбежать, причем ради этого ему пришлось отрезать себе руку. Возмущенный тем, что Орда приняла в свои ряды его заклятых врагов эльфов, он и его племя покинули Орду. Скрывшись в Зул’Амане, Зул’Джин создал новую армию троллей, чтобы расправиться с Эльфами Крови.

Чем еще примечателен патч 2.3.0? Во-первых, именно этот патч ввел в игру гильдейские банки. Во-вторых, понерфили прокачку. С одной стороны уменьшили количество опыта, необходимого для прокачки между 20 и 60 уровнями, с другой — увеличили количество опыта за квесты между 30 и 60 уровнями. Квесты в инстансах стали давать больше опыта и репутационных очков. Третий интересный момент - сложность элитных мобов снизили, теперь некоторых из них можно было валить в одиночку. Это был один из первых глобальных нерфов контента.

Суммируя - патч 2.3.0 стал большим шагом навстречу казуальным игрокам.

Патч 2.4.0 «Ярость Солнечного Колодца» (Fury of Sunwell)

Весна 2008-го. До следующего дополнения, Wrath of the Lich King, оставалось больше полугода. Хардкорные гильдии фармили Черный Храм уже не первый месяц и как бы уже начинают скучать. В ответ на ожидания наиболее продвинутой части игрового сообщества, близы выпускают зубодробительный инстанс на 25 человек - «Плато Солнечного Колодца».

Солнечный Колодец основали Высшие Эльфы при помощи воды, которую они взяли из самого первого Колодца Вечности. Случилось это прежде, чем мир в первый раз развалился на куски (Великий Разлом). Вокруг него выстроили Луносвет. После того как Артас использовал Колодец для воскрешения Кел’Тузада, его воды были осквернены. При этом колодец продолжал питать своей, уже подпорченной энергией, Высших Эльфов.

Что до самого рейда, то его заточили под группу из бойцов в Т6. Интересно, что именно здесь разработчики впервые применили систему «гейтования» контента. С момента релиза было доступно всего три босса, потом открывались ворота к следующим. Первые ворота открылись 8-го впреля, вторые 29-го, а третьи 20-го. Таким макаром близзы искусственно снизили темп освоения инстанса. Главного злодея, Кил’Джаденя, гильдия SK-Gaming 25-го мая запихала обратно в Колодец. Правда, считается, что самым сложным боссом инстанса был не КЛ, а Муру, прозванный Guildbreaker. До нерфа его убили считанные по пальцам гильдии.

Патч 2.4.0 порадовал не только хардкорных игроков. Группового контента и соло тоже хватило. На севере Восточных Королевств возник целый остров - Кель’Данас на котором фракция Расколотого Солнца, союза Алдоров и Провидцев, вела осаду Солнечного Колодца. Игрокам предлагалось принять участие в этом событии посредством выполнения новых ежедневных квестов, количество которых возросло до 25. На Кель’Данасе впервые опробовали технология фазирования. По мере выполнения дейликов игрокам, открывались новые вендоры, которые продавали всяческие ништяки за баджи, фармившиеся в героиках.

Кроме рейдового инстанса открылся и 5ппл инстанс - Терраса Магистров. Примечателен он был не только сюжетом и новым маунтом, падавшем с последнего босса. Примечателен был сам босс – принц Кель’Тас, которого игроки уже убивали в Крепости Бурь.

Патч 2.4.0 был последним контент-патчем перед новым дополнением - Wrath of the Lich King. Последним из патчей 2.4.х был 2.4.3, в котором состоялся еще один нерф - ездовые животные подешевели и, самое интересное, стали доступны с 30, а не с 40-го уровня. Сейчас вспоминаю эту новость с улыбкой. 40-й я получил а две недели до патча и своего первого барана покупал еще по старым ценам. А тут - такое снижение цен и требуемого уровня.

Чем еще примечательно лето 2008-го года? Конечно же, локализацией World of Warcraft на русском.

Немного предистории. Русскоязычным игрокам WoW пришелся по душе. Причем настолько, что в евро-сегменте «русские» оккупировали три сервера — Stonemaul, Warsong и Molten Core. Залетный бург, по незнанию создавший перса на таком реалме, видел русскую речь в каналах и восклицал «WTF??? Speak English!», после чего невозбранно посылался по секусуально-пешеходному маршруту. Кроме этого большое количество «русских» обреталось и на Shadowmoon, не говоря о том, что масса людей играла и на «чистых» англоязычных серверах. Близы на это смотрели сквозь пальцы, но в конце концов решили сделать для «русских» локализацию. Майк Морхайм озвучил это решение в декабре 2007-го, чем вызвал не только ликование, но и весьма бурные обсуждения по поводу того играть на локализованной версии или нет. В июле 2008-го начался тест русского WoW, а релиз локализации состоялся 6 августа 2008-го года. Тогда и начался «большой русский трансфер».

Вначале открыли три сервера – «Пиратская Бухта», «Азурегос» и «Ясеневый Лес». Трансфер сопровождался очередями, глюками и тому подобными неприятностями. Сразу стало ясно, что трех серверов будет мало. В течении нескольких недель ввели еще несколько северов. Переезжали массово, целыми гильдиями. Несмотря на все споры, даже самым упертым стало ясно, что «свежую кровь», новых рекрутов можно будет получить только на «русских» серверах. В результате, оккупированные до этого Stonemaul, Warsong, Molten Core и Shadowmoon опустели полностью. Тем немногим иностранцы, которые там играли, открыли бесплатный трансфер на другие евросервера. В конце концов, после ухода «русских» сервера закрыли. Такое близы делали первый и последний раз за всю историю игры.

Впрочем, на этом дело не закончилось. В сентябре близы предложили халяву – при конвертации евро-учетки в ру-учетку давался месяц бесплатной игры. Абонплата на ру-серверах была ниж. Народ повелся на халяву. Подвох состоял в том, что после конвертации игрок уже не мог создавать персонажей на евросервере. Таким образом, образовалось пресловутое «русское гетто». Наши игроки не имели возможности трансферить и создавать персонажей на евросерверах.

Напоследок стоит вспомнить некоторые цифры. Дополнение The Burning Crusade без преувеличения продолжило успех игры и привело к тому, что население Азерота увеличилось до размеров небольшой реальной страны. Под осень 2008-го количество подписчиков выросло до 11 с гаком миллионов. Иначе как успехом это назвать нельзя. Может быть именно потому это дополнение многие называют самым удачным.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Перед выходом дополнения Wrath of the Lich King в одном из англоязычных блогов была опубликована любопытная статья. В ней говорилось о разных поколениях игроков в зависимости от того, когда они начали играть. На тот момент было поколение «ванилы» и ТВС. Автор рассуждал о разнице между ними, а также говорил о «детях Гнева», в оригинале звучавшее как «children of Wrath».

Технически я начал играть за полгода до выхода WotLK. Но в те времена прокачка была тяжелее и до эндгейма я добрался в аккурат за две недели до релиза. Что такое эндгейм в ТВС я так и не узнал. Да что там, я даже всех квестов в Запределье не прошел.Так что я причисляю себя к «детям Лича». Зачем я об этом пишу? Затем, чтобы вы простили мне некоторую предвзятость, потому как WotLK для меня — это лучшее дополнение WoW.

Перейдем к событиям того времени.

Лето 2008-го. Хардкорщики осваивают Санвелл, казуалы бьются головой о Зул’Аман. И те и другие ждут одного и того же - релиза второго дополнения к игре - Wrath of the Lich King. Вовсю идет бета-тест, сеть наполнена скриншотами Нордскола, все больше информации о новшествах в игре появляется из официальных источников.

Пожалуй, самой обсуждаемой темой того периода стала система достижений, которую разработчики собирались ввести в игру. Да, это сейчас фраза «линк ачив» есть нечто само собой разумеющееся. А тогда, шесть лет назад концепция «выполни задачу - получи десять очков» вызывала в большинстве случаев реакцию «лолшто и это все?». Ну, как бы говорили близы, еще мы будем давать титулы и маунтов. «А эпики?» - вопрошало комьюнити. Не, за эпиками идите в рейды, отвечали близы. «Ок», сказало комьюнити и замерло в ожидании.

Для рейдеров острой темой для обсуждения стала участь Наксрамаса. Один из самых тяжелых рейдов «ванилы» в актуальное время посетило мизерное количество игроков. Даже во времена ТВС инстанс требовал знания тактик. А ходить туда продолжали и не в последнюю очередь за легендарным посохом Медива — Атиешем. Разработчики приняли решение, которое вызвало очередную волну недоумений — переделать Накс в актуальные для WotLK форматы. Так Накс-40 стал Наксом-10/25. Атиеш и рейдовый сет Т3 выпиливались из игры навсегда. Перелетев из Чумных земель в Нордскол, Накс-40 из непроходимого рейда превратился в песочницу для начинающих казуалов.

Патч 3.0.2 «Эхо рока» (Echoes of Doom)

Дата релиза: 14 октября 2008
Препатч WotLK, который вышел за месяц до релиза дополнения. К основным плюшкам, которые содержались относились:

  • система достижений;
  • новая профессия — начертание;
  • цирюльня, где можно было менять прически;
  • древо талантов с количеством очков, увеличившимся до 51-го;
  • легкой модернизации подверглась система статов.

Говоря о контенте стоит упомянуть завершение строительства порта в Штормвинде, из которого открывался маршрут в Нордскол для Альянса, а также улетевший на север Наксрамас. Вслед за Наксом в Нордскол улетел и Даларан. Ему была уготована судьба нейтральной столицей на следующие два года.

Для хардкорных рейдеров патч 3.0.2 остался в памяти еще и по другой причине. В нем глобальному нерфу подверглись все рейдовые энкаунтеры TBC. Им серьезно (на 30%) порезали не только здоровье, но и количество наносимого ими урона. Некоторые любители сложностей расценили это как плохую новость, посчитав, что патч убил PvE в TBC. Досталось не только запредельским боссам. Квест на доступ в Логово Ониксии убрали. Тем, кто был далек от эндгейма и качал своих персонажей, тоже сделали послабление. Количество опыта, необходимого для достижения новых уровней, уменьшили на 20%.

Пользовательский интерфейс подвергся изменениям. Во-первых, появился календарь гильдии. Во-вторых, маунты и петы перестали занимать места в сумках и ячейках банка. Для них сделали специальную закладку в меню персонажа. Как и у ключей тоже появилась отдельная закладка.

Чем же еще запомнился 3.0.2? Конечно же нашествием зомби. Braiiiinnnnzzzz!!! Это мировой ивент был похож на то, что уже было в патче 1.11 когда вышел Наксрамас, и заключалось в том, что на Азеротом появились летающие некрополи и напали полчища нежити. Нашествие Зомби 2.0 было весьма забавным. Зомби можно и нужно было убивать, а на выпадавшие из них шарды - покупать всякие полезные штуки в том числе и низкоуровневые эпики. Но самое интересное состояло в том, что Плеть опять принесла с собой инфекцию, которая поражала игроков и неписей. Если вас заразили, то в течении десяти минут вы должны были найти лекаря (неписяя или игрока, который мог диспелить заразу). Если это не удавалось, игрок превращался в зомби и приобретал интересные абилки - способность заражать других игроков и неписей, а также взрываться. Следующие пару недель столицы городов время от времени превращались в кладбища - любители попакосничать становились камикадзе и взрывали себя в местах массовых скоплений народа, не давая торговать на ауке, скупаться у вендров и сдавать-брать квесты. В общем, было весело.

Да и еще в Азероте появились тени.

Релиз World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Дата релиза: 13 ноября 2008
Помятуя о лагах при старте TBC, когда через узкое горлышко Темного Портала на Полуостров ломились обе фракции, близы сделали четыре точки входа в Нордскол, по две на фракцию.

