15.02.2024

Развивающие игры на уроках информатики. Дидактические игры на уроках информатики в преподавании пропедевтического курса информатики


Дидактические игры на уроках информатики

Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:

Темы

Пояснения к некоторым играм.
Игра 1. Испорченный телефон

Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.

Игра 2. Я тебя понимаю (Три `Да`)

Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
- Тебе грустно?
- Нет.
- Тебе весело?
- Да.
- Ты доволен, что мы играем?
- Да.
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
- Да.
Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)

Игра 3. Привет

Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.
Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером.

Игра 4. Крокодил

Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.

Игра 5. `Общее дело`

Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.

Игра 6. `Создай рассказ`

Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.

Игра 7. `Как лучше запоминается?`

Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.

Игры для разных тем.

    «Молчанка».

Карлсон принёс шары, чтобы подарить вам, но на них что-то написано. Что же это? А это задания для вас: определите вид воспринимаемой информации:

    Запах хлеба;

    Вкус молока;

    Газета…

    «В гостях у Красной Шапочки».

Помогите Красной Шапочке купить необходимую мебель и расставить в ее квартире. Но с условием вся мебель разобрана, ваша задача собрать все ее части, назвать состав объекта и его предназначение.

    «Составим поезд».

На каждом вагоне нарисовано множество, ваша задача определить число элементов во множестве, расположить их в порядке возрастания (убывания) и составить поезд, чтобы вагоны располагались по порядку.

    «Полёт в космос».

Винтик и Шпунтик изобрели космическую ракету и приглашают совершить с ними путешествие. Да вот беда! Замок закрыт на нём код. Ваша задача определить код и раскодировать (открыть) дверь ракеты.

    «Поезд».

Класс делится на три команды. Выбирается начальник станции, готовящий составы к отправлению. Он раздаёт детям карточки-вагончики, на которых записана информация. Учащиеся определяют информационный объём сообщения в байтах и располагают вагоны в порядке возрастания (убывания). По сигналу начальник станции команды начинают составлять поезд. Первыми из депо выходят «паровозы», затем – «вагончики». Ответ - количество информации в байтах – номера вагонов. Как только первый поезд будет составлен, начальник станции отправляет его в путь под музыкальное сопровождение песни «Голубой вагон». Второй и третий поезда отправляются по мере их составления.

    «Почтальон».

Кто стучится в дверь ко мне

С толстой сумкой на ремне?

Это он, это он –

Наш Усольский почтальон.

Выбираем почтальона и вручаем ему почту: телеграммы, письма, открытки. В каждой корреспонденции, кроме нескольких добрых слов адресату, есть задание – определить вид информации или действия, совершаемого с информацией. Почтальон разносит корреспонденцию учащимся и затем проверяет выполнение их задания. Если ответ верный ученики меняются ролями.

    «Спрячемся от лисы».

Лиса близко притаилась,

Лиса кустиком прикрылась,

Лиса носом повела –

Разбегайтесь кто куда!

Ребята стараются быстрее выполнить задания и спрятать птиц и животных от лисы (задания записаны на карточках с рисунками: утка с утятами, курица с цыплятами, зайчик, козлёнок и т. п.).

    Диктант «Русское лото».

Учитель сообщает детям, что они будут играть в «Русское лото», объявляет номер тиража каждому ученику билет с некоторыми числами от 1 до 90.

Среди этих чисел ответы к заданиям, которые будут читать учитель. Ученик должен выполнить вычисления, найти в билете полученное число и зачеркнуть его. Сколько заданий, столько вычеркнутых чисел должно быть в билете.

Выигрывает ученик, который вычеркнул все числа правильно. Ему учитель ставит 5. Кто неверно вычеркнул одно число, получает отметку 4. Так как «Русское лото» - игра, то другие отметки не ставятся. В заключении учитель желает всем успеха в розыгрыше следующего тиража.

Переведите в десятичное число 11010…

    Игра «Пазлы».

Каждый ученик получает поле с ответами, на котором он будет собирать картинку, и набор пазлов, с одной стороны, которых изображен фрагмент картинки, а с другой – виды информации.

Ученик должен определить вид информации, найти этот ответ на поле и положить на него пазл изображением вверх. Если все виды информации определены правильно, то получается иллюстрация.

    «Футбол».

На доске двое ворот: «Источник» и «Приёмник» информации и мячи, на которых записана ситуация. Выходит игрок выбирает мяч и забивает гол в нужные ворота гол и т.д.

    «Цветик-Семицветик».

«Лети, лети лепесток, через запад на восток, через север, через юг, возвращайся, сделав круг». Ученик выходит к доске, открывает листок и говорит: «Лишь коснёшься ты земли, быть, по-моему, вели!» Читает задание и выполняет их.

    «Сундук».

Нам прислали сундук, но он закрыт, и что в нём неизвестно, зато есть много ключей, давайте попробуем подобрать нужный и открыть волшебный сундук, чтоб посмотреть, что в нём.

    «Рыбалка».

Много рыб у нас в пруду

Звери ловят на еду.

Кто поймает больше всех,

С тем удача и успех.

Ребята ловят с помощью удочки-магнит рыбок, которые плавают в пруду и выполняют задания, записанные сзади их.

Дидактические игры на уроках информатики

Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:

Темы

Активные (групповые)

Развивающие (индивидуальные)

Информация. Каналы получения

1.Восстанови скульптуру. 2.Кто задает ритм.

1. Пазлы. 2. Собери открытку из частей 3. Как лучше запомнить

Кодирование информации

1.Общее дело 2.Испорченный телефон 3.Крокодил

1. Ребусы 2. Японские кроссворды 3. Зашифрованное письмо 4. Морской бой

Передача информации

1. Крокодил 2.Продолжи рассказ 3. Я тебя понимаю

1. Допиши предложение 2. Напиши письмо 3. Придумай знак по ТБ

Обработка информации

1. Три «Да» 2. Зеркало

1. Раскрась по правилам 2. Найди соответствие 3. Найди различия 4. Что за чем следуют? 5. Загадки

Компьютер. Составные части

1. Спектакль «Репортаж из ЦП»

1. Склей свой компьютер 2. Склей дискету

Алгоритмы. Исполнители

1. Спектакль «Переправа солдат» 2. Спектакль «Волк, коза и капуста»

1. Муравьиные сказки 2. Выполни задание 3. Нарисуй (Рабочие тетради 1, 2)

Пояснения к некоторым играм.
Игра 1. Испорченный телефон

Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.

Игра 2. Я тебя понимаю (Три `Да`)

Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
— Тебе грустно?
— Нет.
— Тебе весело?
— Да.
— Ты доволен, что мы играем?
— Да.
— Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
— Да.
Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)

Игра 3. Привет

Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.
Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером.

Игра 4. Крокодил

Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача — отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.

Игра 5. `Общее дело`

Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.

Игра 6. `Создай рассказ`

Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.

Игра 7. `Как лучше запоминается?`

Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию — после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.

Игры для разных тем.

    «Молчанка».

Карлсон принёс шары, чтобы подарить вам, но на них что-то написано. Что же это? А это задания для вас: определите вид воспринимаемой информации:

    Запах хлеба;

    Вкус молока;

    Газета…

    «В гостях у Красной Шапочки».

Помогите Красной Шапочке купить необходимую мебель и расставить в ее квартире. Но с условием вся мебель разобрана, ваша задача собрать все ее части, назвать состав объекта и его предназначение.

