14.02.2024

Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ. Как проходил первый международный компьютерный шахматный турнир Компьютерный шахматный турнир


    - (англ. World Microcomputer Chess Championship, WMCCC) соревнование компьютерных шахматных программ, работаюших на микропроцессорах. Организатор Международная ассоциация компьютерных игр (ICCA, позднее переименована в ICGA). Содержание 1… … Википедия

    Соревнование, имеющее своей целью определить чемпиона мира по шахматам. Считается, что первый официальный чемпионат мира прошёл в 1886 году, когда состоялся матч между двумя ведущими игроками в Европе и Соединенных Штатах, Вильгельмом Стейницем и … Википедия

    - (англ. International Paderborn Computer Chess Championship, IPCCC) ежегодно проводимое соревнование компьютерных шахматных программ. Организатор Падерборнский университет (Германия). Первый чемпионат был организован в 1991 году, пятый… … Википедия

    Shredder Тип Шахматная программа Разработчик Штефан Майер Кален Операционная система Windows, Macintosh, Linux, Mobile Phone/PDA Последняя версия 12 Лицензия Проприетарное программное обесп … Википедия

    Тип Шахматная программа Разработчик Васик Райлих Операционная система Windows Последняя версия 4 (26 мая, 2010 года) Лицензия Пропр … Википедия

    Эту страницу предлагается объединить с Компьютерные шахматы. Пояснение причин и обсуждение на странице Википедия:К объедине … Википедия

    Fritz Тип Шахматная программа Разработчик Франц Морш, Матиас Файст Операционная система Windows, Mobile Phone/PDA Последняя версия 13 (13 октября, 2011 года) Лицензия … Википедия

    Годы 1970 · 1971 · 1972 · 1973 1974 1975 · 1976 · 1977 · 1978 Десятилетия 1950 е · 1960 е 1970 е 1980 е · 1990 е … Википедия

    Тип Шахматная программа Разработчик Марк Униаке Операционная система Windows, Mac OS X, Palm OS Последняя версия 13.2 Лицензия Проприетарное программное обеспечение … Википедия

    - «Каисса» шахматная программа, разработанная в СССР в 1960 х годах. Свое имя она получила в честь богини шахмат Каиссы. В августе 1974 года Каисса стала первым чемпионом мира по шахматам среди компьютерных программ. История Duchess – Kaissa 2 й … Википедия

Stockfish занял чистое первое место в круговом турнире 10 движков и добрался до суперфинала, где сразился с занявшим второе место Houdini в рапид, блиц и пулю, выиграв чемпионат, проходивший на игровом сервере Chess.com с 13 по 16 ноября.

Чемпионат Chess.com среди компьютерных программ с участием 10 сильнейших движков мира был анонсирован в сентябре . Три игровых дня кругового турнира по быстрым шахматам позволили определить два сильнейших движка, столкнувшихся в борьбе за титул в увлекательном суперфинале.

Все четыре игровых дня комментировались в прямом эфире Twitch.tv/chess и Chess.com/TV экспертами, ММ Дэниэлом Реншем и МГ Робертом Хессом, которые впервые в истории шахмат на профессиональном уровне комментировали ход борьбы компьютерных движков в прямом эфире. Полное видео всех четырех игровых дней доступно в архиве Twitch.

Цель турнира - показать силу и красоту компьютерных шахмат в привлекательном для зрителей формате рапида и блица, позволяющем публике следить за игрой в прямом эфире.

Турнир являлся еще и научным экспериментом в области информатики, поскольку все движки использовали мощные компьютеры Amazon Web Services. Технические характеристики программ и конфигурации оборудования указаны в статье-анонсе.

Интересным было и то, что турнир проходил без использования дебютных книг, поэтому движкам приходилось думать самостоятельно с самых первых ходов. Они оказались достаточно сильны, чтобы "на лету" создавать дебютную теорию, так что в большинстве партий разыгрывались прочные, хорошо известные варианты.

Норм Шмидт, технический советник Chess.com по вопросам проведения турнира, приводит следующие сведения о дебютах, встретившихся в партиях движков, и распределении результатов.

