07.05.2024

Словарь шахматных терминов. Швейцарская система соревнований Шахматы по швейцарской системе


Швейцарская система - система проведения турниров (получила свое название потому, что впервые была введена в турнирах Швейцарского рабочего шахматного союза). Турнир по швейцарской системе проводится следующим образом. Перед началом устанавливается количество туров (обычно 5-13). Все участники ранжируются по рейтингу или другим способом, например, жеребьевкой. В 1 туре играют первая половина участников со второй половиной, например, при 20 участниках играют пары 1-11, 2-12 и т.д. Цвет определяется жеребьевкой для первой пары, а далее цвет меняется, например, если первый номер играет белыми, то второй - черными, третий - белыми и т. д. В последующих турах встречаются участники, имеющие по возможности равное количество очков. Процедура составления пар перед началом каждого тура аналогична первому туру. Участники, уже встречавшиеся между собой, не должны играть вторично. Цвет фигур по возможности чередуется. Перед следующим туром должен быть выявлен результат всех партий. Если число участников нечетное, то последний в данном туре получает очко (в таблице обозначается «+»). В настоящее время для составления пар обычно используют компьютерные программы.

Швейцарская система позволяет провести турнир с широким охватом участников в сжатые сроки и вполне применима для ряда соревнований, особенно массовых, при неравном по силе составе участников. Максимально допустимое количество участников 2 в степени N, где N - число туров. Однако некоторые организаторы проводят массовые турниры с превышением этого число, что может привести к случаю, когда два участника набрали стопроцентный результат, то есть победитель не будет выявлен.

ПО ШВЕЙЦАРСКОЙ СИСТЕМЕ

С.04.1 Основные правила для турниров по швейцарской системе

Следующие правила имеют силу для любой швейцарской системы, если явно не установлено иное.

а. Количество туров, которое должно быть сыграно, объявляется заранее.



b. Два игрока не должны сыграть друг с другом более одного раза.

с. Если общее количество игроков будет (или станет) нечётным, один игрок остаётся без пары. Он получает освобождение от игры (bye): без цвета и столько же очков, сколько даётся за победу, если регламентом турнира не установлено иное.

d. Игрок, который по какой бы ни было причине получил какое-либо количество очков без игры, не должен получать освобождение от игры.

е. Обычно жеребьёвка проводится для игроков с одинаковым количеством очков.

f. Для каждого игрока разность между количеством партий, сыгранных чёрными и бе-лыми, не должна быть больше 2 и меньше -2.

g. Ни один игрок не может получить один и тот же цвет три раза подряд.

Каждая система может иметь исключения из этого правила для последнего тура со-ревнования.

h. 1. В общем случае игроку назначается один цвет фигур столько же раз, сколько ему назначается другой цвет фигур.

2. В общем случае игроку назначается цвет, отличный от того, которым он играл в предыдущем туре.



i. Правила жеребьёвки должны быть такими прозрачными, чтобы лицо, ответственное за жеребьёвку, могло объяснить её.

С.04.2 Общая трактовка правил для турниров по швейцарской системе

А. Системы жеребьёвки


  1. Используемая в рейтинговом турнире ФИДЕ система жеребьёвки должна быть или одной из опубликованных швейцарских систем ФИДЕ, или подробно изложенным описанием правил, представленным участникам в явном виде.

  2. При представлении отчёта о турнире в ФИДЕ арбитр должен пояснить, какая из офи-циальных швейцарских систем ФИДЕ была использована. Если была использована другая система, арбитр должен представить правила этой системы для проверки Комиссией по жеребьёвкам швейцарских систем.

  3. Ускоренные методы приемлемы, если они были объявлены организатором заранее и не пристрастны в пользу какого-либо игрока.

  4. Жеребьёвка игроков по швейцарским правилам ФИДЕ объективна и беспристрастна, и различные арбитры или компьютерные программы, соответствующие правилам жеребьёвки, должны приводить к одинаковым результатам.

  5. Не допускается изменять правильную жеребьёвку в пользу какого-либо игрока.
Если можно доказать, что первоначальная жеребьёвка была изменена в пользу какого-либо игрока для выполнения им нормы, то в Квалификационную комиссию должен быть представлен отчёт для инициирования дисциплинарных мер через Комиссию по этике.

В. Стартовый список

1. Перед началом турнира каждому игроку назначается показатель его силы. Эта сила обычно представлена рейтинг-листами игроков. Если для всех участвующих игроков имеется один рейтинг-лист, то должен быть использован этот рейтинг-лист.

2. Перед первым туром игроки классифицируются соответственно в порядке их:

[b] звания ФИДЕ (GM - IM - WGM - FM - WIM - CM - WFM - WCM - без звания),

[с] в алфавитном порядке (если ранее не было установлено, что этот критерий заме- няется на другой).


3. Эта сортировка используется для определения номера для жеребьёвки; игрок само- го высокого ранга получает № 1 и т.д.