Нордскол поражал ландшафтами, грандиозными сооружениями и северным сиянием. Надо отдать должное работе дизайнеров - они постарались на славу. Солоконтента в WotLK сделали очень много. Гораздо больше, нежели надо было для прокачки персонажа на промежутке 68-80. Помню, что я получил 80-ый, а все квесты Гундрака, Ледяной Корона и Грозовой Гряды так и остались не освоенными. И это было хорошо, очевидно, что разработчики учли тот факт, что многие геймеры имеют не одного, а хотя бы парочку персонажей и прокачка по одним и тем же местам не слишком будет радовать подобных игроков.

Интересным было введение так называемых наследственных вещей, которые можно было пересылать своим персонажам. Их характеристики привязывались к уровню персонажа, а некоторые еще и давали бонусы к опыту. Очень хорошее решение для тех, кто любил качать твинков и альтов.

Формат инстансов на пять персон продолжил традицию ТВС - короткие, линейные с 3-4, максмум 5-ью боссами, объединенные в хабы. Разве что Старое Королевство имело какую-то нелинейность и масштабность. В общем-то нормально, на прохождение такого инстанса для 80-ка в патче 3.0.х требовалось в среднем час. Еще один шаг навстречу казуалам. Но самый интересный сюрприз ждал игроков в эндгейме.

Через трое суток после выхода дополнения гильдия TwentyFifthofNovember, образованная слиянием SK-Gaming и Nihilum зачистили весь стартовый рейдовый контент WotLK. На момент старта WotLK был один длинный Наксрамас и три коротких рейда - Склеп Аркавона, Око Вечности и Обсидиановое Святилище. Разработчики и не скрывали того, что первый тир рейдов WotLK будет простым, но вряд ли хардкорные рейдеры ожидали такого упрощения. Ведь в свое время только Четырех Всадниках в оригинальном Наксрамасе заваливали несколько недель. А тут трое суток, причем еще надо было прокачать персонажей до максимального уровня.

Немного личных воспоминаний. Наксрамас был моим первым «актуальным» рейдом. Попал я туда довольно поздно, уже после релиза 3.1, но тогда, при старой системе эмблем прохождение Накса было обязательной ступенью в процессе одевания персонажа для Ульдуара. Гильдия у нас была более чем казуальная, а «десятку» мы делали без особых проблем. Не скажу, что было совсем просто, но после 5-6 боев механика босса становилась понятной, равно и то, что нужно делать. «Двадцатка» оказалась сложнее, правда, состав нашего рейда постоянно колебался и зачистка не всегда была равномерной. Иногда доходили до Таддиуса, иногда не переползали через Разувия. Мне кажется, что для начинающих рейдеров Накс-10 стал хорошей тренировочной площадкой для начинающих и казуальных рейдеров. Именно там можно было получить опыт игры в большой группе и с более сложными нежели в 5ппл «героиках» боссами. С точки зрения привнесения рейдинга в массы близзы в принципе поступили правильно.

Но хардкорщики ждали совсем другого. И это другое пришло в апреле с патчем 3.1.

Патч 3.1 «Тайны Ульдуара» (Mysteries of Ulduar)

Этот патч ждали многие рейдеры, которые отфармили обе версии Накса. Судя по PTR Ульдуар обещал быть более сложным и интересным нежели Наксрамас. Но прежде несколько слов о том, что принес патч 3.1 основной массе игрового сообщества.

Двойная специализация. Заплатив 1000 золотых игрок уже с 40-го уровня получал возможность переключаться между двумя раскладками талантов не бегая каждый раз к тренеру.

Особенно удобным это было для гибридных классов, которым менять раскладку нужно было довольно часто. К этому новшеству очень кстати прикрутили и встроенный экипировщик, позволявший быстро менять обвес персонажа. Маунты стали плавать. Причем не только лошади и бараны, но даже и инженерские мотоциклы. Раньше, если глубина водной преграды не позволяла пробежать по ней, маунты спешивали седока. После 3.1 этот раздражающий момент убрали.

На далеком севере, подальше от Цитадели Ледяной Короны, Серебряный Авангард открыл Серебряный Турнир, на котором, как бойцы Орды так и воины Альянса смогли бы померяться силами без летального исхода. То ли строители подкачали, то ли снабжение, но на момент открытия Турнира основное сооружение Ристалища не было готово. Те, кто тогда выполнял дейли-квесты Турнира, притащили немало камней и древесины двум гоблинам-прорабам, чтобы стройку все-таки закончили. На Турнире появилась возможность воевать не слезая с маунтов (правда, специфических, а не ваших, родных). Плюс куча дейликов и плюшек типа эпиков 200-го уровня, опять же маунтов и петов, которыми наиболее предприимчивые стали торговать. Особенно прибыльной была торговля петами противоположной фракции, путем использования нейтрального аукциона. Впрочем, это место должно было стать центром жизни чуть позже, в августе 2009-го. «Гвоздем программы» стал, конечно же, Ульдуар.

Ульдуар. Инстанс, которого долго ждали и который оправдал эти ожидания. В нем Blizzard впервые в полной мере реализовала концепцию хардмодов (усложненных режимов). Напомню, что первый хардмод был реализован в Обсидиановом Святилище, где Сартариону на помощь приходили три минибосса (если вы их не убивали до схватки с брссом). Для тех, кто «просто хотел посмотреть контент» оставили нормальные режимы, для любителей вайпов сложностей и предусматривались более тяжелые бои, за победы в которых, конечно, давались и более серьезные награды. Кульминацией хардмодов стали бои с Мимироном и Йогг-Сароном, финальным боссом (без помощи Хранителей) и бой с Алгалоном Наблюдателем. История Наксом не повторилась. Ensidia (те самые TwentyFifthofNovember) смогла убить Алгалона в «десятке» только в начале июня 2009-го года.

Кульминацией рейдового контента стал хардмод, в котором игроки сражались с Йогг-Сароном без помощи Хранителей. Знатоки на форумах подсчитали, что в текущем обвесе этот босс математически не убиваем. Несмотря на это, в конце июня 2009-го игровое сообщество облетела новость о том, что Exodus с сервера Ysondre-US осилила этот режим. Правда, в победе им помог баг и «экзодусов» забанили на трое суток. Впрочем, через десять дней невозможное сделали возможным китайцы из Stars.

Дизайн инстанса был выполнен на твердую пятерку. Здесь было все - от зеленых садов Фреи и метро к мастерской Мимирона до огромных открытых пространств с сотнями враждебных мобов. Лор Ульдуара заслуживает отдельной статьи и по мнению некоторых, куда интереснее нежели Цитадель Ледяной Короны. Энкаунтеры тоже радовали. Даже спустя год после выхода инстанса, рейд одетый в Т10 вайпался на Йогг-Сароне с одним Хранителем, если не знал тактики. Зергование в овергире не проходило.

Ульдуар удался со всех точек зрения. По-хорошему это должен быть последний рейд WotLK. Все-таки если так разобраться, то Древний Бог Смерти Йогг-Сарон это не какой-нибудь там Король-Лич. Фигура помасштабнее. Но Wrath of The Lich King это все же история Короля-Лича и как бы не был велик Древний Бог, его сюжетная линия все же оказалась второстепенной.

А в начале июня разработчик анонсировал новый рейдовый инстанс, который должен был стать основой контент-патча 3.2. Испытанию Крестоносца было суждено сыграть роковую роль в судьбе Ульдуара.

О том, что «WoW не торт» начали говорить после выхода первого дополнения, The Burning Crusade. Эта тема – классический холивар всех тематических форумов. Игроки разных поколений до хрипоты спорят о том, когда трава была зеленее. Некоторые говорят, что WotLK стал дополнением, в котором близы сделали большой шаг в направлении казуалов и тем самым начали «убивать игру». Несмотря на относительную простоту обновленного Накса первая половина WotLK не была казуальной, хотя бы из-за далеко не простых хардмодов Ульдуара.

Водоразделом стал патч 3.2.

До этого патча концепция эндгейма в WoW в основном сохраняла те особенности, которые были в «ваниле». Рейдовый контент осваивался поступательно. Игрок, который достиг левелкапа, должен был пройти все ступеньки в обязательном порядке. Например, для «ванилы» такой последовательностью было 5ппл 55-60 уровней - Верхняя часть Черной Горы - Зул’Гуруб / Огненные Недра / Логово Ониксии - Логово Черного Крыла - Ан’Кираж 40 - t; Наксрамас (оригинальная версия). Игрок, который сегодня получил 60-ый, вряд ли мог рассчитывать на то, что попадет в Логово Черного Крыла даже через месяц. Такая же ситуация сохранялась и протяжении почти всего ТВС.

До 3.2 новоиспеченный 80-к должен был сначала походить в героики, потом в Накс и только потом мог рассчитывать на рейд в Ульдуар. Кардинальное изменение системы эмблем в патче 3.2 привело к тому, что одеться в последний рейдовый тир мог любой игрок, причем для этого совсем не обязательно было проходить все ступени рейдового контента. С одной стороны это стало правильным решением, годным для новичков, которые только пришли в игру или для альтовода, раскачивающего третьего или четвертого перса.

С другой стороны 3.2 стал могильщиком контента, который был выпущен до него. И если Наксрамас было уже не жалко, то вот Ульдуар как раз наоборот. Такой инстанс мог бы оставаться актуальным месяцев девять-десять как минимум. Четырнадцать боссов, интереснейшие хардмоды, впечатляющий дизайн, мощная сюжетная линия. В 3.2 игроки получили… Впрочем, подробности читайте ниже.

Патч 3.2.0 «Призыв Авангарда» (Call of Crusade)

Дата релиза: 04.09.2009

Для любителей PvP патч принес новый бэттлграунд - Остров Завоеваний, где стенка на стенку по сорок тел с каждой стороны, игроки могли принимать участие в междусобойчиках. Но все же главные нововведения состояли в PvE-аспекте игры.

Одной из бомб, взорвавшей сообщество в июне, стала новость о снижении цен и требуемого уровня для покупки навыков езды на верховых животных. Теперь первого маунта обещали продавать за сущие копейки уже на 20-ом уровне. Бюджетного эпического летуна давали на 60-ом и его скорость повышалась до 150%, тогда как раньше его брали на 70-ом и скорость составляла 60%. Игрокам в очередной раз облегчили жизнь.

Еще более сильное впечатление произвела новость об изменении системы эмблем. Теперь с каждого босса начиная с 5ppl «героиков» и заканчивая Ульдуаром-25 падали Эмблемы Завоевания, за которые вендоры в Даларане продавали экипировку 226-го уровня (эквивалент Tier 8.5). Более того, за выполнение ежедневного квеста в «героике» игрок получал две Эмблемы Триумфа, за которые покупался весь стартовый комплект Tier 9. Естественно, все это вызвало нешуточный вайн.

Еще два момента, которые касаются PvE изменили кардинально. Первая - это возможность продлевать срок сохранения копии инстанса на неделю. Для многих гильдий это стало отличным решением. Особенно для казуальных и полухардкорных гильдий, которые за один-два вечера успевали дойти до Хранителей и, может быть, убить одного из них. Теперь, вместо надоевшей зачистки того, что они видели неделями, кд продлевалось и можно было потраить других боссов.

Последнее коренное изменение касалось такого деликатного предмета как лут. Возможность передачи предметов в течении двух часов между членами рейда друг другу стало отличным новшеством, особенно, если при «раздаче слонов» допускались ошибки. В тоже время это изменение дало толчек такому сегменту в экономике WoW как ГДКП, где предприимчивые ГМы продавали за «очень дополнительные» деньги лут с боссов.