    «Составим поезд».

На каждом вагоне нарисовано множество, ваша задача определить число элементов во множестве, расположить их в порядке возрастания (убывания) и составить поезд, чтобы вагоны располагались по порядку.

    «Полёт в космос».

Винтик и Шпунтик изобрели космическую ракету и приглашают совершить с ними путешествие. Да вот беда! Замок закрыт на нём код. Ваша задача определить код и раскодировать (открыть) дверь ракеты.

    «Поезд».

Класс делится на три команды. Выбирается начальник станции, готовящий составы к отправлению. Он раздаёт детям карточки-вагончики, на которых записана информация. Учащиеся определяют информационный объём сообщения в байтах и располагают вагоны в порядке возрастания (убывания). По сигналу начальник станции команды начинают составлять поезд. Первыми из депо выходят «паровозы», затем – «вагончики». Ответ — количество информации в байтах – номера вагонов. Как только первый поезд будет составлен, начальник станции отправляет его в путь под музыкальное сопровождение песни «Голубой вагон». Второй и третий поезда отправляются по мере их составления.

    «Почтальон».

Кто стучится в дверь ко мне

С толстой сумкой на ремне?

Это он, это он –

Наш Усольский почтальон.

Выбираем почтальона и вручаем ему почту: телеграммы, письма, открытки. В каждой корреспонденции, кроме нескольких добрых слов адресату, есть задание – определить вид информации или действия, совершаемого с информацией. Почтальон разносит корреспонденцию учащимся и затем проверяет выполнение их задания. Если ответ верный ученики меняются ролями.

    «Спрячемся от лисы».

Лиса близко притаилась,

Лиса кустиком прикрылась,

Лиса носом повела –

Разбегайтесь кто куда!

Ребята стараются быстрее выполнить задания и спрятать птиц и животных от лисы (задания записаны на карточках с рисунками: утка с утятами, курица с цыплятами, зайчик, козлёнок и т. п.).

    Диктант «Русское лото».

Учитель сообщает детям, что они будут играть в «Русское лото», объявляет номер тиража каждому ученику билет с некоторыми числами от 1 до 90.

Среди этих чисел ответы к заданиям, которые будут читать учитель. Ученик должен выполнить вычисления, найти в билете полученное число и зачеркнуть его. Сколько заданий, столько вычеркнутых чисел должно быть в билете.

Выигрывает ученик, который вычеркнул все числа правильно. Ему учитель ставит 5. Кто неверно вычеркнул одно число, получает отметку 4. Так как «Русское лото» — игра, то другие отметки не ставятся. В заключении учитель желает всем успеха в розыгрыше следующего тиража.

Переведите в десятичное число 11010…

    Игра «Пазлы».

Каждый ученик получает поле с ответами, на котором он будет собирать картинку, и набор пазлов, с одной стороны, которых изображен фрагмент картинки, а с другой – виды информации.

Ученик должен определить вид информации, найти этот ответ на поле и положить на него пазл изображением вверх. Если все виды информации определены правильно, то получается иллюстрация.

    «Футбол».

На доске двое ворот: «Источник» и «Приёмник» информации и мячи, на которых записана ситуация. Выходит игрок выбирает мяч и забивает гол в нужные ворота гол и т.д.

    «Цветик-Семицветик».

«Лети, лети лепесток, через запад на восток, через север, через юг, возвращайся, сделав круг». Ученик выходит к доске, открывает листок и говорит: «Лишь коснёшься ты земли, быть, по-моему, вели!» Читает задание и выполняет их.

    «Сундук».

Нам прислали сундук, но он закрыт, и что в нём неизвестно, зато есть много ключей, давайте попробуем подобрать нужный и открыть волшебный сундук, чтоб посмотреть, что в нём.

    «Рыбалка».

Много рыб у нас в пруду

Звери ловят на еду.

Кто поймает больше всех,

С тем удача и успех.

Ребята ловят с помощью удочки-магнит рыбок, которые плавают в пруду и выполняют задания, записанные сзади их.

Игры на уроках информатики

    Телефон (игра)

Цель: закрепление изученных понятий.

Описание игры .

Каждый из учащихся берет телефонную трубку и, общаясь по телефону с учителем, отвечает на его вопросы.

Примерные вопросы:

Назови виды информации.

Назови информационные процессы.

Что такое алгоритм?

Что такое СКИ?

Какие команды – отказы знаешь? и т.д.

    Передай информацию точнее.

(игра)

Цель: формирование навыков передачи информации разными способами.

Описание игры.

Учащиеся делятся на две команды. Каждая команда получает по одному предложению, записанному на карточке. Надо передать полученную информацию другой команде в виде рисунка или жестов.

    Найди клад.

(игра)

Цель: закрепить умение кодировать и декодировать информацию.

Учащиеся делятся на две команды. Каждая команда кодирует предложение. Каждый член команды по одному слову. Затем, обменявшись письмами, команды должны расшифровать слова и составить предложение.

    Действия с информацией.

(викторина)

На карточках записаны различные действия при работе с информацией. Учащиеся крутят барабан, берут карточку, на которую указывает стрелка и называют к какому классу: передача информации, прием информации, хранение информации, обработка информации относится данное действие.

Карточки: улыбка соседа, решение задачи, просмотр фильма, рукопожатие, чтение книги, просмотр фильма, список телефонов, ответ на уроке, прослушивание радиопередачи, звонок на урок, игра по нотам, фотография.

    Нарисуй картинку.

(игра - упражнение)

Цель: закрепить умение работать по алгоритму.

Учитель предлагает какую-то последовательность действий, вследствие которой получается рисунок.

Например:

    Найди верхний левый угол.

    Отступи вправо 4 клетки и 5 клеток вниз.

    Двигаясь по часовой стрелке, нарисуй квадрат со стороной 6 клеток.

    Найди верхний левый угол квадрата.

    Отступи вправо 3 клетки и 3 клетки вверх.

    Поставь точку.

    Соедини эту точку с верхними уголками квадрата.

    Найди верхний правый угол квадрата.

    Отступи 2 клетки влево и 2 клетки вниз.

    Двигаясь по часовой стрелке, нарисуй квадрат со стороной 2 клетки.

    Раздели маленький квадрат на четыре квадрата.

У учащихся должен получиться рисунок дома.

    Найди путь к домику.

(игра)

Цель : закрепить умение ориентироваться на шахматной доске.

Учащиеся работают в парах.

Составь алгоритм пути к домику белки. Идти можно только по направлению стрелок. Запиши алгоритм в таблицу.

Номер команды

Координаты

    Крестики – нолики

(игра)

Цель: Закрепить умение ориентироваться на шахматной доске.

Описание игры.

Учащиеся делятся на две команды «Крестики» и «Нолики». Называя координаты клетки, учащиеся заполняют игровое поле, отвечая на вопросы или выполняя задания. Выигрывает команда, которая быстрее составит линию из крестиков или ноликов по диагонали, горизонтали или вертикали.

    Угадай-ка

(игра)

Цель: закрепить изученные понятия.

Учащиеся дают определение понятию. Другие должны угадать о каком понятии идет речь.

    Какое из средств работы с информацией
    появилось раньше.