С. Включение опоздавших игроков

1. В соответствии с Правилами соревнований ФИДЕ любой потенциальный участник, который не прибыл на место проведения соревнования ФИДЕ до запланированного времени жеребьёвки, должен быть исключён из турнира до тех пор , пока он не поя-вится вовремя на месте соревнования перед жеребьёвкой другого тура.

Исключение может быть сделано в отношении зарегистрированного участника, кото-рый заранее предоставил письменное уведомление, что он неизбежно опоздает.

2. В тех же случаях, когда главный арбитр решает допустить к участию в турнире за-паздывающего игрока,


  • если время прибытия, о котором уведомил игрок, является временем до начала первого тура, игроку дается стартовый номер и он участвует в жеребьёвке в обыч-ном порядке.

  • если время прибытия, о котором уведомил игрок, является временем до начала только второго (или третьего) тура, то игрок не участвует в жеребьёвке тех туров, в которых он не может играть. Вместо этого он не получает очки за несыгранные туры (если в регламенте турнира не сказано иное), а соответствующий стартовый номер и участие в жеребьёвке игрок получит только тогда, когда он фактически прибудет.
3. При таких обстоятельствах стартовые номера, которые были даны в начале турнира, считаются предварительными. Окончательные стартовые номера даются только тогда, когда список участников закрыт, и в таблицы результатов внесены соответствующие поправки.

D . Жеребьёвка, цвет фигур и опубликование правил

1. Незавершенные партии считаются ничьими только для жеребьёвки.

2. Цвет фигур освобожденных от игры игроков и пар, фактически не сыгравших или по-терявших одного из игроков из-за опоздания или вообще отсутствия, не будет прини-маться во внимание. Такая жеребьёвка последующих туров не считается неправильной.



3. В любой ситуации, где имеет смысл последовательность цветов, несыгранные пар-тии не засчитываются. Так например, если игрок имеет историю цвета BWB=W (то-есть, партия четвёртого тура недействительна), она будет рассматриваться как если бы его история цвета была =BWBW. WB=WB будет считаться как =WBWB, BWW=B =W как ==BWWBW и так далее.

4. Игрок, который отсутствует без уведомления арбитра, будет считаться выбывшим из турнира, если до опубликования очередной жеребьёвки отсутствие не будет объяс-нено приемлемыми аргументами.

5. Игроки, которые выбыли из турнира, больше не будут участвовать в жеребьёвке.

6. Игроки, о которых заранее известно, что они не будут играть в конкретном туре, не участвуют в жеребьёвке этого тура и получают 0 очков (если в регламенте турнира не сказано иное).

8. Если


  • какой-либо результат был записан неправильно, или

  • партия была сыграна с неправильным цветом фигур, или

  • должен быть исправлен рейтинг игрока (и возможно пересчитаны нумерация игроков, как в С.3),
и игрок сообщил об этом арбитру после публикации результатов в пределах соот-ветствующего заданного времени на апелляцию, эти факты должны быть использо-ваны для турнирной таблицы и жеребьёвки предстоящего тура. Время на подачу апелляции устанавливается заранее при разработке расписания турнира.

Если уведомление об ошибке сделано после жеребьёвки, но до окончания следую-щего тура, оно повлияет на следующую сделанную жеребьёвку.

Если уведомление об ошибке сделано после окончания следующего тура, исправ-ление будет сделано только после турнира для представления оценки рейтинга.


9. После завершения жеребьёвки и прежде, чем сделать её достоянием общественно-сти, пары сортируются.

Критериями сортировки являются (по убыванию приоритета):


  • очки включённого в жеребьёвку игрока, занимающего более высокое место;

  • сумма очков обоих включённых в жеребьёвку игроков;

Правила проведения шахматных турниров

Круговые турниры

Принцип таких турниров прост: каждый играет с каждым. Например, если в турнире играют 5 человек, то каждый должен будет сыграть 4 партии — по одной со всеми участниками турнира. Т.е. всего в этом турнире будет сыграно 10 партий. За каждую победу начисляется 1 очко, за ничью — 0,5 очка, за проигрыш 0 очков.

Как можно поиграть в эту игру:

В круговых турнирах может играть любое количество человек. При проведении турнира по классическим шахматам распределение цветов между участниками (жеребьёвка) производится автоматически случайным образом. При проведении турнира по боевым шахматам цвет фигур игрока, и, соответственно, право первого хода определяются непосредственно перед началом игры компьютером.

Любой игрок может записаться в один или несколько турниров (игроки, использующие компьютерные шахматные программы, не могут принимать участия в турнирах).

Для боевых шахмат время на расстановку фигур ограничено согласно КВ турнира. В случае, если оба игрока не завершили расстановку в назначенное время, игра автоматически заканчивается ничьей. Если фигуры расставлены лишь одним из игроков, ему автоматически присуждается победа. В следующий тур не могут выходить игроки, не сыгравшие ни одной партии.