Стройку в районе Турнира закончили и теперь посреди Ристалища гордо возвышалось здание Колизея Авангарда. С точки зрения дизайна интерьера Колизей является самым примитивным и унылым не только WotLK, но и во всем WoW. Большая круглая комната с очень скромной отделкой и парой-тройкой легендарных неписяев в партере. В Колизее разместили сразу два инстанса - 5ппл и рейд на 10 и 25 лиц по два уровня сложности для каждого. Впрочем, действие происходило во все той же круглой комнате. Три босса в 5ппл и пять в рейде. Никакого треша, если не считать конного боя в Испытании Чемпиона. Лут, падавший в нормальной версии ИЧ был эквивалентен тому, что падало в старых «героиках», в «героике» - дропу в Ульдуаре-10. В рейдовом инстансе лут был выше по уровню нежели в хардмодах Ульдуара.

Колизей стал фарм-зоной для игроков всех уровней. Только что апнувшие 80-ый персонажи гарантировано и быстро одвались в новом 5ppl и, побегав по старым «героикам», набирали баджей. Невооруженным глазом было видно, что подтаскивают максимальное количество игроков под финальный рейдовый инстанс - Цитадель Ледяной Короны.

Патч 3.2.2 «Возвращение Ониксии» (Return of Onyxia)

Дата релиза: 04 октября 2009
Логово Ониксии, рейдовый инстанс на сорок человек, ввели в игру в числе первых вместе. На диске из коллекционного издания ТВС есть лекция Тиголя о том, как они разрабатывали этого босса. Под конец ТВС рейд стал проходиться группами в 5-6 человек. После выхода WotLK Ониксию убивали соло и даже не 80-ки.

Очевидно, что такое издевательство над легендарным энкаунтером разработчиков достало и они переделали рейд под реалии WotLK. Две версии на 10 и 25 человек, слегка измененная механика боя, новый лут, среди которого только модели шлемов остались старыми. Через пару недель после патча, Ониксию стали убивать пуги. Инстанс стал неплохим дополнением к фарм-зоне ИК — лут в них был одинаковым. А еще с Ониксии падал с мизерным шансом маунт.

Сам факт того, что близы реанимируют старый контент, некоторые восприняли как надругательство над классикой, другие - как знаменательный факт. Требования актуализировать рейды Старого Мира раздавались задолго до анонса Катаклизма. Все равно, места эти пустовали, и представляли интерес для любителей старины, ачивок и легендарных предметов. Как бы то ни было, но эксперимент оказался удачным.

Патч 3.3.0 «Падение Короля-Лича» (Fall of the Lich King)

Фигура Короля-Лича, в прошлом принца Артаса, безусловно, одна из центральных в лоре сеттинга Warcraft. На него завязан сюжет Warcraft: Reign of Chaos и продолжение The Frozen Throne. Для многих игроков второе дополнение стало логическим продолжением главного сюжета серии RTS Warcraft. Как говорили некоторые игроки после — для них WoW закончился в WotLK. Если первая половина «Катаклизма» еще была попыткой стройно продолжить старые сюжетные линии, то после патча 4.3 Метцен сотоварищи не перестают «удивлять» своими изысками. Перейдем к деталям.

Новый контент это хорошо. Тем более с финальным рейдом дополнения. При этом есть вещи, которые оказывают на игру более серьезное влияние.

Кроссерверные 5ппл и автоматическая система сборки группы стала, одним из самых значительных новшеств. До 3.3.0 собрать компанию из пяти человек в низко- и среднеуровневые инстансы было проблемой. Особенно на серверах со средней и низкой плотностью населения. Собирались и час и два, потом добирались до инстанса еще минут двадцать, потом кто-то выпадал из группы и все сидели курили бамбук, пытаясь найти замену. В общем, дело было муторное. После 3.3.0 ситуация изменилась коренным образом. Теперь не надо было спамить в трейде или висеть в ЛФГ чтобы собрать группу. Оставалось просто выбрать инстанс и нажать кнопку. Система собирала группу сама и более того, десантировала всех туда автоматически. И кидало обратно после того как инстанс был пройден.

Как и любое серьезное новшество, игроки восприняли его неоднозначно. Конечно, многие радовались, что теперь не надо тратить кучу времени на поиск и сбор группы. С другой стороны иногда система «паковала» группы, в которых были как сильные игроки, так и откровенно слабые. Все это породило массу вайна на форумах.

Что до нового контента, то в 3.3 вышла не только давно ожидаемая Цитадель, но и Ледяные Залы, целых три 5ppl инстанса, в каждом из которых сидело по два-три босса и которые значительно отличались по сложности от «старых» 5ppl, вышедших в 3.0-3.2. В них играющая публика опять вспомнила, что такое вайпаться на треше. Бои получились оригинальными, особенно с Королем-Личем. Это был первый босс, схватка с которым состояла в том, чтобы убегать от него, а не убивать. Лут в Залах равнялся по качеству тому, что падало в «десятке» Испытания Крестоносца.

Что до самой Цитадели, то инстанс стал, скажем так, вполне логичным воплощением концепции «рейдинг - массам». Как и в ИК близы запилили два уровня сложности - «нормал» и «героик», причем второй открывался только после победы над Королем-Личом в нормальной версии. В принципе, нормальный уровень сложности оказался по силам многим казуальным гильдиям, игрокам, не имевшим большого рейдового опыта (в особенности после последовательного введения баффа). Действительно серьезными боссами считались Синдрагоза и сам Король-Лич, особенно в «героической» версии. Крылья Цитадели открывались последовательно. До января было доступно только первое крыло с четырьмя боссами. Потом темп ускорили и к самому Личу хардкорщики вышли уже в начале февраля.

С киллом Короля-Лича в нормале связан и скандал, в котором серьезно пострадала топовая гильдия Ensidia. Напомню, первыми в десятке Артаса убил Blood Legion. Убили чисто, за что и получили заслуженный ачив. В «двадцатке» первыми оказался Кунген с компанией, но спустя сутки Ensidia была забанена. Они использовали чит с саронитовыми бомбами. Бан на трое суток, отобранный лут и аннулированное достижение.

В это гонке прогресса отметилась и наша гильдия «Экзорсус». Они первыми убили Мерзоцида, Лана’тель и Синдрагозу в ЦЛК10хм и завершили ачив «Славу рейдеру Ледяной Короны».

Через некоторое время после открытия хардмодов и убийств Короля-Лича в «героической» версии, стал вводится зональный бафф, увеличивавший наносимый игроками урон и количество здоровья. Каждый месяц понималось по пять процентов и к лету бафф составлял 30%. Другими словами, ЦЛК понерфили в хлам. Первый же ферсткилл Лича в «героике» сделала финская команда Paragon. Правда, сделали они это после первого 5%-го баффа. Позже, отфармив Артаса по полной, они таки убили его без баффа.

Патч 3.3.5 «Штурм Рубинового Святилища» (Defending the Ruby Sanctum)

Дата релиза: 22 июня 2010
Не вам мне рассказывать, что значит фармить один рейд больше полугода. Для рейдеров времен WotLK ЦЛК стала чем-то похожим на нынешнее ОО. Дабы чуток развеять скучающих рейдеров, разработчики выпустили «рейд-филлер» — Рубиновое Святилище. Три мини-босса и дракон Халион были призваны немножко попугать рейдеров. Что говорить, один босс это так, на одно кд освоить, а потом до опупения фармить. Вообще-то патч 3.3.5 был знаменателен не только этим.

Именно в этом патче близы внедрили Real ID – фичу, с помощью которой вы могли связываться через battle.net cо своими друзьями, которые играют в другие игры Blizzard. Как следует из названия – «реальный идентификатор» — друзьям было видно ваше реальное имя. Все равно под каким альтом вы заползали в игру, ваши друзья по Real ID видели, что это вы.

Ну да ладно, это еще куда ни шло. Но когда разработчики объявили о том, что писать на форуме можно будет только зайдя под Real ID, поднялся, пожалуй самый большой вайн в истории игры. Один из близов решил доказать, что мол, все нормально, это не страшно, под своим именем заходить в сеть. Через пару часов его завалили пиццей, заказанной добрыми игроками ему на дом, после того, как вычислили его адрес, а также все личные детали. После этого Blizzard отказался от деанонизации игроков и закрыл вопрос.

Так заканчивался WotLK. Дополнение, на которое пришелся пик популярности World of Warcraft. Приближался декабрь 2010 и релиз дополнения, которое оказалось действительно катаклизмом во всех отношениях.

World of Warcraft: Cataclysm

«Катаклизм» был самым ожидаемым дополнением к игре. В августе 2009-го на Blizzcon’e о нем рассказали много всякого. И про то, что Старый Мир будет изменен и над ним, наконец, можно будет летать. И про новую систему развития персонажа на левелкапе, гордо именовавшуюся «Путь Титанов». И про археологию, как то, с помощью чего можно развивать путь Титанов. И, конечно же, про много-много рейдового и другого контента. О том, что получили в результате, поговорим потом. Пока же – о том, что предшествовало самой разрушительной катастрофе в Азероте. Разрушительной во всех смыслах.

Патч 4.0.1

Дата релиза: 12 октября 2010
Препатч, вышедший в середине октября 2010-го, привнес коренные изменения в механику классов. Например, у охотников отобрали мозги заменили ману концентрацией. Ротацию пришлось осваивать заново. Остальным тоже досталось. Вечер после релиза запомнился веселым чатом, в котором благодарные жители Азерота посылали лучи добра в адрес разработчиков и грозили отменить подписку.

К этим неприятностям прибавились мелкие неудобства – с потолков стала сыпаться штукатурка. Подземные толчки ощущались во всех городах. В начале ноября стало ясно, что к чему. На Азерот началось нашествие элементалей, которых разбудил Смертокрыл. Начиналось все довольно весело, но как-то быстро сдулось. Все свелось к беспорядочной беготне по улицам столиц и выполнению несложной цепочки. Те, кто принимал участие в ивенте перед релизом WotLK, отмечали, что тогда было «ок», а теперь «ниочень». К новой механике классов игроки привыкли, «великий подвиг» за закрытие порталов получили. Все ждали релиза.

Патч 4.0.3

Дата релиза: 16 ноября 2010
Патч подгружал весь новый контент «Катаклизма», который должен был стать доступен после релиза в декабре.

Патч 4.0.3а «Раскол» (The Shattering)

Дата релиза: 23 ноября 2010
Именно этот патч навсегда изменил Старый Мир Азерота. Многие локации Восточных Королевств и Калимдора были серьезно изменены. Например, Степи раньше были одной локацией, Пустоши полностью отвечали своему названию безо всяких оазисов посередине, Тысяча игл не подверглась затоплению, Азшара была пустынна, а Пиратская бухта - цела и невредима. Многие квесты были удалены и появились сотни новых. Также стали доступны новые сочетания рас и классов, например, таурены-паладины.

Релиз World of Wacraft: Cataclysm

Гром грянул в ночь с 6-го на 7-е декабря. Сервера отключились в полночь по европейскому времени. Для обитателей плотно населенных серверов шансы пробиться обратно стремились к нулю. Тем не менее, кому это удалось уже у утру «порадовали» общественность сервер-ферстами. Первый 85-ый вылупился менее чем через шесть часов. К вечеру на топовых серверах уже бегала куча 85-ков, искавшими группу в «героики».

И вот здесь начинались «боль и страдания». «Фастбаджраны», к которым привыкли бесстрашные герои во второй половине WotLK, не прокатывали. В «героиках» «Катаклизма» требовался контроль, аккуратная разборка паков, знание тактики и своего класса. На форумах начался нешуточный вайн.