(хронологическая викторина)

    д) гусиное перо

и) карандаш

к) фломастер

с) шариковая ручка

2. а) береста

ж) глиняные плитки

л) бумага

н) пергамент

р) папирус

у) свиная кожа

3. а) ксерокопия

ж) фотография

к) ватман

о) копировальная бумага

Если слова в каждом пункте будут расставлены правильно, то из букв, под которыми они записаны, сложатся слова, обозначающие носители информации.

1. диск 2. журнал 3. кожа

    Лото

(игра)

Цель: проверка знаний.

У каждого учащегося карточка.

Учитель зачитывает вопросы. На доске и у учащихся варианты ответов. На доске виде предложения, у учащихся часть разрезанной картинки. Учащиеся выбирают правильный ответ и закрывают часть картинки. Если задание выполнено правильно, то получается картинка.

    Найди ошибку

(игра)

Цель: углубление знаний.

Класс разбивается на две команды, каждая из которых готовит небольшой рассказ по теме. В них вместе с достоверной информацией сознательно допускается ряд малозаметных искажений фактов, суждений, выводов. Слушатели выявляют и исправляют ошибки.

    Кроссворд.

  1. Шифрование данных.
  2. Объект, от которого передается информация.

    Объект, который получает информацию.

    Последовательность действий
    которая приводит к решению задачи.

    Информационный процесс.

Учитель стремится, как правило, использовать игру для решения тактических задач: с помощью игры организовать внимание детей, повысить интеллектуальную активность школьников на данном уроке, облегчить им запоминание учебного материала и т.п. Это очень нужно, но этого мало. Одновременно учитель должен заботиться о сохранении и углублении у младшего школьника познавательного интереса, желания систематически учиться.

Чтобы игра наилучшим образом реализовывала свои обучающие и воспитывающие возможности, школьный педагог должен ее оценивать по двойному критерию: решает ли игра сиюминутные задачи и способствует ли при этом достижению дальнейшей цели образования – развитию школьника. Только осознав эту необходимость, учитель научится видеть в игре не самоценную деятельность, не развлечение, а регулярное средство организации учебного процесса.

Еще одно условие, необходимое для того, чтобы применение игры на уроке информатики в начальной школе оказалось эффективным, - не поверхностное проникновение учителя в психологические механизмы игры и ее воздействия на младшего школьника. Поверив в эффективность какой-либо педагогической находки, учитель стремится воспроизвести ее как можно точнее, не подвергая критическому осмыслению, а потому – не осознавая сути. Вместо творческого освоения находки учитель применяет ее поверхностно, внешним образом, без предположений о возможных результатах, без соотнесения с условиями применения. Так дидактическая игра удачная в одних условиях, может оказаться бесполезной в других.

Третье условие, при подборе игровых заданий, определении количества времени для игр должен учитываться возраст учащихся.

Существуют общие закономерности в организации игр. Детям свойственны азарт и чрезмерное увлечение, поэтому работа требует разумного чередования игр с другими видами деятельности.

Ощутимый результат возможен лишь при систематическом использовании игр и их разнообразии.

Учащиеся должны хорошо понимать смысл и содержание игры, ее правила, знать точный перевод терминов и понятий.

Кроме того, игра по свому содержанию должна быть педагогична, ее выбор зависит также от возраста учащихся, их кругозора.

Дети большие выдумщики. Они смело привносят в игры свои правила, усложняют или упрощают ее содержание. Следует поддерживать такой активный творческий подход.

Если говорить о месте в уроке информатики, то его необходимо включать на любых первых этапах урока до практической работы на компьютере, либо на этапе обобщения.

В рамках одного урока следует проводить одну игру. Начинать надо с простых игр, постепенно переходя к сложным, или усложнять уже известные простые игры, изменив содержание и правила игры.

Конец должен быть результативным. Он должен быть ярким, содержать анализ.

Игра – дело серьезное. Она требует столь же внимательного отношения к себе, как и другие средства воздействия на учащихся. Правильное использование дидактических игр на уроке информатики повышает качество понимания и запоминания материала.

Предложенные нами игры не следует рассматривать как готовые, это скорее основа для учителей, стремящихся к формированию познавательного интереса младших школьников на уроках информатики.

Современные уроки ОИВТ значительно отличаются от традиционных своей направленностью на формирование практических навыков работы с компьютером, духом постоянного сотрудничества между учителем и учеником, различными формами, приемами и методами обучения, в том числе и нестандартными.

Многие методисты и психологи считают очень эффективными методами обучения - нетрадиционные уроки. Одна из форм таких уроков является игра. Урок - игра - это метод обучения, направленный на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации.

Основная цель игры - поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.

Урок - игру можно рассматривать как одну из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности.

Для учащихся урок - игра - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве (а значит, новые обязанности и ответственность) - такой урок - это возможность развить свои творческие способности и личностные качества, оценить роль знаний и увидеть их применение на практике, ощутить взаимосвязь разных наук.

Для учителя урок - игра, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей.

Важно помнить, что игра влияет на развитие обеих частей мозга. Ибо за грамматику, логику, лексику, анализ и математику отвечает левое полушарие, а за интуицию, мелодику, ритм, фантазии и эмоции - правое.

Таким образом, игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, а также игра способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.

Игры, использующиеся на уроках информатики делятся на: компьютерные, неакадемические и академические. Имеется определенная сложность в определении типа игры, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные, принципиальные различия.

На протяжении последних лет, в нашей школе на уроках информатики мы широко используем игровые технологии. Начальная школа и средне звено - это ролевые и компьютерные игры, старшее звено - деловые игры. Играть можно целый урок или использовать игровые фрагменты на уроках, нельзя забывать об эффективности использования данной технологии во внеурочное время.

Игровой компонент на уроках информатики

1) Деловые игры на уроках информатики

Очевидно, что обучение любому предмету в школе должно быть организовано таким образом, чтобы ученикам было интересно на уроках, чтобы они сами стремились получать новые знания и учителю не приходилось бы заставлять их усваивать учебный материал. Предмет «Информатика», с одной стороны, находится в более выгодном положении, нежели другие школьные предметы, так как использование на уроках компьютера само по себе уже привлекательно для ребят. Но, с другой стороны, многие ученики связывают компьютер исключительно с играми, а детей нужно научить использовать компьютер не только для игровых целей, но и для рабочих. Кроме того, даже на уроках информатики ученикам приходится воспринимать «сухую», ненужную, на их взгляд, теорию.

Решение этих проблем связывается с применением методик развивающего характера. Чтобы ученики продуктивно и деятельно работали на уроках, требуется использовать активные методы обучения. Одним из активных методов обучения является игра.

Одной из форм обучения, популярных в моей работе является игра. Чаще всего деловая игра и не случайно. Деятельность в рамках деловой игры происходит во взаимодействии в системе «ученик-ученик», «ученик-учитель», «ученик-источник информации», что способствует формированию познавательных процессов, умений целенаправленно работать с информацией, использовать информационные технологии для ее получения и обработки, отработке коммуникативных навыков, как важных составляющих информационной культуры.