  • Французская защита = 44 партии, 7 побед белых, 28 ничьих, 9 побед черных;
  • Ферзевый гамбит / дебют ферзевых пешек = 30 партий, 14 побед белых, 11 ничьих, 5 побед черных;
  • Новоиндийская защита = 11 партий, 3 победы белых, 6 ничьих, 2 победы черных;
  • Испанская партия = 6 партий, 2 победы белых, 4 ничьи, 0 побед черных;
  • Защита Каро-Канн = 5 партий, 0 побед белых, 4 ничьи, 1 победа черных;
  • Сицилианская защита = 4 партии, 0 побед белых, 3 ничьи, 1 победа черных

Хотя в турнире участвовали сразу 10 сильнейших программ, основное внимание приковывала "большая тройка" движков: Stockfish, Komodo и Houdini, которых считают самыми сильными программами всех времен.

Все трое яростно боролись за победу в круговом турнире, причем, Houdini для попадания в суперфинал понадобилась блестящая победа в последнем туре.

Результаты кругового турнира

Таблица кругового турнира

Победители кругового турнира, Stockfish и Houdini, вышли в суперфинал, где им предстояло бороться в пяти разных контролях времени: от рапида до блица и пули.

Судьба суперфинала была решена только на последнем этапе, состоявшем из четырех партий в пулю, к которому Stockfish подошел с преимуществом в одно очко. Две из четырех партий закончились результативно, Houdini и Stoсkfish обменялись красивыми победами, и матч выиграл Stockfish.

Результаты суперфинала

В турнире разыгрывалось $2,500 призовых на поддержку развития компьютерных шахмат.

1. Stockfish: $1,000

2. Houdini: $750

Норм Шмидт, разработчик Fire, также являлся также являлся техническим советником Chess.com по вопросам организации чемпионата среди компьютерных программ. Шмидт отказался от $250 призовых, которые будут пожертвованы на благотворительность.

Всего в чемпионате было сыграно 110 партий, 90 в круговом турнире и 20 в суперфинале.

> День в истории управления и развития бизнеса > Август в истории управления > 7 Августа: Первый компьютерный шахматный турнир - развитие логики и памяти

7 Августа: Первый компьютерный шахматный турнир - развитие логики и памяти

7 августа 1970 года состоялся первый компьютерный шахматный турнир. Шахматы - это настольная логическая игра. История шахмат насчитывает около полутора тысяч лет. Эта логическая игра появилась в Индии.

В математике рассматриваются аспекты шахматной игры, моделируя их с помощью компьютеров. Шахматы представляют собой вид спорта со своей иерархией званий, развитой системой турниров, шахматными лигами и конгрессами. Состязания в абстрактных шахматах можно проводить, не видя партнера. Так проводились первые чемпионаты среди шахматных программ. С развитием Интернета популярности приобрели онлайн-шахматы. Они позволяют играть не только с людьми, но и с компьютерными программами.

Шахматы, как стратегическая игра, развивает логику, влияет на развитие памяти и интеллекта. Их называли игрой королей. Логические игры нужны для того, чтобы можно было задуматься и найти правильное решение. Поэтому логические игры не только веселое времяпровождение, но и полезное занятие для нашего мышления.

Интеллектом называют способности человека к познанию, пониманию и решению проблем. Это понятие объединяет в себе все способности личности: восприятие, представление, воображение, ощущения, память и мышление. Уровень интеллекта нужно развивать всю жизнь, обратный процесс повлечет понижение КПД интеллекта человека. Можно по-разному воспринимать применение интеллекта - это и планирование ресурсов, и развитие памяти, и построение стратегии достижения цели, способность организовывать и контролировать действия.

развитие памяти в информационном пространстве

В современном мире появилось такое понятие как искусственный интеллект. Он применяется в информационном пространстве. Принципы организации внесения информации в информационное пространство, хранения и воспроизводства ее соответствуют особенностям работы интеллекта. А точнее сказать, развитие памяти в информационном пространстве. Поэтому информационное пространство можно назвать интеллектуальным. Ему также присущи принципы планирования , организации использования, контроля достижения цели.

Как способность, интеллект обычно реализуется при помощи других способностей: логики, систематизации, анализа, нахождения связей и закономерностей, гибкости ума, широты мышления. Все эти способности помогают в развитии деятельности - о бдумывание ходов в бизнесе , поиск вариантов развития, обход конкурентов, внимание к ходам соперника. www.сайт помогает в развитии внимания, логики и памяти, способствует личностному росту и росту эффективности. Обращайте больше внимания на развитие своих способностей. И тогда шах и мат сопернику, конкуренту и противнику обеспечен.