В рейдах тоже было несладко. Суровые бойцы, с полпинка отправлявшие в нокаут боссов Цитадели, столкнулись с проблемами. Причем жару задавали не только ласты. Многие до них просто не доходили, спотыкаясь о слепого дракона Атрамеда и Совет Перерожденных. Некоторые ухитрялись вайпаться на Магмаре месяц. Да, хардкорщики были довольны, но всей остальной публике эти трудности удовольствия не приносили.

Проблема осложнялась еще и тем, что контента для прокачки на 80-85 уровень сделали мало. Хиляя на полусогнутых, любой казуал мог прокачаться до капа за пару недель. Лично у меня ушел месяц, но я тогда много играл на ауке и половину игрового времени торчал на аукционе. Дальше альтернатив практически не оставалось. Либо в тяжелые рейды, либо в PvP.

Контент для 1-60 уровней, на который делалась ставка во время маркетинговой компании, надежд разработчиков не оправдал. Да, его прошли, любители лора посмаковали новые квесты, критики посетовали на то, что Запределье теперь вообще непонятно каким боком, но не выстрелило. Потому как с наследками и гильдейскими бонусами прокачка превращалась в легкую прогулку.

Как следствие к марту-апрелю разочарование вылилось в массовый исход игроков. Впервые с момента релиза наметилась отрицательная динамика в отношении количества подписчиков.

Патч 4.1 «Возрождение зандаларов» (Rise of Zandalari)

Анонс этого патча вызвал неоднозначную реакцию, которая на фоне массового исхода была главным образом негативной. Традиционно контент-патчи содержали в себе полноценные рейды. 4.1 был одним из первых патчей, в котором не было рейдов, а только 5ppl инстансы. Более того, это были «творчески переработанные» рейды ТВС – Зул’Гуруб и Зул’Аман. Да, эти рейды на двадцать человек уже давно привлекали только любителей старины. В основном это касалось Зул’Гуруба, где боссы дропали маунтов – ящера и пантеру. Поэтому переформатирование было воспринято в штыки.

После релиза патча к вайну по поводу лени близов прибавились крики о чрезмерной сложности новых инстансов. Да, именно так и было. Во-первых, даже в урезанном виде боссов было многовато для 5ppl. За последние пару дополнений игроки привыкли к компактным инстансам. К этому прибавилась сложность «зулов». В первые кд на прохождение у группы со средним уровнем игры занимало часа два. Группы, собранные в LFD, иногда вообще не могли пройти до конца, разваливаясь на промежуточных боссах. Джин’до, последний босс Зул‘Гуруба давал по щщам даже гильдейским группам. С одной стороны это нравилось любителям сложностей, которые видели в этом правильность выбранного курса. С другой молчаливое большинство продолжало уходить из игры.

Сюжетно патч 4.1 выбивался из общей колеи. Возвращение Десвинга, нашествие элементалей, культ Сумеречного молота. Все начиналось очень эпично. Народ ждал продолжения банкета в виде продолжения истории с похищенным Нептулоном, дальнейших безобразий Десвинга и его приспешников, а тут какие-то зандалары. Нет, никто не умаляет значения этого племени в истории Азерота, но все это выглядело как некий локальный конфликт, который пришили к основному сюжету, просто потому что надо было реанимировать старые рейды.

Патч 4.1 получился неоднозначным. «Зулы» оказались чересчур сложны для формата 5ppl, но не дотягивали до традиционных рейдов.
Подведем итог. Первые месяцы «Катаклизма» радовали новизной, но уже весной впереди замаячили проблемы — люди стали уходить из игры. Переработанный Старый Мир не оценили по достоинству. Стартовые рейды «Катаклизма» оказались слишком сложны для массовой публики, привыкшей к понерфленной ЦЛК. Альтернативных развлечений в эндгейме разработчики не дали. Археология по праву получила титул самой нудной профессии, которая к тому же не давала никакого ощутимого профита. Результатом стал массовый отток игроков. Именно летом 2011-го заговорили о том, что проект начал терять популярность.

Первые месяцы аддона были интересными, но уже к лету стало понятно, что «кина не будет». Причем это стало ясно не только игрокам, но и близзам. Игру в прямом смысле слова нужно было спасать. Поленья в костер подбрасывал вышедший весной RIFT, первый ААА-проект со времен Warhammer’a (осень 2008-го), который претендовал на аудиторию WoW. Стоит сказать, что RIFT у то время удалось оттянуть у WoW приличную часть подписчиков. Нужно было что-то делать, потому как в декабре ожидался выход еще одного конкурента WoW - Star Wars the Old Republic. Так что ситуация складывалась аховая.

Патч 4.2.0 «Ярость Огненных Просторов» (Rage of Firelands)

Первым «финальным» боссом WoW в свое время был Повелитель Огня, Рагнарос. В патче 4.2 нас ожидало второе пришествие Огненного Лорда, ведь как выяснилось, те сорок героев, штурмовавших Черную Гору, его так и не победили, а только запихали обратно в… эти самые Огненные Просторы. Теперь нашей задачей было окончательно покончить с Рагнаросом, который стал союзником Десвинга. Сам рейд получился, скажем так, противоречивым. Огромный пустырь огненно-черных оттенков, по которому было распределено шесть боссов и «приемная» Рагнароса, лично на меня навевали тоску. Некоторые вообще плохо переносили эту яркую гамму цветов. Что до механик самих боссов, то по моему мнению в нормале был интересен только сам Рагнарос. Все остальные были скучноваты и невыразительны.

Отдельной темой патча 4.2 стала Огненная Передовая. Понимая, что не все игроки увлекаются рейдами, близы запилили эпическую квестовую локацию, которая называлась Огненная Передовая. Главная фишка здесь была в том, что локация была фазирована и открывалась последовательно после сдачи главным неписяям баджиков, которые фармили только через дейлики. Вместе с новыми фазами, игрок получал доступ к новым участкам локации и вендорам со всяческими плюшками типа оружия и рецептов. Задумка, конечно, хорошая была, типа вот вам контент, в котором все зависит от ваших действий. Но получилось Ристалище-2 с дейликами, которые вязли у зубах уже на третьей неделе. Короче говоря, контент получился «второй свежести», потому как подобные квестовые хабы уже были, и в них даже было фазирование.

Чем еще примечателен патч 4.2? Конечно же, легендарным посохом для кастера. Цепочка на получение посоха получилась длинной и для того чтобы заиметь посох, фармить приходилось долго. Проще всего, конечно было тем, кто фармил ОП25хм - первый посох хардкорщики собрали уже в начале августа.

Как уже писалось в прошлом постинге про это дополнение, «Катаклизм» оправдал свое название и не только в плане азеротского лора. Суммарный исход игроков к лету составил около 900 тысяч человек (по сравнению с предрелизным состоянием). Ситуацию надо было спасать. И спасать срочно. Вероятно, решение о том как это делать было принято еще до релиза Огненных Просторов, потому как рейд получился на удивление небольшой. Семь боссов это мало. Да, в WotLK был Колизей с пятью, но до него был Ульдуар с 14, а после - ЦЛК с 13. Что тема сливается стало ясно после анонса патча 4.3. Еще до релиза дополнения обещали рейд на такую тему как «Война Древних» и рейд на морскую тематику. Ведь что сделал Озумат с Нептулоном мы так и не узнали. Так что ждали и этого. Но все вышло совсем не так.

Из рейда «Война Древних» сделали три 5ppl инстанса. «Морской» рейд был выпилен из планов. Согласно анонсу финальный рейд должен был содержать восемь боссов, что печалило само по себе и намекало на то, что все силы теперь брошены на следующее дополнение. Впрочем, кое-что вкусное близы все же приготовили игрокам.

Патч 4.3.0 «Час Сумерек» (Hour of Twilight)

Патч 4.3 вышел за три недели до релиза одного из главных на тот момент конкурентов WoW - SWTOR. Онлайновая вселенная по мотивам «Звездных войн» выглядела угрожающе. Созданная именитой студией на основе культовой франшизы - сочетание убойное. Время показало, что бюджет и популярность сеттинга это еще не слагаемые успеха ММО-проекта. Тем не менее, близы подготовили один из самых масштабных патчей со времен позднего ТВС. Эндгеймовая часть содержала рейд «Душа Дракона» из восьми боссов, причем с Десвингом нам предстояло сразится в двух боях. Сначала на его спине, вынудив его к приземлению в Водоворот, а потом четыре раза с его когтями с ними самим. Также в пакете шли три инстанса, в которых опоздавшие к празднику игроки могли быстро одеться - вещи, которые там падали, были равны по ilvl тому, что падало с боссов в Огненных Просторах.

В этой составляющей удручало не только то, что боссов было всего восемь. Сам рейд был сделан из «старых декораций». Действие происходило в Драконьем Погосте, Оке Вечности, на кораблях, которые в свое время штурмовали Цитадель Короля Лича. Невооруженным взглядом было видно, что близы шли по программе-минимум, экономя ресурсы. Инстансы на пять лиц были сделаны, судя по всему, на основе того, что близы успели доработать для рейда «война Древних». Разочарование дополняло еще и то, что сюжетная часть была высосана из пальца - поиски Души Дракона в далеком прошлом выглядели надуманными. Лично меня больше всего покоробило то, что такая эпическая тема как «Война Древних» была бездарно слита. Азшара - босс в инстансе на пять человек? Причем не финальный. Битва драконьих стай с Десвингом могла бы стать интереснейшим энкаунтером. Не говоря уже о том, что город Зин-Азшари заслуживал более масштабного воплощения. Можно было сделать нечто вроде Ульдуара.

Скудость эндгейма компенсировалась введением нескольких игровых систем. Первая - это трансмогрификация, возможность «накладывать» на доспехи «шкурки» других предметов. Подобная «косметика» уже существовала в других играх и доказала свою популярность. Тема действительно неплохо выстрелила, став для некоторых коллекционеров серьезным увлечением. Трансмогрификацией заведовали эфериалы, который также открыли дополнительное хранилище для предметов.

Вторым кардинальным новшеством стала система сборки рейдов (LFR). Автоматическую сборку рейдов обещали еще на Blizzcon’e 2009, когда анонсировали дополнение. Многие ждали его после релиза, но ввели его только во второй половине аддона. Теперь любой желающий и имеющий соответствующий обвес, простым нажатием кнопки попадал в компанию таких же «искателей приключений».

Последним новшеством стало то, что Ярмарка Новолуния переместилась на отдельный остров и разрослась. Появились новые аттракционы, квесты и баджики с вендорами. Впрочем, ничего особо интересного там не появилось. Так, еще одна квестовая зона, которая появляется раз в месяц на неделю.

Последнее, что привнес патч - это легендарная цепочка для разбойников. Именно для них и только для них, ввели новую квестовую цепочку, в результате которой персонаж получал легендарные кинжалы - «Клыки Отца». В самой же цепочке активное участие принимал новый персонаж, который стал играть большую роль в пандарийской истории - Гневион, сын Десвинга.

В общем и целом патч 4.3 получился довольно объемным и местами кардинально меняющим установки игроков. Например, трансмогрификация стала популярным занятием и в сети появилось много сайтов именно по этой тематике. А LFR открыло доступ к рейдам массе игроков, которые не имели возможностей для регулярной игры в постоянной группе.

Собственно все. В ноябре, когда вышел патч 4.3, уже было известно о чем будет следующее дополнение. «Туманы Пандарии» вызывали неоднозначную реакцию в игровом сообществе. Кто его знает, сколько бы еще игра потеряла подписчиков, если бы близы не придумали «Годовую подписку». Оплачивая WoW на год вперед, игрок автоматом покупал Diablo III и доступ в бету Mists of Pandaria. Ход был правильный, потому как в «Катаклизме», по сути было нечего делать, а вот поиграть в Diablo III и Mists of Pandaria очень даже ничего.