Так, например, при работе в среде табличного процессора Мiсrоsоft Ехсеl ученики получают возможность ощутить себя в роли начинающих предпринимателей. Они должны самостоятельно (индивидуально или по группам) рассчитать затраты, себестоимость товара (услуг, работ) и ожидаемую прибыль за отчетный период (например, 1-2 месяца) при создании нового предприятия. При изучении темы «Архитектура ПК» в деловой игре имитируется работа фирмы по продаже компьютерной техники. В игре присутствуют роли продавца и покупателя, и у учащихся, выступающих в игре в качестве продавца и покупателя, есть цели, определяемые этими ролями; продавец стремится выгоднее продать тот или иной товар, а покупатель - как можно выгоднее купить этот товар. В то же время ребята остаются учениками, изучающими определенную тему курса информатики.

Таким образом, деловые игры позволяют получить результаты, на достижение которых при традиционном обучении уходят без особенной эффективности многие часы и огромные усилия учителя.

Игра - идеальный инструмент для развития продуктивного мышления и человеческих качеств вообще. Недаром игра - основное времяпрепровождение любого ребенка. Именно ранняя подсознательная память толкает взрослого человека к такому методу личностного развития, которое доставляет большую радость и эмоциональный подъем. Кроме того, игра позволяет на определенное время побыть в чужой роли, творить другую линию поведения и одновременно отдыхать от самого себя.

Главная задача этого метода - развить умение анализировать поставленные задачи, вырабатывать решения самостоятельно.

2) Сканворды на уроках информатики

В настоящее время существуют различные методические средства для выявления уровня усвоения учащимися пройденного материала и для их подготовки к восприятию нового. Для повторения материала и актуализации знаний я применяю такое средство как решение сканвордов.

Сканворды (от англ. scan – «поле зрения» и word – «слово») в российской периодике стали публиковаться с середины 90-х гг. XX в. для развлечения и досуга. Но этот вид головоломок таит в себе и педагогические возможности. Особенно, что касается информатики, так как при разгадывании сканворда косвенно осуществляется повторение материала из таких ее разделов, как «Информация» (кодирование информации) и «Моделирование» и формализация (объединение элементарных объектов – букв в сложные - слова), не говоря уже о возможности проверки уровня материала по любому из разделов информатики в явном виде. Кроме того, решение сканвордов расширяет кругозор обучаемых, развивает наглядно-образное и пространственное мышление, внимание, позволяет отработать грамотное написание терминов.

Методика включения сканвордов в процесс обучения не представляет никаких сложностей – их лучше всего применять для повторения материала и актуализации знаний. Сложности при разработке сканвордов минимальны: достаточно вписать в таблицу буквы, из которых образуются нужные слова, а в незаполненные клетки любые произвольные буквы или (для упрощения отгадывания) какие-либо небуквенные символы, например «*». Учащиеся не только должны найти в сканворде слова по указанной теме, но и ответить на дополнительные вопросы.

После расшифровки закодированных слов (выделяемое время – не более 2 минут) выясняется, кто из учеников нашел больше всего правильных ответов, и предоставляется ему право назвать их. Остальные проверяют свои решения и при необходимости дополняют ответ. Не обнаруженные никем из ребят слова я не называю, но помогаю найти их на завершающем этапе – при работе над дополнительными вопросами. Так, после ответа на некоторые из них можно спросить: не зашифрованы ли соответствующие (еще не найденные) слова - ответы в сканвордной сетке? При подготовке вопросов учитывается то, что все имеющиеся в сканворде слова должны быть в этих вопросах отражены.

Приведу примеры некоторых сканвордов и дополнительных вопросов к ним по некоторым темам. Во всех случаях предлагается два варианта сканвордов, причем во втором, более сложном варианте слова расположены не только по горизонтали и вертикали, но и по диагонали.

Телекоммуникационные технологии

Телекоммуникации

Найдите зашифрованные в сканворде термины, связанные с телекоммуникационными технологиями.



А

Д

Р

Е

С

А

Т

Х

Д

О

М

Е

Н

Х

Н

Х

З

Х

С

Е

Р

В

Е

Р

Е

Х

С

Е

Р

В

И

С

В

М

Е

Д

О

М

Л

Н

З

О

Ц

Ь

Л

О

К

А

К

И

Ф

А

Р

Т

Х

Е

А

Н

И

Ш

Л

Ь

З

С

Ответы: адресат, домен, звезда, клиент, кольцо, модем, сеанс, сервер, сервис, трафик, шина, шлюз.

Вопросы:


1. Какие из слов-ответов обозначают возможную топологию сети? («Звезда», «Кольцо», «Шина».)

2. В каких из указанных в сканворде топологий обязательно должен присутствовать головной компьютер? («Звезда»)

3.Перечислите функции головного компьютера. (Хранение данных, управление работой компьютерной сети, возможность организации связи с другими компьютерными сетями.)

4. Назовите термины (из числа указанных в сканворде), обозначающие используемые в телекоммуникационных сетях аппаратные средства. (Модем – средство приема/передачи информации по телефонным линиям; клиент – компьютер, входящий в локальную и глобальную сеть; шлюз – компьютер, через который обмениваются информацией две локальные сети; сервер – компьютер, осуществляющий прием, передачу и хранение информации.)

5. Укажите термины, относящиеся к электронной почте. (Адресат, домен, клиент, модем, сеанс, сервер, сервис, трафик.)

Информация и информационные процессы

Материальные носители информации

Найдите зашифрованные в сканворде названия материальных носителей информации.


Вариант 1

Вариант 2

А

Н

О

Т

Р

А

К

Г

А

К

Н

Е

Л

П

А

М

Т

Л

О

Б

Л

М

Т

С

Л

О

Х

И

У

А

К

Й

А

Г

Т

Б

В

А

Г

И

Н

К

О

Л

К

Е

Т

С

А

Б

А

Г

А

М

У

Б

Н

Е

Г

Ы

Ы

И

П

А

А

Р

И

В

Ы

Л

К

А

М

Е

Н

Ь

И

Й

Ы

Н

Т

С

К

Т

А

Ь

Ы

Ы

А

Т

К

Г

Б

О

Л

Т

В

А

Ответы.


Вариант 1: болт, бумага, ватман, гайка, картон, книга, пленка, плитка, стекло, холст.

Вариант 2: бивень, болт, бумага, ватман, гайка, книга, плитка.

Вопросы:


1. Назовите материальные носители информации, изготавливаемые из дерева. Какие из них присутствуют в сканворде? (Бумага, ватман, картон, книга)

2. Назовите носителей информации, для изготовления которых используется железо? (Болт, гайка)

3. Для изготовления каких носителей (из числа приведенных в сканворде) используются материалы, не упомянутые выше? (Пленка, плитка, стекло, холст)

4. Есть ли носители, которые не были названы на вопросы 1-3? (Бивень, камень. Эти носители информации не изготавливаются человеком, а существуют в природе независимо от него)

5. Какими из найденных в сканворде носителей чаще всего пользуются художники? (Бумага, ватман, картон, холст.) Укажите другие такие носители, не попавшие в сканворд? (Дерево, глина, ткань.)

6. Какими из найденных в сканворде носителей чаще всего пользуются писатели? (Бумага, книга)

7. Какими из найденных в сканворде носителей чаще всего пользуетесь вы? Есть ли их названия в сканворде?

8. Перечислите наиболее «транспортабельные» носители. Аргументируйте свой ответ. (Болт, бумага, гайка, картон, книга, так как они занимают мало места и не очень тяжелы.)

9. На каких носителях, названных в сканворде, может содержаться больше всего информации? (Бумага, картон, книга.)