10 февраля 1996 года, 18 лет назад , как принято считать, завершилась история противостояния человека и компьютера как соперников за шахматной доской. В этот день компьютер Deep Blue (на фото внизу), созданный компанией IBM, впервые в истории одержал победу в шахматной партии над сильнейшим шахматистом мира Гарри Каспаровым.

Матч с призовым фондом $500 тыс. проводился в Филадельфии (США) и был организован международной Ассоциацией вычислительной техники (является одной из самых авторитетных организаций в мире; ежегодно она присуждает Премию Тьюринга и Премию имени Грейс Мюллей Хоппер за выдающийся вклад в информатику и вычислительную технику). Общая победа со счётом 4:2 в этом матче из 6 партий досталась Каспарову.

Матч-реванш с увеличенным более чем вдвое призовым фондом ($1,1 млн), организованный в следующем году, завершился уже победой компьютера со счётом 3,5:2,5. Не обошлось, как водится, без многочисленных обвинений со стороны Каспарова в адрес IBM, требований ещё одного матч-реванша на условиях гроссмейстера, однако историческое значение этих турниров налицо: шахматы навсегда оказались вычеркнуты из перечня задач, в решении которых первенство человеческого интеллекта над машинным предполагалось само собой разумеющимся.

Гарри Каспаров ещё раз садился играть с компьютером. Это было в 2003-м, а соперником его была программа Deep Junior. На этот раз матч был организован Международной шахматной федерацией FIDE, которая никогда до этого даже в теории не рассматривала возможности конкуренции компьютера и человека за шахматной доской. Хотя Каспаров к этому времени уступил мировую шахматную корону Владимиру Крамнику, тем не менее, с точки зрения FIDE, он являлся лучшим шахматистом за всю историю официальных игр.

Перед началом серии игр профессор Джонатан Шеффер, международный эксперт в области искусственного интеллекта и один из судей этого матча, говорил: «На сегодня Deep Junior является чемпионом среди шахматных программ и удерживает это звание третий год подряд. Она получила множество призов, а играет удивительно красиво. Нет сомнений, Каспаров стремится доказать, что 1997 год для компьютера оказался не более чем счастливой случайностью, а Deep Junior хочет убедить в обратном. В общем, есть все основания считать это классическим противостоянием». Матч завершился вничью. На заключительной пресс-конференции Шеффер выразил общее настроение собравшихся так: «Через сто лет идея, что люди могут по-прежнему побеждать компьютеры, будет казаться странной. Сегодня мы переживаем момент, когда человечество уступает компьютеру одну из своих самых заветных и, казалось бы, однозначно человеческих способностей».

После матчей Каспарова многие руководители FIDE неоднократно высказывали мысли о том, что проводить смешанные встречи (человек против компьютерной программы) по многим причинам нецелесообразно. Поддерживая эту позицию, Гарри Каспаров пояснял: «Да, компьютер не знает, что такое выигрыш или проигрыш. А как это для меня?.. Как я буду относиться к игре после бессонной ночи, после грубых ошибок в игре? Это всё эмоции. Они ложатся огромным бременем на человека-игрока, и самое неприятное, что вы ведь понимаете: ваш оппонент не подвержен ни усталости, ни любым другим эмоциям».

А ещё сегодня мне хотелось бы вспомнить пару событий и ярких моментов из отечественной истории «нечеловеческих шахмат»…

Михаил Ботвинник. Интуиция vs. Brute force?

Умение играть в шахматы издавна было отнесено к стандартным тестовым задачам, демонстрирующим возможности искусственного интеллекта справляться с заданием не с позиций «грубой силы», что в данном контексте понимается как применение тотального перебора возможных ходов, а с помощью… «чего-то такого», как выразился однажды один из пионеров в области разработки шахматных программ Михаил Ботвинник. В своё время ему удалось «пробить» официальное финансирование работ над проектом «искусственного шахматного мастера» – программного комплекса «ПИОНЕР», который создавался под его руководством во Всесоюзном НИИ электроэнергетики. О возможностях применения базовых принципов «ПИОНЕРА» для решения задач оптимизации управления в народном хозяйстве Ботвинник неоднократно докладывал в президиум АН СССР.