А «Катаклизм» оказался дополнением, которое показало простую вещь - едва стоит разработчику расслабится, игрок тут же сбежит в другой проект. После резкого оттока игроков, близы порядком напряглись и выдали дополнение, которое буквально было напичкано новшествами. Но об этом я расскажу в следующий раз.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

2011 год стал самым трудным для разработчиков. Стремительное падение числа подписчиков заставило в пожарном порядке пересматривать планы и принимать не популярные решения. Невооруженным взглядом было видно, что близи кинули все силы на новое дополнение. Какое?

В августе месяце, в аккурат после объявления очередных потерь, по сети прошел слух. Близы зарегали права на название в буквальном смысле слова туманное - «Mists of Pandaria». Народ недоуменно почесал репы и решил ждать Blizzcon’a. Дождались Blizzcon’a, а с ним и подтверждения основной тематики аддона. Тогда играющая публика разделилась на две части. Первая громко возмущалась попыткой угодить китайской аудитории, вторая говорила «поживем-увидим». Для того, чтобы хоть как-то удержать публику и получить с нее копейку, близы решились на смелый шаг. Акция «Годовая подписка» давала не только право играть год в WoW. За эти же деньги игрок получал Diablo III, а также доступ к бете Mists of Pandaria.

Думаю, что в каком-то смысле это спасло игру от еще большего оттока игроков в первой половине 2012-го, который был весьма богат на новые релизы. В первой половине года еще «сиял» SWTOR, летом вышел неоднозначный, но ожидаемый The Secret World, а в августе должен был выйти один из самых многообещающих ММО-проектов - Guild Wars 2. Ранний старт это игры пришелся на 24-е августа 2012. Близы же, эти старые-тертые калачи, которые все-таки знали как перебить игру конкурентам, запустили пре-патч Mists of Pandaria.

Патч 5.0.4 «Туманы Пандарии» (Mists of Pandaria)

Дата релиза: 28 августа 2012
Как и все предыдущие пред-релизные патчи, этот вносил ряд кардинальных изменений в игру. К главным изменениям относилось следующее.

Очередная коренная переработка классовой системы. От «древовидной» системы отказались раз и навсегда, заменив ее на возможность каждые пятнадцать уровней выбирать один талант из трех. Анонс этого на конвенте вызвал очередное бурление в стиле «шо, опять?!!!», но на самом деле новая система была всецело оправдана. В МоР близы собирались вводить скалируемый контент в виде режимов испытаний для 5ppl. Старая система для этого была мало пригодна.

Кроссерверные локации. Первые кроссерверные локации появились еще во времена оригинального WoW. Ими были поля боя. Значительно позже, в патче 3.3, кроссеверными стали инстансы на пять лиц. Патч 4.3 сделал кроссерверными рейды. Сборка ЛФР-групп проводилась автоматически из числа игроков одних боевых групп серверов, а Battle Tag сделал возможным собирать группы из друзей. И вот, технология добралась до открытого мира. Теперь игроки с из серверов могли играть вместе в открытых локациях и городах, кроме столиц.

Этот шаг напрашивался давно, поскольку большинство локаций Старого Азерота, Нордскола и Запределья представляли собой пустыни с точки зрения населенности. Качаясь, игрок мог вообще не встретить ни одного игрока на протяжении нескольких десятков уровней. Особенно это было актуально для низко и средне заселенных серверов. Помню, я тогда играл старым мейном Deckven’ом на Nordrassill-EU, сервере, который был где-то в районе первой сотне по вовпрогрессу. Так вот ачивки на убийства рарников в Запределье и Нордсколе я сделал без особого труда, потому как локации был совершенно пустые. Некоторые игроки так и говорили - введением кроссерверных зон близы негласно проводят слияние серверов. Впрочем, до настоящего слияния еще было далеко.

Маунты и достижения стали едиными для всего аккаунта. Это новшество было пожалуй, самым заметным и обрадовало многих игроков. Особенно тех, кто безуспешно ходил мейном за Пеплом А’лара несколько лет подряд, а потом случайно лутал его альтом в пугофанрейде. Да владельцы престижных званий типа «Победившего смерть» могли теперь выбирать их для альтов. Короче говоря, новшество было отличное и теперь маунтодрочеры могли бегать за драконом Ониксии или Анзу всеми имеющимися перснажами, а «Посланника Титанов» мог носить мейн, хотя звание было заработано специально созданным персонажем.

Все это было классно и правильно, но вот с пререлизным ивентом близы в этот раз подкачали. Вместо действа, растянутого на несколько недель, как это было перед релизами других дополнений, нам дали коротенький, минут на двадцать сценарий. Печальная история, которая произошла с Терамором, заменила нам ивент. Грег Крабович Стрит тогда сказал, что, мол, лучше потратить ресурсы на то, чтобы запилить какую-нибудь долгоиграющую фичу, чем сделать одноразовый ивент. Всех, кого я знал, с этим не согласились.

Релиз Mists of Pandaria

Когда-то давно, релиз дополнения предполагал перезагрузку серверов. То есть после 00-00 по серверному времени игра зарывалась, а дальше уже как повезет, ибо пробиться через сервер авторизации, одновременно с тысячами других желающих практически невозможно. В этот раз близы обещали плавный старт без перегрузки серверов. Так оно и вышло. После 00-00 по времени сервера игроки автоматически получили квест, отправлявший их к берегам Пандарии. На релизе я играл за Альянс и по прибытию на авианосец фракции увидел следующую картину.

Ничего хорошего этот столбик подымающихся вверх вертолетиков не обещал, поэтому я решил не брать следующего квеста, а сразу сиганул с корабля в воду. До этого я побывал на бете и знал, что выполнять квест совсем не обязательно. Решение оказалось верным. Квест с вертолетиком оказался ловушкой для многих игроков, которые из-за лагов в стартовой локации не могли его толком ни выполнить и сдать. Впрочем, меня это мало волновало, я опрометью бежал лагов через Нефритовый лес и только достигнув Долины Четырех Ветров почувствовал облегчение.

Итак, что же нового принесло в игру дополнение Mists of Pandaria в сентябре 2012-го? Помимо вышеперечисленных плюшек, прибавилось следующее:

  • новый континент - Пандария. Появление откуда не возьмись острова, блуждавшего почти десять тысяч лет получилось, слегка притягутым за уши, но надо отдать должное, все остальное близы придумали весьма неплохо;
  • новая раса - пандарены и, конечно же, новая стартовая локация в виде гигантской черепахи. Пандарены стали первой расой в игре, которая доступна обоим фракциям;
  • новый класс - монах. В зависимости от сорта выпитого пива мог становится танком, лекарем или наносящим урон;
  • левелкап вырос до 90-го уровня;
  • семь новых инстансов на пять игроков, и три инстанса, которые были переделанными версиями еще классических подземелий.
  • для всех подземелий Пандарии ввели особый формат - режим испытаний. В этом режиме все характеристики обвеса приводились к 463-му уровню, а монстры становились толще и злее;
  • три рейда - Подземелья Могу’шан, Сердце Страха и Терраса Вечной Весны. Суммарно в этих рейдах было четырнадцать боссов, что было вполне приличным числом для стартового тира;
  • боевые петы. Питомцев, которые раньше хвостиком бегали за игроками, теперь можно было тренировать и натравливать друг на друга. Эта забава оказалась по душе многим, как коллекционерам, так и любителям походовых игр, а также азеротским барыгам, которые стали торговать зверушками, быстро превратившимися в ходовой и довольно дорогой товар;
  • Черный Рынок. Среди пандаренов оказались не только пивовары, земледельцы и монахи-драчуны. Местная мафия и один из ее руководителей, мадам Гойя, сумели наладить торговлю азеротским антиквариатом и дефицитом. На «точке» в районе Сокрытой Лестницы мадам Гойя приторговывала редкими маунтами, петами, кусками Т3 и даже героическим обвесом. Первое время у некоторой категории игроков был лютый баттхерт по этому поводу, но потом ничего, привыкли;
  • PvE-сценарии. Близы всегда славились способностью с толком перерабатывать чужие идеи. Так, разработчики SWTOR создали в открытом мире локации, рассчитанные на прохождение несколькими персонажами, причем прохождение не было завязано на жесткую классическую схему «танк-хил-несколько дд». Н2-Н4 зоны иногда проходились и чистыми дд-сетапами. Близы адаптировали идею и получили неплохое развлечение для трех лиц, отвязанное от классической схемы;
  • «Веселая ферма». После выполнения цепочки квестов местный кооператив фермеров «Земледельцы» разрешал игроку застолбить за собой шесть соток в районе Полугорья. Теперь бравый воен Света или дитя Орды могли помахать не только мечом или сокирой, но и мотыгой.

Несмотря на крутой закос под восточную тематику, Пандария в целом была воспринята положительно. Правда, некоторые моменты, все же вызывали скрежет зубовный.

Во-первых, репутация с фракциями Пандарии прокачивалась исключительно через квесты, обычные и ежедневные. Никаких фанатских футболок и забегов по героикам, что широко практиковалось в предыдущих дополнениях. Во-вторых, чтобы начать качать репутацию с Шадо-Паном и Небожителями, надо было сначала прокачаться до превознесения у Золотого Лотоса. В-третьих, за ежедневные квесты давали не только валор, но и малые амулеты удачи. Эти амулеты менялись на большие амулеты, которые давали возможность дополнительного ролла в рейдах. Правда, обменный курс был 3:90, то есть три больших амулеты давали за девяносто малых. Потому даже если вы прокачали все репутации, то потом вынуждены были делали дейлики исключительно ради малых амулетов. Ну и последнее - ограничение в двадцать пять дейликов ежедневно было снято. Поэтому хардкорщики делали их до посинения, «с каждым днем все пандарея».

Патч 5.1 «Высадка» (Landfall)

Патч 5.1 стал первым за много лет патчем «с циферькой», в котором не было рейда. Вместо этого близзы сделали «гвоздем программы» патча 5.1 квестовый контент, а именно - две «кампании» для Альянса и Орды. После высадки передовых отрядов наемников, то есть нас, главы фракций решили послать на завоевание новых территорий регулярные части, которые должны были закрепиться на новом плацдарме. Кампания Альянса называлась «Операция «Заслон», а у Орды - «Армия Завоевателей». Появилось и две новые фракции с которыми можно было прокачивать репутацию. В общем и целом «Высадку» считают наиболее удачной реализацией подобного контента, если сравнивать с Ристалищем и Огненной Передовой. Но на этом новшества патча 5.1 не заканчивались.

На моей памяти разговоры о PvE-арене велись еще во времена раннего WotLK. А почему бы и нет? Чего-чего, а делать боссов близы умеют. Да и лишний раз потренироваться не будет лишним. Вот в патче 5.1 и ввели «Бойцовскую гильдию», где на глазах у других игроков вы сражаетесь с монстрами, которые управляются компьютером. Для того, чтобы попасть на эту арену нужно было получить особое приглашение. Его либо выбивали с рарников в новой квестовой зоне либо покупали за большие деньги на Черном рынке. Первое время цены зашкаливали. В общем и целом народу новая развлекуха понравилась.

Апгрейд предметов. Излишки баджиков рано или поздно образуются даже у самых казуальных игроков. Посему близы решили устроить апгрейд с помощью очков доблести и справедливости. Цены поначалу зашкаливали - за четыре дополнительных уровня для эпика надо было выложить 750 очков доблести, но тем не менее, народу новшество понравилось. Тем более, что рейдовый прогресс ладился далеко не у всех.