10. На какие из носителей, названных в сканворде, проще всего нанести информацию? (Бумага, ватман, картон, холст.)

11. Перечислите носители, для нанесения информации на которые требуются дополнительные средства. Какие это средства? (Бивень, камень – резец, долото; болт – плашка; пленка – магнитофон; стекло – алмаз.)

12. Назовите носителей, с которых вы сегодня получили информацию

13. Назовите указанные в сканворде долговременные носители информации. Почему вы так считаете? (Бивень и камень, так как эти носители мене всего подвержены разрушению.)

14. В какие исторические времена преимущественно использовали те или иные носители, указанные в сканворде? (Например, в древности – бивень и камень, в античности – камень и плитка, в средние века – камень, бумага, книга, холст.)

15. Без каких названных в сканворде носителей нам сегодня трудно обойтись? Почему? (Бумага, ватман, книга. Они относительно компактны, просты в обращении, информация наносится на них без особых усилий.)

16. Какие из этих носителей были созданы сравнительно недавно? (Пленка.)

17. Назовите еще несколько современных носителей информации. (Дискета, компакт-диск, фотография и т.д.)

3) Викторины по информатике

При объяснении материала или при его контроле учитель часто использует систему вопросов. Последние могут быть выражены нестандартным способом, например в виде викторин. В работе учителя с точки зрения обучающих целей это практически ничего не меняет, но за счет нестандартной подачи материала облегчает работу с учениками.

Викторины представляют собой совокупности (комплексы) вопросов по определенной тематике, на которые необходимо дать краткие и емкие ответы. Эти вопросы могут быть взаимосвязанными, когда один выступает продолжением другого. Количество вопросов в одной викторине не менее десяти, поэтому викторины часто называют игрой в вопросы и ответы. При таком подходе викторины аналогичны заданиям на повторение или актуализацию знаний. Существенное отличие кроется в завершающем этапе, когда после ответа на вопросы викторины задается обобщающий вопрос (задание), по ответам на который и определяется реальный уровень знаний обучаемых.

Викторины, как средство обучения, можно включать в учебный процесс на начальной стадии урока или на стадии его завершения. Первый вариант позволяет реализовать контроль или актуализацию знаний, второй способствует закреплению и контролю уровня освоения материала. Отводимое на работу с викторинами время не должно превышать 5-6 минут.

Сначала объявляется тема викторины. Желательно, чтобы она явно или косвенно была связана с одной из содержательных линий школьной информатик: «Информация и информационные процессы», «Компьютерные технологии», «Алгоритмизация и программирование» и т.д. После объявления темы задается не менее десяти вопросов, на которые обучаемые дают ответы. Далее следует серия обобщающих вопросов или заданий, ответы на которые непосредственно оцениваются учителем.

При использовании викторин качественная оценка производится учителем согласно активности обучаемых при ответах на основные вопросы; количественная – по результатам ответов на обобщающие вопросы (задания). Подход здесь строго индивидуален, но учитель должен аргументировать выставляемые оценки.

Викторина «Заменялки»

Замените перечисленные ниже словосочетания более короткой фразой или одним словосочетанием.


Вопросы:

Ответы:

1. Печатающее устройство

2. Любитель перемещаться по точкам

3. Компьютерный телевизор

4. Многоклавишное устройство

5. Малокнопочное устройство

6. Стержень-ручка

7. Любитель порошка

8. «Заглатыватель» дискет

9. Подставка для кофе

10. Маленький хвостатик

11. Большой железный ящик

12. Демонстратор (показыватель)

13. Шумный ящик с лентой

14. Ящик с чернилами

15. Хранитель информации

16. Коробочки с музыкой

17. Тихий печатник

18. Компьютерное шоссе

19. Плачущий предмет

20. Подстилка

21. Правитель системы


1. Принтер

2. Плоттер или графопостроитель

3. Монитор

4. Клавиатура

6. Джойстик

7. Лазерный принтер

8. Дисковод

Введение

На современном этапе обучения школа должна не только формировать у учащихся определенный набор знаний. Необходимо пробуждать и постоянно поддерживать стремление их к самообразованию, реализации творческих способностей.

Крайне важно на самых ранних стадиях обучения зажигать в каждом ученике интерес к учебе. Интерес этот надо постоянно поддерживать. Давно замечено, что у человека остается в памяти, а соответственно и в навыках, гораздо больше, когда он участвует в процессе с интересом, а не наблюдает со стороны.

Необходима такая реализация внутри системы образования, которая бы позволила школьникам разного возраста с интересом выполнять поставленные задачи.

Современные уроки ОИВТ значительно отличаются от традиционных своей направленностью на формирование практических навыков работы с компьютером, духом постоянного сотрудничества между учителем и учеником, различными формами, приемами и методами обучения, в том числе и нестандартными.

Многие методисты и психологи считают очень эффективными методами обучения - нетрадиционные уроки. Одна из форм таких уроков является игра. Урок - игра - это метод обучения, направленный на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации.

Основная цель игры - поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.

Поэтому, урок - игру можно рассматривать как одну из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности.

Актуальность выбранной темы курсовой работы заключается в том, что учителю начальных классов необходимо расширить свои знания в использовании дидактических игр именно на уроках информатики, узнать специфику их проведения.

Таким образом, целью нашей курсовой работы является изучение понятия дидактической игры, как способа повышения интереса детей к урокам информатики.

Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

    Дать понятие дидактической игры, определить ее функции и структуру;

    Выяснить психолого-педагогические особенности использования дидактических игр в начальной школе;

    Выделить особенности использования дидактических игр на уроках информатики;

    Рассмотреть порядок подготовки и проведения дидактической игры на уроках информатики в начальной школе.

Объект исследования: процесс развития учащихся начальных классов посредством дидактических игр на уроках информатики.

Предмет исследования: дидактические игры на уроках информатики в начальной школе.

Глава 1. Теоретические аспекты использования дидактических игр на уроках информатики в начальных классах

1.1. Понятие дидактической игры, ее функции и структура

Игра – одно из важнейших средств умственного и нравственного воспитания детей; это средство, снимающее неприятные или запретные для личности школьника переживания.

Игры подразделяются на творческие и игры с правилами. Творческие игры, в свою очередь включают: театральные, сюжетно-ролевые и строительные игры. Игры с правилами – это дидактические, подвижные, музыкальные игры и игры–забавы.

Какое же значение имеет игра? В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлёкшись, дети не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию. Даже самые пассивные из детей включаются в игру с огромным желанием, прилагают все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре.

Из всего существующего многообразия различных видов игр именно дидактические игры самым тесным образом связаны с учебно-воспитательным процессом. Они используются в качестве одного из способов обучения различным предметам в начальной школе, в том числе особое место данные игры занимают на уроках математики.

Дидактическая игра (игра обучающая) – это вид деятельности, занимаясь которой, дети учатся. Дидактическая игра, как и каждая игра, представляет собой самостоятельный вид деятельности, которой занимаются дети: она может быть индивидуальной или коллективной. Данная игра является ценным средством воспитания действенной активности детей, она активизирует психические процессы, вызывает у учащихся живой интерес к процессу познания. В ней охотно дети преодолевают значительные трудности, тренируют свои силы, развивают способности и умения. Она помогает сделать любой учебный материал увлекательным, вызывает у учеников глубокое удовлетворение, создаёт радостное рабочее настроение, облегчает процесс усвоения знаний. В дидактических играх ребёнок наблюдает, сравнивает, сопоставляет, классифицирует предметы по тем или иным признакам, производит доступный ему анализ и синтез, делает обобщения.