Базовой идеей, на которой основывал свою разработку экс-чемпион мира, он сам сформулировал в одном из своих интервью 1975 года: «Уже не один десяток лет я работаю над проблемой распознавания мышления шахматного мастера: как он находит ход без полного перебора? И сейчас можно утверждать, что этот метод в основном раскрыт… Три основных этапа создания программы: машина должна уметь находить траекторию передвижения фигуры, потом она должна «научиться» формировать зону игры, зону местного боя на шахматной доске и уметь формировать совокупность этих зон. Первая часть работы выполнена давно. Сейчас закончена подпрограмма формирования зоны. В ближайшие дни начнётся её отладка. Если она пройдёт успешно, будет полная уверенность, что удастся и третий этап и машина начнёт играть».

Увы. Проект «ПИОНЕР» остался незавершённым. Ботвинник работал над ним с 1958 по 1995 год – и за это время сумел построить алгоритмическую модель шахматной игры, основанную на поиске «дерева вариантов» и последовательного достижения «неточных целей», в качестве которых выступал выигрыш материала. Саму идею о том, что в игре гроссмейстера главное – борьба за материал, Ботвинник почерпнул в книгах Хосе Рауля Капабланки (на фото ниже).

Дальнейшим развитием этой концепции стал «примат нападения» – принцип планирования игры на основе «стремления фигур одной армии нападать на фигуры другой армии, что позволяет аналитически строить траектории движения атакующих фигур в горизонте видимости мишеней». Что интересно, такие же принципы формирования стратегии присущи и современной Deep Junior, если судить по характеру её игры (алгоритмы этой программы хранятся в тайне).

Как спасти СССР от превентивного ядерного удара?

В 1978 году два немецких университета (в Дортмунде и Мангейме) и американская Control Data пригласили Михаила Ботвинника совместно довести проект «ПИОНЕР» до работоспособного состояния. Ехать за рубеж ему не разрешили, мотивируя тем, что вывоз за границу столь передового программного обеспечения может нанести ущерб государству. 15 декабря 1978 года Ботвинник пишет письмо секретарю ЦК КПСС М. В. Зимянину: «Сейчас программа “Пионер” написана и введена в ЭВМ. Для отладки программы и эксперимента необходима ЭВМ с быстродействием порядка 10–15 миллионов операций в секунду и объёмом оперативной памяти около тысячи килобайт. Таких ЭВМ в СССР нет. Нельзя не выразить недоумение по поводу того, что шахматная программа “Каисса” (без экспертизы ГКНТ) была вывезена за рубеж в 1977 году (и до сих пор там пребывает) – при этом никто не выказал опасений, что это может нанести ущерб СССР (“Каисса” была чемпионом мира в 1974 г. Как и нынешний чемпион “Чесс”, она основана на полном переборе). Чем же это объясняется? Видимо тем, что “Каисса” обитает в одном из институтов ГКНТ, а “Пионер” – всего лишь во ВНИИЭ Минэнерго».

Внятного ответа «из верхов» Ботвинник так и не получил. Мы же, благодаря рассекреченному протоколу совещания, состоявшегося в феврале 1979 года в отделе науки и учебных заведений ЦК КПСС, сегодня имеем возможность ознакомиться с аргументацией, перечеркнувшей надежды экс-чемпиона мира на скорое завершение работ над своей программой, буквально нафаршированной обладавшими мировой новизной идеями. Итак…

«В. С. Семенихин, учёный в области автоматики и механики, академик, считает, что в СССР используются сильные алгоритмы для принятия стратегических решений. Он против вывоза “ПИОНЕРА”, так как американцы убедятся в отставании советской вычислительной техники, и это спровоцирует превентивный термоядерный удар по СССР со стороны США.

М. М. Ботвинник спрашивает Семенихина, почему в 1977 году, когда “Каиссу” вывозили на отладку в Канаду на “IBM 370/168”, всё обошлось благополучно. И почему покупка производительной американской программы “Сайбр-176” для Гидрометслужбы не раскрыла отставания СССР и не вызвала превентивного удара…
В. Бурцев, учёный в области электронно-вычислительной техники, членкор АН СССР, согласен с Семенихиным. Считает, что методы игры в шахматы давно объяснены в шахматной литературе и Ботвинник ничего существенного не сделал…

А. Кириллин указал, что американцы запретили передачу шахматных программ в СССР, поэтому сотрудничество с ними и, т. о., вывоз “Пионера” исключается.
Замзав отделом науки и учебных заведений С. Г. Щербаков прекратил дискуссию. В составленной справке для руководства КПСС Щербаков написал, что Ботвинник согласился со всеми сделанными ему предложениями».