На этом гриндфест не заканчивался. Легендарная цепочка у Гневиона это просто апофеоз гринда. На первом этапе нужно было собрать десять Печатей Силы и десять же Печатей Власти. Кроме того надо было довести репутацию с Черным Принцем до почтения. И да, все это было только начало.

В целом же Пандария образца 5.0.4-5.0.5 удалась и занятий игрокам, хватало с головой. А близы, обещавшие выдавать контент-патчи почаще, свое слово сдержали и уже в конце ноября 2012-го вывалили на игроков патч 5.1.

Патч 5.2 Thunder King («Властелин Грома»)

В начале дополнения разработчики пообещали выдавать патчи больше и чаще. И, как ни странно, слово свое держали. Патч 5.2 был выдан на-гора через месяцев после 5.1 и стал выдающимся во многих отношениях.

Сюжет в патче 5.2 плавно продолжал основную линию. Для тех, кто проходил квесты Вершины Кунь-Лай полностью, один эпизод наверняка запомнился. Речь идет о воскрешении зандаларскими троллями легендарного короля могу - Лей-Шеня. Этот король был знаменит тем, что когда-то очень давно, запобедил всех других вождей могу и объединил свой народ. Более того, он смог одержать вверх над «куратором» Титанов, Ра-деном и завладеть технологиями космических пришельцев. И вот теперь, после тысяч лет пребывания в ином мире, Лей-Шень возвращается, чтобы взять реванш, победив своих бывших рабов, пандаренов. Правда, Лец-Шень и его могу не учли одного фактора - теперь в Пандарии не только размякшие от употребления пива добродушные мишки. По острову не только маршируют регулярные части Альянса и Орды, но и шляются толпы наемников, которые прошли огонь, воду и медные трубы. С ними и придется иметь дело как могу, так и их давним, еще до Раскола, союзникам в лице зандаларских троллей.

Сюжет этот раскручивался как в новой игровой зоне, Острове Грома, так и в рейде - Престоле Гроз. Остров Грома представлял собой фазированную локацию с кучей квестов. Решение старое как патч 2.4, потому как именно в нем впервые была опробована эта концепция. Кроме дейликов, на острове обретались редкие мобы, требовавшие для победы над ними усилий нескольких игроков. Еще одна мелочь, которая порадовала это аркадная зона - Сокровищница Властелина Грома. Раз в неделю с мобов острова падал ключ, открывавший доступ к соло-сценарию, в котором надо было пробежаться по локации, в которой были разбросаны сундуки со всякими вкусностями. Деньги, ценные предметы, Большие амулеты для рейдов Т14. Эксперимент оказался удачным, но, к сожалению, больше такого контента разработчики в МоР не дали.

Как уже было сказано выше – контент острова был фазированным, то есть открывался после того, как игроки выполняли определенное количество заданий. В целом, место получилось атмосферным, правда, довольно мрачным. Складывалось впечатление, что остров – это гигантское кладбище, где кто-то решил заняться воскрешением мертвецов.

Остров Грома не был единственным. Около северного побережья Пандарии откуда ни возьмись (как обычно - из тумана), появился еще один остров - Остров Великанов. На нем обитали динозавры и крупные животные, причем сплошь элитники. Возглавлял эту ораву Ундаста, гигантский динозавр, требовавший для победы усилий «олдскульного» рейда в сорок человек. С динозавров падали кости, а на кости можно было сменять всякие типа полезности.

Теперь о «гвозде программы» - рейде «Престол Гроз». Еще на этапе теста на PTR было ясно, что разработчики готовят нечто масштабное. Так оно в результате и вышло. Blizzard удалось создать рейдовую зону в своих лучших традициях. Двенадцать боссов и один «секретный» в «героическом» режиме, многие из которых отличались оригинальными механиками, впечатляющие интерьеры и много треша, интересный сюжет. Не знаю как у вас, а для меня Престол Гроз стоит в одном ряду с Ульдуаром и Черным Храмом. После довольно унылого во всех отношениях рейдового контента позднего Катаклизма, разработчики показали, что порох в пороховницах еще есть. Правда, в эту бочку меда все-таки попала пара ложек с дегтем.

Недостатков было да. Первый – линейность инстанса. Почему близы решили сделать ПГ таким – бог его знает. Многие инстансы с большим количеством боссов имели «квартальную» структуру, которая позволяла выбирать из боссов тех, которые нужны. Здесь порядок был один и тот же. Усугублялось это тем, что сложность боссов возрастала неравномерно. Так, после проходной с довольно простым Джин’роком, рейдеры напарывались на Хорридона. Типичный треш-файт, суть которого состояла по большей части в борьбе с аддами, стал шлагбаумом, через который некоторые гильдии не могли пройти неделями. Потом следовал относительно простой Совет Зандаларов, а потом следовал самый хаотичный бой в инстансе - Тортос. Далее опять же относительно простые Мегера и Цзи-кунь. А потом опять шлагбаум в виде Дуруму. Пройдя через все перипетии первых трех кварталов, игроки попадали в четвертый. Первые два босса там представляли собой классическое «не стой в огне» и оригинальным там был только Лей-Шень.

Складывалось впечатление, что разные кварталы ПГ делали разные группы дизайнеров. Хотя суть не в этом. Сочетание прямолинейности и боссов-»шлагбаумов» привело к очередному снижению количества рейдеров в брекете «нормал/героик».

К этим прелестям прибавилось еще и то, что в 5.2 нам было предложено продолжение «легендарной» цепочки. Черный Принц предлагал нам нафармить двадцать плюс двенадцать «баджиков». Дропрейт этих очередных оранжевых штучек оставлял желать лучшего. К этому прибавился еще и соло-сценарий, в котором требовались прямые руки, особенно для тех, у кого классы не имели самоотхила.

Впрочем, патч удался. Досталось всем – и соло-игрокам и хардкорным рейдерам и любителям ачивок. Народ был в восторге и ждал очередной порции контента, который не заставил себя долго ждать.

Патч 5.3 «Эскалация» (Escalation)

Дата релиза: 21 мая 2013
То, что Гаррош – это самый главный кадровый провал Тралла было ясно еще во времена Катаклизма. Одно убийство Кэрна чего стоит. Чем дальше, тем дела шли хуже. В конце концов, против Гарроша было поднято восстание, которое возглавили лидеры Орды. Конечно же, для ведения боевых действий, сначала нужно организовать снабжение. Чем лидеры Орды и занялись при помощи своих войск и наемников (то есть, игроков).

Такова сюжетная подоплека патча 5.3. Для того, чтобы это воплотить в игре, разработчики позаимствовали у ArenaNet концепцию «динамических событий». В Степях понаставили высокоуровневых персонажей, которые охраняли места добычи леса, нефти и других полезностей. Места эти надо было грабить, а еще время от времени, в степи появлялся корован, который надо было охранять от налетов войск Гарроша. В целом, получилось неплохо, хотя до динамики оригинала эта затея не дотянула.

Еще одним новшеством патча стали «героические» сценарии. Поскольку обычные всем уже навязли в зубах, да и уже не устраивали в плане наград, ГСы стали основным источником «валора» и обвеса для опоздавших к празднику. Из фиолетовых сундучков, которые давались по прохождению сценария, с довольно высоким шансом падал эпик 516-го уровня, что было вполне себе ничего.
И, конечно же, Черный Принц Гневион снова порадовал игроков новым этапом легендарной цепочки.

Патч 5.4 «Осада Оргриммара» (Siege of Orgrimmar)

Ресурсы собраны, атака подготовлена. «Момент истины» наступил, когда Гаррош решил опрокинуть Черное Сердце Древнего бога в священные источники Пандарии. Глава Шадо-пана пытался напомнить Гаррошу о судьбе отца, потом попробовал дать по роже, но ничего не помогло. Потоки темной энергии разрушили очарование Дола, навсегда осквернив его. Пришло время дать Гаррошу по зубам всем вместе.

В 2013-ом разработчики не сбавляли темпа и выполняли свое обещание - делать обновления чаше и толще. По насыщенности патч 5.4 мало уступал патчу 5.2, а в чем-то даже и превосходил, потому как вносил серьезные структурные изменения в игру. Начнем с того, что появилась «экспериментальная» локация - Вневременной остров. Квестов там было мало, за то было много рарников, спавнившихся довольно часто. Кроме того, по острову были разбросаны всякие сундучки. Из мобов и сундучков падали Малые амулеты удачи, а также «заготовки» под эпики 496-го уровня. Посередине острова стояла арена, на которой четыре Небожителя проверяли игроков на прочность.

Разработчики заявляли о том, что они хотели сделать локацию, в которой игроки не чувствовали себя ограниченными выполнением десятков дейликов. Такая себе «зона свободы». Да, действительно, для WoW Вневременной Остров был экспериментом, но насчет «свободы действий» близы погорячились. Квесты были, убийства рарников тут же был поставлен на поток, а за Малыми амулетами теперь приходили сюда, а не делали навязшие в зубах дейлики. Но, по сути, была сделана фарм-зона для одевания альтов, новых игроков, а также вернувшихся ветеранов. После одевания свежеиспеченного 90-го в 496-ой обвес об Острове можно было забыть.

Следующие два новшества касались изменений в рейдовой системе. Вводился новый формат – «гибкий» рейд. Если раньше количество людей в группе было либо 10 либо 25 человек, то теперь их число могло колебаться в этих пределах. Пожалуй, это было самым полезным структурным изменением за все МоР. Во-первых, оно давало возможность небольшим гильдиям брать в рейд всех желающих. Во-вторых, сложность такого рейда была выше нежели чем ЛФР, но при этом ниже чем в нормале. Это несколько снижало планку и давало возможность играть тем, кто немного не дотягивал по классу в нормале, но при этом не хотел играть с ЛФР-пугами.

Вторым по значимости структурным изменением стали Connected Realms – «объединенные сервера». Это было продолжением идеологии, начатой еще в патче 3.3, когда впервые игроки с разных серверов могли играть вместе в 5ppl . Потом был ЛФР, кросс-реалмовые зоны в «открытом» мире и баттл-таг. Правда, со слиянием серверов дело пошло туго - их до сих пор объединяют.

Еще одним интересным новшеством оказалась Арена Испытаний. Это была соло-сценарий, своеобразной «тренировочной площадки», на которой игроки могли проверить свои навыки в нанесении урона, лечении и танковании. Те, кто раньше выполнял какую-то одну роль, могли потренироваться в другой. Потребность в таком «тренажере» была давно, поскольку лучше потренироваться «на кошках», нежели делать это в инстансах.

«Легендарная» цепочка Гневиона получила свое завершение. В награду игроки получили легендарный плащ. Награда не то, чтобы сомнительная, но плащ стал самым массовым легендарным предметом в WoW. Для его получения даже не требовалось проходить нормальные режимы рейда, можно было ограничится ЛФР-ом.

И, наконец, финальный рейд аддона - Осада Оргриммара. Рейд получился противоречивым. С одной стороны четырнадцать боссов дело не шутейное. Немного рейдов в WoW могут похвастаться таким количеством энкаунтеров, многие из которых имеют интересные механики. С другой стороны было видно, что близы лепили ОО «из того, что было». Декорациями для первого и второго кварталов послужили Вечноцветущий Дол и Оргриммар. С новыми модельками боссов тоже никто особо не мучался. Третий момент больше касался игроков Орды. Патч не внес никаких изменений в саму столицу. То есть Гаррош стоял на месте, аукцион работал, вендоры и тренеры продавали услуги. А после того, как вы получали инвайт, то попадали в версию столицы, которая находится в осаде. Короче говоря, когнитивный диссонанс.