Дидактическая игра по своей сути – сложное, многогранное явление. Она может выступать в качестве метода обучения, потому что выполняет следующие функции:

· обучающую (способствует формирования мировоззрения, теоретических знаний и практических умений, расширения кругозора, навыков самообразования и т. д.),

· развивающую (происходит развитие мышления, активности, памяти, способности выражать свои мысли, а также развития познавательного интереса),

· воспитывающую (воспитание коллективизма, доброжелательного и уважительного отношения к партнерам и оппонентам по игре),

· мотивационную (побуждение к применению полученных знаний, умений, проявление инициативы, самостоятельности, коллективного сотрудничества).

В довершении к этому, посредством дидактических игр у учителя появляется возможность контроля и диагностики хода и результата учебного процесса, а так же внесение в него необходимых изменений, т.е. игра в данном случае выполняет контрольно-коррекционную функцию.

Существенный признак дидактической игры – устойчивая структура, которая отличает её от всякой другой деятельности.

Структурные компоненты дидактической игры: игровой замысел, игровые действия и правила.

Игровой замысел выражен, как правило, в названии игры. Игровые действия способствуют познавательной активности учащихся, дают им возможности проявить свои способности, применить имеющиеся знания, умения и навыки для достижения целей игры. Правила помогают направлять игровой процесс. Они регулируют поведение детей и их взаимоотношения между собой. Дидактическая игра имеет определённый результат, который является финалом игры, придаёт игре законченность. Она выступает прежде всего в форме решения поставленной учебной задачи и даёт школьникам моральное и умственное удовлетворение. Для учителя результат игры всегда является показателем уровня достижений учащихся в освоении знаний или в их применении.

Все структурные элементы дидактической игры взаимосвязаны между собой и отсутствие любого из них разрушает игру.

Дидактическая игра – это и средство обучения, потому что она является источником получения знаний, формирования умений. Она позволяет пробуждать и поддерживать познавательные интересы учащихся, улучшить наглядность учебного материала, сделав его, таким образом, более доступным, а также интенсифицировать самостоятельную работу и вести ее в индивидуальном темпе.

Дидактическая игра применима ко всем типам урока, кроме того, учитель имеет неограниченный выбор при определении темы урока, на котором будет проводиться игра (однако, необходимо определить, выгодно ли тратить достаточно много времени и сил на подготовку дидактической игры по теме, имеющей прикладной характер и не играющей большой роли при изучении курса).

1.2. Психолого-педагогические особенности использования дидактических игр в начальных классах

Для младшего школьного возраста учение – новое и непривычное дело. Поэтому при знакомстве со школьной жизнью игра способствует снятию барьера между “внешним миром знания” и психикой ребёнка. Игровое действие позволяет осваивать то, что заранее вызывает у младшего школьника страх неизвестности, постоянно внушаемое уважение к премудростям школьной жизни, что мешает свободному освоению знаний.

Основным типом дидактических игр, используемых при начальных этапах, являются игры, формирующие устойчивый интерес к учению и снимающие напряжённость, которое возникает в период адаптации ребёнка к школьному режиму.

Психолого-педагогические особенности проведения дидактических игр.

1. Во время игры учитель должен создавать в классе атмосферу доверия, уверенности учащихся в собственных силах и достижимости поставленных целей. Залогом этого является доброжелательность, тактичность учителя, поощрение и одобрение действий учащихся.

2. Любая игра, предлагаемая учителем, должна быть хорошо продумана и подготовлена. Нельзя для упрощения игры отказываться от наглядности, если она требуется.

3. Учитель должен быть очень внимательным к тому, насколько учащиеся подготовлены к игре, особенно к творческим играм, где учащимся представляется большая самостоятельность.

4. Следует обратить внимание на состав команд для игры. Они подбираются так, чтобы в каждой были участники разного уровня и при этом в каждой группе должен быть лидер.

В процессе игр учитель должен постепенно воспитывать ведущих из числа лидеров, а в простых играх предлагать роль ведущего поочерёдно разным учащимся.

Не следует приучать детей к тому, чтобы на каждом уроке они ждали новых игр или сказочных героев. Необходим последовательный переход от уроков, насыщенных игровыми ситуациями, к урокам, где игра является поощрением за работу на уроке или используется для активизации внимания: весёлые шутки-минутки, игры-путешествия в страну чисел или страну знаний.

Особенно широко используются игры на уроках при обучении детей шести-семилетнего возраста, поскольку ведущей деятельностью детей до поступления была игра, а с поступлением в школу происходит смена ведущей деятельности на учебную. Надо иметь в виду, что очень эффективными являются игровые формы обучения, различного рода дидактические игры. В этих условиях переход от одной ведущей деятельности к другой происходит безболезненно. Надо шире практиковать занимательные игровые формы обучения, которые вызывают большой интерес у детей (например, игру в магазин при обучении математике, обведение контуров рисунка при обучении письму, игру с куклами и мячами на уроках по развитию речи и т.д. )

Даже слаборазвитые, робкие и застенчивые дети охотно включаются в подобные игры. При этом надо чётко представлять себе, какую именно дидактическую нагрузку несёт содержание той или иной игры, и постепенно совершенствовать эту дидактическую основу. В ситуации весёлой, увлекательной дидактической игры дети более успешно усваивают знания, чем в процессе учебных занятий.

Разумеется, обучение нельзя превращать в сплошную игру. И в дальнейшем ученики, когда станут старше, поймут, что учение не игра, а труд, и труд серьёзный и ответственный, хотя по-прежнему радостный и увлекательный.

Младший школьник мыслит наглядно-образно, поэтому необходимо при применении дидактических игр использовать наглядность. Игра должна быть занимательной, интересной для детей, но ни в коем случае нельзя принудительно заставлять детей играть. Это не даст желаемого результата ни в развивающем, ни в образовательном плане.

В игре детям следует предоставлять большую самостоятельность, в то же время на них нельзя возлагать и большую ответственность. Важно, чтобы ребята сами следили за выполнением правил, чтобы каждый участник игры чувствовал ответственность перед коллективом.

Дидактические игры кратковременны (10-20 мин.), и важно, чтобы всё это время не снижалась умственная активность играющих, не падал интерес к поставленной задаче. Особенно важно следить за этим в коллективных играх. Нельзя допустить. чтобы решением задачи был занят один ребёнок, а другие бездействовали. Обычно при таком проведении игры дети быстро утомляются от пассивного ожидания. Другая картина наблюдается, если все играющие включены в решение задачи.

В игре проявляются особенности характера ребёнка, обнаруживается уровень его развития. Поэтому игра требует индивидуального подхода к детям. Учитель должен считаться с индивидуальными особенностями каждого ребёнка при выборе задания, постановке вопроса: одному дать задание надо легче, другому – труднее, одному стоит задать наводящий вопрос, а от другого потребовать вполне самостоятельного решения. Особого внимания требуют дети робкие, застенчивые: иногда такой ребёнок знает правильный ответ, но от робости не решается ответить, смущенно молчит. Учитель помогает ему преодолеть застенчивость, одобряет его, хвалит за малейшую удачу, старается чаще его вызывать, чтобы приучить выступать перед классом (коллективом).