Каисса

Упомянутая только что «Каисса» – первая советская шахматная программа – была создана в Институте теоретической и экспериментальной физики (ИТЭФ). Начало работ над проектом, который тогда ещё не имел никакого звучного названия, относится к 1963 году. В 1967-м прототип будущей «Каиссы» принял участие в первом международном матче шахматных программ, где играл против программы Стэнфордского университета (Калифорния, США). По правилам этого матча ходы передавались по телеграфу раз в неделю! Программы играли целый год и завершили матч из 4 партий со счётом 3:1 в пользу детища ИТЭФ.

В 1972 году по инициативе газеты «Комсомольская правда» был организован заочный шахматный матч программы с читателями. Под это мероприятие шахматный обозреватель газеты А. Хенкин и придумал название программы – «Каисса». За неделю делался один ход (из присланных читателями вариантов выбирался один – тот, который был в наибольшем числе писем). Матч, продлившийся 10 месяцев, «Каисса» проиграла со счётом 1,5:0,5.

Через два года «Каиссу» пригласили принять участие в ежегодном чемпионате Северной Америке среди шахматных программ, который организовывала АСМ (мы уже упоминали её – Ассоциация вычислительной техники). В матче, проходившем в одном из отелей Стокгольма, приняли участие 16 компьютерных программ из стран Европы, США и Канады.

Как рассказывал один из авторов программы Михаил Донской (на фото он за столиком справа), наиболее сильным впечатлением оказался невероятный шум в зале: участники соревнования старались докричаться по телефону до операторов вычислительных центров, где стояли ЭВМ, участвующие в турнире. Вот фрагмент его воспоминаний: «Партии не откладывались, а игрались до конца (одна заняла не только вечер, но и всю ночь). Я был единственным участником, претендовавшим на второе место в чемпионате, все же остальные претендовали только на первое. В результате все обернулось наоборот, именно “Каисса” заняла первое место. Мне была вручена для “Каиссы” золотая (в смысле из чистого золота, 110 г) медаль чемпиона мира среди шахматных программ, сданная потом на хранение в ИПУ.

С точки зрения силы шахматных программ первому чемпионату мира похвастать нечем. “Каисса” играла в силу слабого первого разряда, что сейчас не котируется даже среди программ для персональных компьютеров. Зато с научной точки зрения первый чемпионат был прорывом сразу по нескольким направлениям. Тонкие методы сокращения перебора, обдумывание хода параллельно с противником, дебютные справочники, нетривиальные алгоритмы распределения времени на обдумывание - всё это сейчас кажется очевидным, но всерьёз после этого в алгоритмах продвинулась только одна группа Deep Blue, которая заслуженно победила в матче с Каспаровым».

Вместо заключения

В 2006-м Джонатан Шеффер назвал следующее воплощение «однозначно человеческих способностей», проблемой освоения которых должны заняться компьютерные программы в ближайшем будущем. Это покер. По мнению мэтра, покер в качестве испытательного стенда для изучения искусственного интеллекта гораздо богаче шахмат: в нём отсутствует полная информация о раскладах карт на руках, наличествует большое количество игроков за одним столом, раздача карт добавляет элемент случайности, допустима ложная информация (блеф), необходимо наблюдение над противником с целью корректировки тактики игры, наконец, налицо принципиальная неполнота информации, так как этапы игры могут завершаться без раскрытия карт, что затрудняет анализ.

В 18-м чемпионате мира приняли участие 10 движков, которые играли по круговой системе с классическим контролем времени (90’+30’’).

Но даже в таких условиях команда Рыбки не осталась без конкурентов. Как и всегда, компанию Рыбке составил ее вечный соперник Шреддер - причем на этот раз в Японию прилетел сам разработчик Стефан Мейер-Кален.