Почему так произошло, думаю, очевидно. Как и в «Катаклизме», близы пошли по пути наименьшего сопротивления, использовав уже существующие декорации и модели. Кстати, по слухам от инсайдеров, первый квартал - это часть совсем другого рейда, который близы решили не завершать, а включили в Осаду. Именно поэтому мы начинаем атаку на Огриммар, сделав большой крюк через Вечноцветущий Дол.

Как уже было сказано, патч получился насыщенным и интересным. Но… после него разработчики не то, что сбавили темп, а просто перестали делать что-то новое. За они не выпустили ни одного крупного контент-патча. ОО станет рейдом, который установить рекорд по «долгожительству» - четырнадцать месяцев. Это на два месяца дольше, чем простояла Цитадель Ледяной Короны.

Подведем итоги. В целом, дополнение Mists of Pandaria, удалось. По сравнению с «Катаклизмом», разработчики внесли массу новых развлечений для игроков на капе – бои петов, режимы испытаний, Бойцовская гильдия, Арена Испытаний. Рейдовый контент не подкачал. Его было сделано не только больше, чем в «Катаклизме», но и качественно он получился в лучших традициях Blizzard. Несмотря на весь скепсис, лор и атмосфера аддона также удались. Некоторые говорят о том, что Пандария слишком домашняя, мол «семья, друзья, еда, а остальное неважно», но если посмотреть на квестовые цепочки, то в них можно найти массу драматических моментов и пресловутой «эпичности».

При этом дополнение получилось неровным в плане выдачи контент-патчей. Я бы даже сказал, самым неровным. Больше года без обновлений это чересчур. Особенно, после того, как в начале МоР разработчики уверяли, что контент будет поставляться чаще. Собственно, первый год так и было. А потом, что-то сбойнуло. Да, изначально Blizzard не планировали выход Warlords of Draenor в ноябре 2014-го. И последние интервью говорят о том, что они задержали выход WoD на полгода. Оправдания звучат не очень убедительно, скорее какой-то разлад произошел на самом верху команды девелоперов. Уход Грега Стрита осенью 2013-го и недавнее увольнение Роба Пардо свидетельствуют, скорее всего, об этом.

World of Wacraft: Warlords of Draenor

Начнем немного издалека. Ноябрь 2013, Blizzcon, Метцен изображает орка, зал ревет от восторга — презентация дополнения. Безусловно, Warlords of Draenor было гвоздем программы того конвента. Сюжет вызвал удивление, возмущения и споры, которые продолжались еще не одну неделю. Больше всего заинтриговали гарнизоны. То, что было озвучено близзами вызывало неподдельный интерес и робкую надежду на то, что им, наконец, удастся хоть чуть-чуть отойти от концепции игры, заложенной еще в ваниле. Гарнизоны представлялись еще одной системой, которая позволит развивать персонаж на капе. Различные комбинации сооружений с различными бонусами — как раз то, что надо. Прибавим к этом кучу последователей, которых тоже можно качать и, вуаля, почти Путь Титанов.

С другой стороны показанное на конвенте оставляло ощущение того, что игра сыровата. И что обещания команды выпускать контент чаще и больше как-то слишком оптимистичны. Народ надеялся, что WoD выйдет весной, ну на крайняк летом. Ну не могут близзы мучить народ финальным рейдом целый год, не могут. Сколько же можно на эти грабли наступать? Тем не менее, все вышло так, что Осада побила все предыдущие рекорды, став актуальным рейдом на протяжении более четырнадцати месяцев, переплюнув Цитадель Ледяной Короны и Душу Дракона. Впрочем, перед релизом был пре-патч, с которого мы и начнем наш рассказ.

Патч 6.0.2 «Железный прилив» (The Iron Tide)

По старой доброй традиции перед релизом дополнения следовал предпатч с ивентом и всяческими изменениями в механике игры. Ивент состоял в том, что из внезапно покрасневшего Темного Портала опять начинают переть орки с вооружением, доселе невиданным. Железная Орда пытается закрепится на рубежах, но дальше Выжженных Земель мы их не пускаем. Все это было интересней, чем терраморский сценарий, но не дотягивало даже до предкатализмических событий, не говоря уже о том, что зомби-фестиваль перед WotLK так и не удалось превзойти.

Помимо изменений в классовой механике, были внесены серьезные коррективы в рейдовую систему. Героическая сложность стала мифической, размер которой был рассчитан на 20 человек. Нормал стал называться героиком, а флекс — нормалом. Это был окончательный нерф рейда Осады Оргриммара и за оставшиеся несколько недель народ усиленно фармил железного скорпиона.

Релиз Warlords of Draenor

Релиз состоялся 13 ноября, ровно шесть лет спустя с момента выхода дополнения Wrath of the Lich King. Итак, что же такого интересного сулило дополнение? Начнем с сюжета.

…Гаррош Адский Крик совершает дерзкий побег из тюрьмы. Один из драконов Стаи Бесконечности помогает ему попасть в альтернативную реальность, причем на тридцать лет назад до происходящих событий. Гаррош находит в альтернативном Дреноре своего отца Грома. В результате пропагандисткой работы, Гром и другие вожди Старой Орды отказываются пить коктейль Маннорота. В результате драки между семьей Адских Криков и Маннорота, последний погибает, а Гул’дан отодвигается на второй план. Гром информирует рядовых соклановцев, что рабами они не будут, а будут завоевателями. С помощью технологий, которые Гаррош стащил из своей реальности, вожди Дренора создают Железную Орду и строят портал…в Азерот, который и хотят завоевать. Наша цель — пробраться в альтернативную реальность и предотвратить новое нашествие Орды на Азерот.

Итак, место действия нового дополнения — альтернативный Дренор. Для тех, кто не в курсе тонкостей лора — Запределье это то, что осталось от Дренора после неудачных экспериментов Нер’зула с магией скверны. Поэтому в альтернативном Дреноре масса локаций соотносится с локациями Запределья, но в целом сильно отличаются. Короче говоря, нас ждала девственно чистая, дикая и не тронутая скверной земля. Традиционный новый контент с локациями, квестами, 5ppl и таким прочим. Единственным отличием от континентов в предыдущих дополнениях было то, что одна из локаций — Танаанские джунгли — была закрыта от игроков. Там проходила только стартовая цепочка квестов, а после этого мы сразу оказывались в гарнизоне, что размещался довольно далеко от джунглей.

Левелкап ожидаемо возрос до круглой цифры в 100. Помимо этого появилась возможность апнуть одного персонажа до 90-го, а за определенную сумму и других. Это вызвало легкий баттхерт на форумах, но, в целом, было проглочено сообществом как данность от которой уже не уйти.

Еще одно новшество, которое позиционировалось как большой шаг вперед — это новые модели персонажей. Модельками добавили полигонов и сделали новую анимацию. Правда, не всем, например, бладэльфы в список не попали. Также оставили без изменений гоблинов, воргенов и панд, поскольку модели были сделаны относительно недавно.

Была сильно упрощена механика игры — из доспехов и оружия убрали сокеты, сильно сократили количество чантерских свитков и ликвидировали перековку. Игра «одень куклу Машу» стала еще проще.

Главным же новшеством стал гарнизон — личная крепость завоевателя Дренора. Концепция была в принципе неплохая. Набор зданий, которые можно апгрейдить и которые давали бонусы на крафт и боевку. Таким образом, появлялась возможность кастомизации персонажа на капе. Построил это здание — получил этот бонус, построил другое — эту плюшку. Наличие личного отряда последователей придавало нам веса и также создавало некое поле возможностей для разнообразия. Кроме этого, гарнизон серьезно повлиял на экономику игры. Взять хотя бы тот факт, что в гарнизоне росла трава и была шахта, а главное, для их добычи не нужно было быть горняком или травником. А здания, связанные с крафтом, давали возможность производить значительное количество запчастей с суточным кд.

В общем и целом, если закрыть глаза на слепленный на коленке сюжет, Warlords of Draenor представлялся весьма недурственным дополнением. Перспективы радовали. Каковы же оказались реалии?

Не будет преувеличением сказать, что релиз WoD был худшим стартом в истории WoW. Говорят, что разве что первые месяцы ванилы были похожи на то, что творилось после релиза WoD. Персонажи застревали в текстурах, зависали в воздухе. В предбаннике перед гарнизоном стояли толпы, которые не могли попасть в него. В сам гарнизон народ боялся соваться, потому как был риск остаться в нем надолго. В чате проскакивали возмущенные крики про откатившиеся квесты. Наиболее предприимчивые предлагали платные услуги по извлечению персонажей из текстур за недорого. В открытом мире кроссервер выделывал фортеля и неписи-квестодатели превращались в призраков. Жутко лагало. При попытке разлогиниться и потом опять войти в игру был риск наткнутся на сообщение «Персонаж не найден». Весь этот треш продолжался несколько дней. Худшим у близов был, наверное, только старт Diablo III.

Потом все починили и началась полноценная игра.

Что говорить, левельный контент Blizzard делать умеют. Несмотря на натянутость сюжета, квестовые цепочки в локациях получились как всегда интересными. Брутальные орки, суровые зимние пейзажи, железо и пламень — все это контрастировало с тем, что игроки встречали в Пандарии. Да, там тоже была брутальность, но в целом остров из тумана получился куда более мирным, чем Дренор. Сам континент вышел на славу. Заснеженные горы, выжженные долины, дикие джунгли. А чего Долина Призрачной Луны стоила? Мало того, что локации были разнообразны и интересны, так еще и города получились, пожалуй, самыми большими из всего того, что уже есть в игре. Шаттрат был просто огромен. Оказалось, что в ТВС от него остался один небольшой район.

Впрочем, на этом плюсы заканчивались. Сильно упростился крафт. Его сильно завязали на гарнизон, привязав к постройкам, чем сильно ударили по тем, кто имел цеха из крафтящих низкоуровневых альтов. Пострадали и те, кто имел на мейнах собирающие профессии. Теперь каждый мог махать киркой в гарнизоне и обеспечивать себя нужным количеством материалов самостоятельно. Далее, для изготовления дренорских предметов не нужно было прокачивать навык до 600. Этим самым был практически убит рынок реагентов для прокачки. Все это привело к упрощению крафта и медленному умиранию рынка. Заниматься ремеслами и торговлей стало элементарно неинтересно.

Зато роль гарнизона в жизни игрока стала превалирующей. Фактически это были дейлики, которые дейликами не называются. Пробежать по шахте и саду, собрать барахло по зданиям, дать новые задания на крафт, озадачить последователей. И так каждый день, а если у вас несколько персонажей — по нескольку раз. На гарнизон были завязаны многие квестовые цепочки и вся экономика.

При этом, довольно скоро стало ясно, что эффективных сетапов зданий не так много, а некоторые здания не нужны вообще. С последователями тоже вышла легкая лажа. Собрать, прокачать и одеть занимало от силы несколько недель. Формирование группы на миссию не требовало особого приложения мозгов, особенно с соответствующими аддонами. Так что через месяц после достижения капа последователей можно было одеть-обуть и на этом все заканчивалось. Другими словами, надежды на то, что гарнизон станет альтернативной плоскостью развития остались надеждами. Игроки получили завуалированные дейли-квесты и довлеющую над всем игровую механику с очень ограниченным набором возможных вариантов.

Легендарный предмет. Еще до релиза близы что-то говорили о том, что учли ошибки МоР и что будет «бюджетная» легендарка и нечто для хардкорных товарищей. Бюджетная легендарка получилась довольно блеклой. Во-первых, это было кольцо, то есть на внешний вид персонажа оно не влияло. Во-вторых, получить его можно было нафармив кучу всякой всячины в рейде, то есть процесс не отличался оригинальностью.