Дидактические игры особенно необходимы в воспитании и обучении детей шестилетнего возраста. В них удаётся сконцентрировать внешне даже самых инертных детей. В начале дети проявляют интерес только к игре, а затем и к тому учебному материалу, без которого участие в игре невозможно. Как показывают наблюдения за детьми шестилетнего возраста, наибольших успехов достигают те учителя, которые отводят на игру третью часть урока. Недооценка или переоценка игры отрицательно сказывается на учебно-воспитательном процессе. При недостаточном использовании игры снижается активность учащихся на уроке, ослабляется интерес к обучению, при её чрезмерном использовании ученики с трудом переключаются на обучение в неигровых условиях.

1.3. Особенности использования дидактических игр на уроках информатики в начальной школе

В процессе обучения в школе у учащихся по мере их взросления усиливается интерес к одним дисциплинам и, как следствие, снижается к другим, коих, для каждого ученика большинство в школьной программе. Естественно, это влияет на качество усвоения материала по “неинтересным” предметам, одним из которых может являться информатика. Существует целый ряд способов повышения заинтересованности в освоении информатики. Весьма эффективным, на наш взгляд, является дидактическая игра.

Дидактическая игра повышает интерес к учебным знаниям информатики в целом и к тем проблемам, которые моделируются с помощью игры. Данная особенность игры позволяет снимать “учебную усталость”, которая появляется у большинства школьников в процессе изучения того или иного предмета, в частности и информатики, ведь, несмотря на актуальность основной части учебных тем, преподавателю требуются специальные усилия, чтобы удерживать внимание класса, стимулировать интерес к сути рассматриваемых вопросов .

Игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала на уроке информатики, а также игра способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Дидактические игры, с одной стороны, способствуют формированию внимания, наблюдательности, развития памяти, мышления, инициативы. С другой - решают определенную дидактическую задачу, изучение нового материала или повторение и закрепление пройденного, формирование учебных умений и навыков.

Игра позволяет организовать поэтапную отработку в процессе игрового взаимодействия новых способов ориентировки школьника в жизненных ситуациях. Это особое качество, благодаря которому учащиеся - участники игры “практически” включаются в сложнейшие отношения, анализируя различную информацию, ищут оптимальное из возможных, не всегда явных решений.

Игра стимулирует формирование, наряду- с партнерскими отношениями, чувство внутренней свободы, ощущение дружеской поддержки и возможность оказать в случае необходимость помощь своему партнеру, что способствует сближению участников, углубляет их взаимоотношения. Игра позволяет снять авторитарную позицию педагога, уравнивает в правах всех участников. Это очень важно для получения социального опыта, в том числе взаимоотношений со взрослыми людьми.

Наличие определенных игровых ограничений развивает способности играющего к произвольной регуляции деятельности на основе подчинения поведения системе правил, регулирующих выполнение роли. В игре ребенок сталкивается с целым набором различных правил, которые ему необходимо понять, сознательно принять, а в дальнейшем, несмотря на трудности, моделируемые в ходе игры, неукоснительно выполнять.

Игра, обладая широким спектром специальных игровых методических приемов, и самой атмосферой игры, помогает поддерживать внимание, что, в конечном счете, ведет к более глубокому и прочному пониманию изученных понятий. Следовательно, игра позволяет сменить пассивную позицию ребенка на сознательно активную, стимулирует рост познавательной активности школьников, что дает им возможность получать и усваивать большее количество информации.

В ходе игрового взаимодействия происходит улучшение отношений между участниками игры и педагогами, так как игровое взаимодействие предусматривает неформальное общение и позволяет раскрыть и тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера. Игра гуманизирует отношения, приводит к созданию новых коллективных, индивидуально-групповых и индивидуальных форм воспитательной деятельности.

Успешно проведенная игра, а тем более система игр, повышает самооценку участников, так как у них появляется возможность от слов перейти к конкретному делу и проверить свои способности .

В ходе игры каждый одновременно становится и учителем и учеником в процессе взаимного, совместного освоения новых ценностей. При этом возникает синергетический эффект, смысл которого заключен в том, что совокупный результат, достигнутый совместными усилиями, превосходит систему тех результатов, которых каждый из участников процесса мог бы достичь, действуя в одиночку .

Организуя и проводя различные игры, перед педагогом открываются масса возможностей. Прежде всего, это накопление нового дидактического опыта, в том числе и принципиально отличающегося оттого, что был в профессиональном арсенале учителя. Систематическое использование игры расширяет набор методических приемов, которые могут быть использованы в другом контексте.

Подготовка и проведение игры ведет к более глубокому пониманию педагогом своих профессиональных возможностей и, как следствие, изменение методики преподавания, повышение её эффективности в смысле того, что учитель в большей мере опирается на свои природные способности, стремится максимально выразить свою личность, в ходе общения с учащимися.

Конечно, нельзя противопоставить дидактическую игру и урок информатики, но в ситуации дидактической игры усвоение знаний происходит эффективнее. Самое главное -дидактическая задача в дидактической игре скрыта от учащегося, а его внимание обращено на выполнение игровых действий. Задача обучения им не осознается. Все это делает игру особой формой обучения, благодаря которой дети чаще всего непреднамеренно усваивают знания, умения, навыки. Причем взаимоотношения между учащимися и педагогом определяются не учебной ситуацией, а игрой.

На уроках информатики можно использовать следующие игры и конкурсы :

1. Игра “Путешествие в страну ИНФОРМАТИКИ”.

2. Дидактическая игра “СИСТЕМЫ СЧИСЛЕНИЯ”.

3. Игра “БОЛЬШАЯ РЕГАТА”(операции с базами данных).

4. Урок-соревнование “АЛГОРИТМЫ”.

5. Брейн - Ринг.

6. Конкурс “От Древнего Рима до наших дней ”.

7. Конкурс “Угадайка”

8. Конкурс “Знайка”.

90. Конкурс “Исполняйка”.

10. Конкурс “Передача информации”.

1.4. Подготовка и проведение дидактической игры на уроках информатики в начальных классах

Игры, использующиеся на уроках информатики делятся на: компьютерные, неакадемические и академические. Имеется определенная сложность в определении типа игры, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные, принципиальные различия.

Подготовка и проведение дидактической игры состоит из четырех этапов: замысел, организация, проведение и анализ . Рассмотрим каждый из этих этапов на примере дидактической игры « Кто хочет стать программистом? »

Первый, самый сложный и ответственный этап дидактической игры - замысел, включающий в себя следующие составляющие:

Выбор класса;

Определение темы урока;

Определение типа урока;

Определение временных рамок;

Выбор форм и видов игры.

Выбор класса , в котором будет проведена игра, определяется его особенностями (профилем, уровнем обучаемости, работоспособностью, организованностью и др). При этом следует учитывать не только проблему поднятия у учащихся интереса к предмету, но и решение основных учебных и воспитательных задач. Данная дидактическая игра может быть проведена в классе математического профиля со средним или высоким уровнями обученности. Задачи, решаемые данной игрой, и формы ее подачи следует варьировать в зависимости от профиля класса и степени подготовки учащихся.