Васик Райлих (слева) и Стефан Мейер-Кален (справа) в решающей партии турнира в Майнце-2009

После трёхлетней консервации снова начала развиваться Заппа - на мой взгляд, один из самых гениальных движков последних лет. Энтони Коззи в одиночку создал движок, который не только стал чемпионом мира (Рейкьявик, 2005), победил в памятной битве при Мехико Рыбку (5,5 - 4,5), но и в течение последних трех лет без развития и доработки уверенно удерживается в первой десятке сильнейших шахматных программ мира.


Мехико-2007. Первое и последнее поражение Рыбки в матче.
Слева направо - Энтони Коззи, Дэвид Леви, Васик Райлих

С 2010 года Заппу под новым названием Рондо будет развивать и представлять на международных турнирах Зак Вегнер , один из самых молодых шахматных программистов.

В гонке вооружений за прошедшие полгода с турнира в Тюрингии многие команды сделали большой шаг вперед - эксперт команды Рыбки по «железу» Лукас Цимотти прибавил еще 80 ядер к 120-ядерному кластеру майского образца, а немецкий движок Jonny играл на 800-ядерном кластере.

Тур 1

1 Darmenios Rybka 0-1
2 Thinker Deep Junior 1-0
3 Hector for Chess Shredder 0-1
4 Fridolin Rondo 0-1
5 PandixBreakthrough Jonny 0-1

После первого тура: Rybka, Thinker, Shredder, Rondo, Jonny - по 1; Darmenios, Deep Junior, Hector for Chess, Fridolin, PandixBreakthrough - 0.

В первом туре жребий свел лидеров с новыми движками в четырех парах из пяти, поэтому особенное внимание привлекала партия Thinker - DeepJunior.

Был разыгран челябинский вариант, в котором игравший черными Junior задержался с игрой в центре (f6-f5), но быстро развил фигуры и еще через пару ходов в своем стиле бросился в атаку. Эта операция стоила ему всего лишь пешки, но Thinker добился намного большего - перевел игру в эндшпиль, где агрессивный Junior обычно выглядит совершенно беспомощным.

Так было и в этой партии - Junior не смог извлечь дивидендов из преимущества двух слонов, и на 31-м ходу пропустил позиционную жертву качества:

31.Rxe5! Bxe5 32.Rxe5 Bc6 , и белые быстро использовали пешечное преимущество на королевском фланге: 33.g4 Kf8 34.g5 Bd7 35.f6! . Junior сдался на 47-м ходу.

В партии Darmenios - Rybka после спокойно разыгранной французской защиты соперники добрались до примерно равного миттельшпиля. Класс Рыбки сказался очень быстро, и уже через 10 ходов белые стояли совсем плохо.

Оригинальная стратегия белых в поединке Hector - Shredder привела к необычной позиции для защиты Нимцовича:

Гектор пытался создать атаку на королевском фланге, но стал не охотником, а жертвой: 20…b5! 21.cxb5 axb5 22.Nxb5 Ng4 23.Nc3 e4 24.Bc4 Rfb8 , и отбиться белым не удалось.

Новый движок Fridolin от Кристиана Саммерфилда не впечатлял ни силой игры, ни командой подготовки, ни мощностью оборудования, а поэтому являлся одним из аутсайдеров турнира. Рондо разнес своего соперника за 16 ходов, но заключительная комбинация все равно весьма симпатична:

Белые только что неосторожно сыграли 15.h3 , и после 15…b5 16.Qxa6 Bxh3! могли сдаваться, поскольку не проходит 17.gxh3 Qxh3 18.Qb6 из-за 18…Re1+! 19.Nxe1 Bh2+ 20.Kh1 Bc7+ с матом в несколько ходов.

Pandix в партии с Jonny был очень близок к ничьей: 800-ядерный Jonny добился подавляющей позиции, но никак не мог найти решающий удар. Соперники маневрировали около тридцати ходов, пока Pandix не ошибся, упустив в расчетах комбинацию на большой глубине.

Тур 2

После второго тура: Rybka, Rondo - по 2; Shredder - 1½; Thinker, Jonny, Darmenios, Deep Junior - по 1; PandixBreakthrough - ½; Hector for Chess, Fridolin - 0.