Традиционно сильными оставалась рейдовая часть контента. Стартовый рейд — столица огров, Верховный Молот — оказался в меру симпатичным и сложным. Правда, количество боссов (всего семь штук), а также отсутствие в лут-таблице токенов, как бы намекали, что этот рейд будет актуальным недолго. И таки да, Верховный Молот был проходным и радовал игроков всего два с половиной месяца. Уже в начале февраля был открыт второй рейд Т17 — Литейная Клана Черной Горы. Десять боссов, последним из которых был один из варлордов Дренора, Чернорук. Здесь все уже было интереснее. Правда, смущала некоторая теснота. Узкие коридоры, относительно небольшие помещения, темные углы, оборудование, конвейерные линии. Верховный Молот был небольшим в общем, но свободного пространства там было больше.

Выход нового рейда, как всегда, немного вдохнул в игровую жизнь, но, как известно, в WoW играют не только рейдеры. Пройдя весь сюжетный контент несколькими персонажами, прокачав армию последователей несколько раз и поцеловав всех дренорских белочек, игроки конкретно заскучали. И уже в конце февраля близы выкатили на сервера новый патч под номером 6.1.

Патч 6.1 «Изменения гарнизона» (Garrison Update)

Это был один из контент-патчей, который не вводил нового рейда. В чем-то 6.1 продолжал традиции патчей МоР, которые через один шли без рейдов, внося изменения в игровую механику. Хотя технически 6.1 все-таки больше ассоциируется с периодом ЛЧКГ, нежели со стартом WoD. Итак, что же нового внес этот контент-патч?. Сначала о «мелких новшествах»:

Самые большие изменения касались гарнизонов:

  • каждый день в гарнизон стали наведываться посетители, которые давали квесты. Среди посетителей были такие известные личности, как например Гаррисон Джонс. Квесты были связаны как с открытыми локациями, так и рейдовыми боссам;
  • уровень предметов последователей можно было повышать до 675;
  • появились новые миссии для последователей, связанные с профессиями, в том числе археологией, а также новые рейдовые миссии для последователей, связанные с Литейной Клана Черной Горы;
  • изменился интерфейс миссий последователей;
  • новый вендор, который продавал книжки для переобучения пользователей;
  • еще один вендор стал рандомно спавнится в гарнизонею. Речь о торговце, связанном с определенным видом крафта. Этот товарищ не только продавал новые рецепты, но и менял сырье на Первобытный дух. Это слегка трухануло экономику игры и сделало игру на рынке более интересной;
  • изменения коснулись и зданий гарнизона;
  • появился новый уровень сложности вторжения в гарнизон — платиновый;
  • музыкальная шкатулка — при желании можно было обзавестись девайсом, который играл бы вам мелодии, найденные в Дреноре.
  • легендарная квестовая цепочка получила продолжение и в качестве промежуточной награды нам давали действительно легендарного последователя — Гарону (особенно игрокам запомнился финальный квест в этой цепочке).

Собственно, это все. Если суммировать все новшества, то имеем два главных аспекта, на которые был направлен патч. Первый — это разнообразить гарнизон. Невооруженным взглядом было видно, что эта механика исчерпала себя через пару месяцев после релиза. Нужно было дать игрокам новые возможности и подрехтовать то, что мешало играть. Во-вторых, была попытка исправить крафт, который был без преувеличения, убит, да его стоило подтянуть под реалии ЛЧКГ.

В целом, в первые полгода все было достаточно неплохо, тем более, что думалось, что это дополнение ненадолго. В частности на это указывало то, что обещалось всего два рейдовых тира. Не было еще ни одного дополнения, в котором было всего два тира. К тому же, все еще верилось, что близы выдержат свое обещание и будут давать контент чаще, а глобальные дополнения делать быстрее.

Патч 6.2 «Ярость Адского Пламени» (Fury of Hellfire)

Патч выдался крупным и, традиционно, рассчитанным на все категории игроков. Центр активности сместился в Танаанские Джунгли, локацию, которая была закрыта с момента релиза, за исключением небольшой квестовой цепочки на старте. Танаанские Джунгли по сути представляли собой полноценную локацию, сопоставимую по размерам с другими локациями Дренора. Помимо дейликов здесь поселилась масса редких существ, под кустами можно было найти всякие сокровища, а в самом центре размещалась крепость, где скрывались силы зла.

Здесь же разместились две опорные базы Орды и Альянса, из которых игроки совершали набеги на окрестности с целью подорвать мощь Железной Орды. Правда, мощь эта уже была порядком подорвана — из вождей в живых остались Гул’дан и Киллрог, а Громмаш был низвергнут и пленен. Пылающий Легион теперь полностью контролировал Железную Орду и готовился к очредному нашествию на Азерот. Главным средоточием сил Легиона и Орды стала Цитадель Адского Пламени. В цитадели игроков ждали сражения с тринадцатью боссами, среди которых был Киллрог, Терон Кровожад, Маннорот и, конечно же, Архимонд. Что еще принес пачт 6.2?

Гарнизон получил дополнительные здания — игрокам стали доступны гавань и корабли. Строим корабль, оснащаем его и отправляем в поход. В отличие от гарнизонных миссий платить морякам нужно было не ресурсами гарнизона, а новой валютой — нефтью. В общем и целом суть была та же за исключением того, что корабли могли быть потоплены противником в ходе выполнения задания и тогда их надо было строить и прокачивать заново. Добавление получилось приятное, но косметическое.

Более кардинальные изменения коснулись такого формата, как инстансы на пять человек. В патче 6.2 ввели аж два новых типа — подземелья эпохального уровня сложности для инстансов WoD и режим путешествий во времени для 5ppl старого контента. В эпохальных инстансах выросла сложность и уровень падающего с боссов лута. С обычных падали 685-е, а с ластов с некоторым шансом — 700-е предметы. «Путешествия во времени» представляли собой старые инстансы предыдущих дополнений, в которых уровень и обвес персонажа скалировался до уровня инстанса. «Путешествия во времени» стали ивентом, когда в какую-то из недель открывались инстансы, скажем из дополнения Wrath of the Lich King. Сама идея путешествий анонсировалась давно и, в принципе, получилась довольно удачной. В подземельях было также весело, как когда-то, когда они были актуальны.

Бонусные события. Кажду неделю игроков ждали бонусные ивенты, которые давали значительную прибавку к получаемым за выполнение заданий кристаллам апексита и другой внутриигровой валюты.

Легендарная цепочка. В патче 6.2 была продолжена легендарная цепочка. В награду за выполнение игроки получали кольцо 735-го уровня, которое можно было апгрейдить и дальше. Для того, чтобы это сделать из Архимонда в нормальном или героическом режиме выбивалась некая штуковина, которая при использовании и повышала уровень предмета на несколько пунктов.

Полеты над Дренором. Тема, без преувеличения, была скандальной. Сначала разработчики сказали, что полеты будут. Потом сказали, что полетов не будет. Поднялся шум. Полеты таки анонсировали, но для того, чтобы подняться в воздух нужно было выполнить кучу всяческих ачивок. В списке добрых дел на достижение «Первопроходец Дренора» было: открыть все локации континента, найти 100 сокровищ, прокачать репутацию у трех фракций до почтения, выполнить все квесты на «Хранителя мудрости Дренора» и довольно длинный список дейликов. В общем, надо было попотеть.

В целом, патч получился неплохим и довольно объемным, с неплохими новшествами типа новых форматов 5ppl. Все бы хорошо, но опять сыграла свою роль старая проблема — темп выпуска патчей. Почему сложилась такая традиция, сказать трудно, можно только догадываться, но вот уже четвертое дополнение последний контент-патч стоит на живых серверах больше года. Да, конечно, были кое-какие изменения, например, за убийство Архимонда стали давать маунта-лося, да и вещи можно опять за доблесть апгрейдить. Но традиция осталась незыблемой. Первая половина нового дополнения характеризуется довольно бодреньким выпуском патчей, потом приходит последний и ситуация замирает на год.

Собственно, если говорить о патче 6.2, то это все. Теперь подобьем итог.

Warlords of Draenor: итоги

Начнем с сухих цифр. В начале августа 2015 года Blizzard опубликовала отчет за II квартал. В нем была озвучена цифра активных подписчиков WoW на конец периода — 5.6 миллионов человек. Таким образом, Warlords of Draenor поставил рекорд по темпам сокращения численности подписчиков. Ни в одном дополнении такого резкого спада не было. Вероятно, расстроившись, Blizzard сказали, что больше не будут публиковать цифры относительно количества подписчиков, поскольку у них есть и другие способы оценки эффективности. Мотивация понятна — зачем лишний раз деморализовать аудиторию? К тому же, как показывает опыт других ММО-проектов, даже имея несколько сот тысяч подписчиков обеспечивают приемлимый уровень дохода.

Почему произошло так, как произошло? Я уже не раз писал об этом, но не лишним будет повторить. Главная проблема World of Warcraft в том, что концептуально проект не меняется уже много лет. Это касается как системы развития персонажа, так и основных форматов контента. Из года в год игроки выполняют квесты, проходят подземелья и потом до посинения фармят рейды или гриндят на звания, маунтов и петов. Свистелки-перделки типа боевых питомцев не привносят в эту схему кардинальных перемен, они могут на время отвлечь игроков, но никак не влияют на главное — систему развития персонажа и реализацию его потенциала в игровом мире.

Что же еще сыграло в минус? На мой взгляд, следующее:

  • гарнизон, как попытка создать новую плоскость развития персонажа на капе потерпела неудачу. Во-первых, гарнизон и последователи прокачивались за пару-тройку месяцев. Во-вторых, разнообразие компоновок гарнизона было весьма скромным. Все это привело к тому, что интерес к прокачке исчерпывался довольно быстро.
  • упрощение характеристик персонажа. Решение убрать перековку, сокеты из обвеса и сократить до минимума возможности чантинга было в корне неверным. Да, наверное, для некоторых игроков подход «выбил шмотку-одел-побежал дальше» вполне приемлим. Но игра «одень куклу Машу» всегда была одним из краеугольных камней WoW. Возвратившись с лутом из рейда мы играли в мини-игру, комбинируя различные предметы и меняя их характеристики. Это было интересно и заставляло чуть напрячься.
  • практически полностью был убит такой аспект игры как ремесла. Отчасти это произошло из-за изменений характеристик персонажа, отчасти — из-за изменений в самом крафте. Этот аспект игры был интересен даже на излете дополнений, не говоря уже о периодах после релиза. В WoD крафт опять же упростили до безобразия, сведя интерес к минимуму. Проще отфармить тремя хайлевелами несколько рейдов, чем что-то производить. О собирательных профах я вообще молчу — гарнизон свел на нет необходимость иметь их на персонаже.
  • гринд и фарм по-прежнему остаются основой. Смотрим на те же «путешествия во времени». Опять баджики, и опять вещи за эти баджики. Хотите стопитьсотую коняку в коллекцию? 5000 баджиков и коняка ваша, фармите на здоровье.

Собственно, это вполне достаточно для того, чтобы принять простой факт: Warlords of Draenor оказался еще одним провальным дополнением. Новшества Mists of Pandaria смогли серьезно затормозить падение числа подписчиков. Warlords of Draenor с его кривыми концепциями, упрощением всего и вся, неловкой попыткой сыграть на ностальгии привел к нынешнему состоянию дел.

Через два месяца в истории игры да и всей франшизы открывается новая глава — Пылающий Легион снова хочет разрушить Азерот, а мы снова этого не хотим. Дополнение World of Warcraft: Legion — это джокер, который Blizzard решили разыграть в свете серьезного падения популярности. Опять игра на ностальгии? О дальнейшей судьбе игры и всей франшизы — в следующем постинге.


© 2024
arsenmusic.ru - Игры. Гонки. Логические. Стрелялки