Неограниченным выбором обладает учитель при определении темы урока , на котором будет проводиться игра. Это может быть как введение в новую тему, так и обзорная, второстепенная по значимости или одна из основных тем курса. При этом учитель должен определить: целесообразно ли тратить достаточно много времени и сил на подготовку и проведение дидактической игры по выбранной теме (если она, например, носит прикладной характер, не имеет особой практической ценности и не играет при этом большой роли при изучении курса).

Конечно же, дидактические игры применимы ко всем типам уроков . Интересно влияние типа урока на выбор конкретной игры. Для успешной реализации игры учителю необходимо иметь определенный опыт работы с разными дидактическими играми. Рассматриваемая дидактическая игра может быть проведена на уроке повторения, обобщения полученных знаний, закрепления навыков решения задач и в качестве подготовки к контрольной работе по выбранной теме, или как собственно контрольная работа по данной теме.

На этапе определения временных рамок следует проанализировать, как продолжительность времени непосредственно проведения дидактической игры, так и затраты времени на её подготовку. Во-первых, будет ли игра на весь урок, или, для нее будут отведена часть урока, или, возможно, она будет проводиться на нескольких уроках в течение нескольких дней (например, серия игр). Во-вторых, время подготовки, может занимать от нескольких дней, до нескольких недель. Это зависит от: выбора вида игры, целей игры, распределения обязанностей между учителем и учащимися. Дидактическая игра «Кто хочет стать программистом?» может проводиться на одном из уроков, посвященном решению задач по теме, занимая тем самым 40 минут. Следует отметить, что этот урок является заключительным для целой серии уроков, на которых отводится определенное время для подготовки учащихся к данной игре, а также накопления соответствующего материала .

Выбор форм дидактической игры зависит от нескольких факторов, основными из которых являются: характеристика класса (в том числе какие и как часто применялись формы учебной работы в данном классе); возрастные особенности учащихся; характеристика темы урока. Для данной дидактической игры выбраны коллективная и индивидуальная формы обучения .

Следующий этап - организация дидактической игры , в свою очередь делится на подэтапы:

Написание сценария игры;

Распределение обязанностей между учителем и учащимися;

Подбор заданий;

Разработка критериев оценки деятельности учащихся.

Написание сценария , пожалуй, самый трудный и ответственный этап при подготовке дидактической игры. Его могут разрабатывать как один учитель (группа учителей), так и учитель совместно с группой учащихся (наиболее активные, творчески мыслящие, талантливые ученики). Сценарий дидактической игры должен отражать следующие моменты:

Подробный план игры;

Инструкции по проведению каждого этапа игры;

Список ролей участников (роли целесообразно определить заблаговременно) и реквизита;

Подборку заданий, упражнений, вопросов, и т. п. с решениями и критериями их оценки;

Вопросы для анализа игры.

В разработке и подготовке дидактической игры может принимать участие только учитель (группа учителей), который пишет сценарий игры, подбирает задания, критерии их оценки, распределяет роли между учащимися и т. д., а могут и совместно работать учитель с группой учащихся или всем классом, для другого класса из параллели. В случае работы со всем классом, не должно происходить разделения значимости учащихся в деле подготовки, каждому следует предоставить, по возможности, равные условия для самореализации.

Подбор заданий для дидактической игры может производить учитель самостоятельно или совместно с учащимися (например, когда они готовят задания друг для друга). Необходимо четко установить требования к задачам, практическим и творческим заданиям и упражнениям:

Говоря о критерии оценки в дидактической игре , следует отметить, что они:

Заключительным этапом проведения дидактической игры является ее анализ , то есть оценка прошедшей игры или серии игр, заключающаяся в ответах на вопросы: что получилось, а что нет; в чем причина неудач, и т. д. Необходимо обратить внимание на следующие важные моменты:

В заключение следует отметить, что в процессе организации и проведения дидактической игры очень важна роль и позиция педагога в игре, так как успех игры зависит не только от учебных умений и навыков учащихся, но и от профессиональной подготовки педагога, его стиля деятельности, который зачастую полностью обеспечивает оптимальную реализацию познавательного потенциала ученика . Для успешного проведения дидактической игры главный статус педагога в игре - партнер , значит, прямой или косвенный участник по отношению к играющим - детям.

Заключение

На протяжении последних лет, в нашей школе на уроках информатики мы широко используем игровые технологии. Начальная школа и средне звено - это ролевые и компьютерные игры, старшее звено - деловые игры. Играть можно целый урок или использовать игровые фрагменты на уроках, нельзя забывать об эффективности использования данной технологии во внеурочное время.

Итак, игра не должна являться самоцелью, не должна проводиться только ради развлечения детей. Она обязательно должна быть дидактической, т. е. подчиненной тем конкретным учебно-воспитательным задачам, которые решаются на уроке, в структуру которого она включается. В силу этого игру заранее планируют, продумывают ее место в структуре урока, определяют форму ее проведения, подготавливают материал, необходимый для проведения игры.

Дидактические игры хороши в системе с другими формами и методами обучения. Использование дидактических игр должно быть направлено на достижение цели: дать ученику знания, соответствующие современному уровню развития любой науки, в частности информатики

В процессе использования игры на уроках информатики в начальных классах осуществляется более глубокая и разносторонняя диагностика учащихся и, следовательно, возможность реальной реализации принципа учета возрастных и индивидуальных особенностей школьников, переход от декларирования этого педагогического постулата к его воплощению в повседневную школьную практику.

Игра направлена на то, чтобы научить школьника осознавать мотивы своего учения, поведения в игре и в жизни, то есть формировать цели и программы самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.

Использование дидактических игр на уроке информатики не только способствует лучшему усвоению программного материала, но и развитию логического мышления, речи, развитию наблюдательности, внимания и интереса к информатике.

Список использованной литературы

    Буцин Е.С. Обучение младших школьников началам информатики. //Информатика и образование. – 1991. - №3.

    Горячев А. В. «Информатика в играх и задачах». //Информатика и образование.- 1995. - № 6. - С. 79-80.

    Еланская З.А. Активизация познавательной деятельности. // Начальная школа №6, 2001. – с.52-53

    Зарецкий Д.В., Зарецкая З.А. Роль компьютера в управлении познавательной деятельностью младших школьников. //Информатика и образование. - 1997. - № 7. - C . 89-95.

    Захарова И.Г. Информационные технологии в образовании. - М.: Издательский центр "Академия". 2003

    Ким Н.А., Корабейников Г.Р., Камышева В.А. Занимательная информатика для младших школьников. // Информатика и образование. – 1997. - №2. – С13.

    Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики. М., 1990

    Кружецкий В.А. Психология. М., 1986

    Левченко И.В. Обучение младших школьников работе с программным обеспечением. //Информатика и образование. 2001. - № 1. - С. 92-95.

    Менджерицкая Д.В. Воспитателю о детской игре. М., 1982

    Методическое письмо по вопросам обучения информатике в начальной школе. //Информатика и образование. - 2002. - № 3. - С. 2-8.

    Немов Р.С. Психология. Учеб. для студентов высш. пед. учеб. заведений. В 3 кн.: Кн. 2. Психология образования. М. Просвещение ВЛАДОС, 1995. – 496 с

    Цветкова М.С. Информатика в начальной, основной и профильной школе. //Информатика и образование. - 2002. - № 1. - С. 9-10.


© 2024
arsenmusic.ru - Игры. Гонки. Логические. Стрелялки