Pandix и Shredder разыграли популярный с 1987 года вариант английского начала (2-я партия четвертого матча Каспаров-Карпов). После выхода из дебюта Shredder имел небольшое преимущество и попытался закрепить свое достижение в виде пешечной пары d4-e3 атакой на короля. Хотя центральные пешки Шреддера разрезали коммуникации белых между флангами, атака велась слишком малыми силами - парой коней и ладьей. Результат - вечный шах и первая ничья в турнире.

Гектор в испанской партии попытался запутать соперника, выбрав не самый популярный и принципиальный вариант. В конце концов, как и в первом туре против Шреддера, Гектор запутался сам и попал под сильнейшую атаку.

37...Nxg2! , и на 38.Kxg2 Rf2+ с победой.

Вообще закрытые системы испанской - абсолютно не движковые, как за белых, так и за черных. Хуже движки разыгрывают разве что староиндийскую защиту.

В центральной партии тура встретились Rybka и Thinker. В варианте Найдорфа с 6.h3 замысел команды Васика сработал сразу же - Thinker быстро ответил 6...е5?! Как показывает адвансовая практика и игры плейчесса, эта реакция - одна из самых неудачных. И на этот раз белые получили комфортную игру, постепенно усиливая давление на позицию соперника. На 21-м ходу Thinker решил резко изменить характер борьбы, пожертвовав качество за пешку.

21...Rxc3!? 22.Qxc3 Qxc3 23.bxc3 Nxe4 24.c4 Ndc5 У черных достаточная компенсация за качество, но Рыбка постепенно переигрывала своего соперника. Развязка наступила через 20 ходов

43.g4! Be8 44.gxf5+ gxf5 45.Be2 Bf7 46.h5 , и отдаленная проходная решила партию в пользу белых.

В партии Junior - Fridolin зрители увидели повторение сценария поединка Рыбки с тем же соперником в прошлом туре. Fridolin беззубо разыграл схевенинген, и черные не могли пожаловаться на итоги дебюта. В миттельшпиле Junior быстро реализовал разницу в классе, а движок Кристиана Саммерфилда вновь не дожил до эндшпиля.

Но в другой важной встрече дня Rondo уверенно вел партию к эндшпилю против Jonny. К 37-у ходу на доске стоял вот такой равный ладейник:

И здесь выяснилось, что количество ядер не всегда является решающим аргументом. Jonny умудрился проиграть этот эндшпиль - а Rondo после второго тура вышел в лидеры вместе с Рыбкой.

Тур 3

После третьего тура: Rondo - 3; Rybka, Shredder - по 2½; Jonny, Deep Junior - по 2; Darmenios, PandixBreakthrough - по 1½; Thinker - 1; Hector for Chess, Fridolin - 0.

В третьем туре Fridolin снова проиграл, на этот раз из-за короткой дебютной книги. После 11-и ходов на доске стояла известная теоретическая позиция русской партии:

Эта позиция представляет определенные проблемы для движков со слабо проработанными книгами. Например, именно в этом варианте проиграла свою первую партию кластерная Рыбка . Конечно, с тех пор разработчики книги для Рыбки исправили эти проблемы - даже в общедоступной книге Дюфека показан четкий путь к уравнению за черных. Fridolin решил прихватить пешку: 11...Qc7? 12.Re1+ Kf8 13.Qb3 Bxh2+ 14.Kf1 Be6, и после 15.g3! Bh3+ 16.Ke2 Re8+ 17.Be3 Bg2 18.Kd2

остаток партии играл без слона h2.

Junior после спокойно разыгранной испанской партии нашел возможность начать атаку по линии g:

28.g4! Rc5 29.Rg3 Nh7 30.axb5 Rxb5 31.Ra4 d5 32.g5! Nxg5 33.Rag4. Давление белых на пункт g7 в конце концов привело к размену двух ладей на ферзя. Формально материальная компенсация за ферзя была достаточной, но фигуры черных располагались настолько плохо, что им не удалось удерживать оборону даже 15 ходов.

Легкие победы Джуниора над аутсайдерами позволяют держаться в верхней части таблицы после середины дистанции, но на пути к повторению триумфа Турина-2006 стоят намного более серьезные соперники...

Самые интересные события тура произошли в партии Pandix-Rybka, где фаворит турнира потерял первые полочка.

После дебюта все шло к тому, что Рыбка уверенно победит - фигуры черных занимают прекрасные позиции, и последним ходом 28...dxe5 они приступили к материальным приобретениям. Чтобы освободиться от пресса на ферзевом фланге, белые практически вынуждены жертвовать качество: 29.Rxa4. Но здесь Рыбка неожиданно для всех просто разменяла ферзей 29...Qxd3 30.exd3 bxa4 31.dxc4 exf4 32.Bxf4 , предоставив сопернику двух слонов за ладью и пешку.
Но когда после партии был выложен лог анализа Рыбки, оказалось, что естественное 29...Rd7 30.Qe4 Nd6 31.Qf3 bxa4 32.fxe5 Nb5 с выигрышем качества и огромным преимуществом черных опровергается!

33.Bxh6!! gxh6 34.Qg4+ Kf8 (34...Kh8 35.Rf6 Rd1+ 36.Bf1 Qf8 37.Qh3=) 35.Qh3! Nxc3 36.e6 Rdc7 37.Qxh6+ Kg8 38.Rf6 , и черные не могут избежать вечного шаха во всех вариантах.

Второй явный аутсайдер турнира - Hector в английской атаке задержался с рокировкой, и был безжалостно наказан:

22.Ngf5! Be5 23.Qb4 Bf6 24.Nd6+ Ke7 25.N6xb5+ Kd8 26.Qa5+ Ke7 27.Nc7 +-

Шреддер в погоне за лидером выиграл тяжелейшую партию у своего ближайшего преследователя.

На доске еще видны очертания каталонского начала. Борьба за центр отняла у белых слишком много темпов, весь ферзевый фланг стоит на исходных позициях, а Thinker готов завершить развитие короткой рокировкой. Но здесь команда Стефана приготовила сопернику неприятный сюрприз...
12.Qxc4! Nxe4 13.Ne5 Nd6

14.Qxc6!! Шреддер жертвует ферзя всего за две легкие фигуры, но можно заметить, что чернопольный слон застрял в расположении белых и тоже должен погибнуть. 14...Bxc6 15.Nxc6 Qc8 16.a3 Ba5 17.Nxa5. В результате у белых три легкие фигуры за ферзя и пешку. В последующей почти шестидесятиходовой борьбе Шреддер одержал победу и вышел на чистое второе место.

Тур 4

После четвертого тура: Rondo, Shredder, Rybka - по 3½; Deep Junior - 3, Thinker, PandixBreakthrough, Jonny - по 2, Darmenios - 1½; Hector for Chess, Fridolin - 0.

Сегодня трио лидеров вновь выровнялось. Бывшая Заппа потеряла первые полочка с тем же соперником, что и Шреддер двумя турами раньше. Рыбка сделала первый большой шаг к победе в турнире, обыграв одного из прямых конкурентов Jonny на его восьмистах ядрах.

Скорее всего, в команде Рыбки обратили внимание на неубедительную игру Jonny в эндшпиле против Рондо, поэтому белыми Рыбкой был выбран очень спокойный вариант славянской защиты. После массовых разменов к 20-у ходу получился приятный для черных эндшпиль:

Но ходов через 15 у черных было абсолютно безнадежно, и с двумя поражениями в четырех турах Jonny выбывает из гонки за первый приз.

Восьмисот ядер оказалось слишком мало - после четырех туров Jonny (справа) только седьмой.

Pandix достойно вышел из теоретического сражения в острой системе Зайцева испанской партии - после сражения на ферзевом фланге черные недосчитались всего лишь пешки.

Эту слабую, но все же лишнюю пешку с3 не удалось реализовать даже такому уверенному в своих эндшпильных знаниях Рондо - ничья на 124-м ходу.

Шреддер в партии с аутсайдером применил ту же тактику, что и Рыбка с одним из главных конкурентов - просто перевел игру в равный эндшпиль, где Fridolin был абсолютно неконкурентоспособен. Даже Джуниор изменил своему агрессивному стилю, и тоже обыграл соперника в окончании.

Последняя партия игрового дня Darmenios - Thinker тоже была выиграна в одни ворота. Darmenios попытался организовать подобие атаки на королевском фланге, но с раскрытым королем на е1 это было больше похоже на самоубийство - уже к 15-у ходу белые стояли совсем плохо.

Продолжение следует...


© 2024
arsenmusic.ru - Игры. Гонки. Логические. Стрелялки