Турнирная таблица обновляется в режиме реального времени. Как только завершается турнирная партия, ее результаты автоматически вносятся таблицу, вычисляются очки игроков и дополнительные коэффициенты. Победа, ничья и поражение дают игроку соответственно 1, 0,5 и 0 очков. Места распределяются следующим образом:

  • чем больше очков, тем выше место;
  • при равенстве очков: чем больше SB, тем выше место;
  • при равенстве очков и SB место определяется по среднему рейтингу всех оппонентов, с которыми встречался игрок в ходе турнира.

SB — это коэффициент Соннеборна-Бергера. Вычисляется так: удвоенная сумма очков соперников, над которыми одержана победа, плюс сумма очков соперников, с которыми ничья. Этот коэффициент учитывает разный «вес» побед, оценивая победу над сильным соперником выше.

Турнир завершается вместе с окончанием последней партии турнира. В этот момент производится распределение мест.

Время на регистрацию в 1-й тур ограничено и указывается отдельно для каждого турнира. Оно может быть увеличено (для турниров без предварительной регистрации) в случае, если в последней турнирной таблице зарегистрировалось менее 60% участников от возможного количества (но не более чем на 1 неделю).

Время на регистрацию во 2-й и последующие туры ограничено, игрок может зарегистрироваться только в течение 2-х недель с момента начала соответствующего тура.

Турнир очередного класса или уровня проводится в случае, если в нем может участвовать не менее 11 игроков. Наличие 11 игроков в соответствующем уровне или классе дает им право ходатайствовать перед администрацией о проведении между ними турнира.

Систематические турниры

  1. Систематические турниры делятся на 5 видов:
  2. «Выходного дня» турнир проводится в субботу или воскресенье. Следующий турнир стартует соответственно в следующую субботу (или воскресенье) и т.д. Время запуска турнира указывается при старте 1-го турнира серии.
  3. «Рабочие дни» аналогичен турниру выходного дня за исключением того, что проводится с понедельника по пятницу.
  4. «Еженедельный» аналогичен ежедневному турниру за исключением того, что турнир запускается 1 раз в неделю в день недели, указанный при регистрации, например в среду или пятницу.
  5. «Ежемесячный» аналогичен еженедельному за исключением того, что создается 1 раз в месяц, в день месяца, указанный при регистрации, например 1-го числа каждого месяца.
  6. «Обычный» каждый последующий турнир создается сразу же после окончания предыдущего.
  7. Предварительная регистрация в 1-й тур производится пользователями самостоятельно. До начала 1-го тура пользователь может отказаться от участия в турнире.
  8. Игры стартуют после завершения регистрации игроков. Если на участие в турнире зарегистрировалось менее 15 игроков, то начало первого тура переносится (например, для турнира «Рабочие дни» на следующий рабочий день, для турнира «Выходного дня» на следующий выходной день).
  9. Кол-во групп и число игроков в группе рассчитывается автоматически и все игры создаются одновременно.
  10. После окончания каждого из туров публикуется новость и раздаются награды.
  11. В финал и суперфинал регистрация пользователей происходит автоматически.
  12. Каждый последующий тур стартует сразу после окончания предыдущего.
  13. Перед началом каждого тура участникам производится рассылка.

Плей-офф (playoff)

Плей-офф (playoff) — система проведения турниров, при которой проигравший выбывает из дальнейших соревнований.

Проведение турниров

  1. Необходимо количество участников, равное 2 в степени n, где n-предполагаемое число туров.
  2. Участники подают заявку на участие.
  3. Как только набрано необходимое количество участников регистрация заканчивается.
  4. Игры начинаются автоматически в заранее определенное время (Все участники выстраиваются в случайном порядке, Играет 1-й со 2-м, 3-й с 4-м и т.д.)
  5. Каждый следующий тур начинается после завершения всех партий текущего тура (Для суперблиц-турниров за 1 день проводится 1 тур).
  6. Каждая пара играет либо двойные партии, либо последовательные со сменой первого хода, либо всего одну партию.
  7. Выигрывает тот, кто набрал большее количество очков. В случае ничьей побеждает игрок с меньшим рейтингом.
  8. Во второй и последующие туры выходят только победители.
  9. Победителем турнира считается игрок, не проигравший ни одной игры.

Швейцарская система

Швейцарская система — система проведения турниров. Впервые была применена в Цюрихе в 1895 году. Использование данной системы позволяет выявить победителей за меньшее количество партий, чем при круговой системе.

Проведение турниров

  1. Количество игроков должно быть четным.
  2. Программа выстраивает игроков по рейтингу и делит на две группы. Если рейтинга нет, то деление происходит случайным образом.
  3. Первый из первой группы играет с первым из второй. Т.е. при 20-ти участниках 1-й играет с 11-м, 2-й с 12-м и т.д.
  4. Во втором туре программа делит игроков на три группы:
  5. выигравшие;
  6. с ничейным результатом;
  7. проигравшие.
  8. Если в одной из групп образуется нечетное количество игроков, то последний игрок из предыдущей группы спускается в нижнюю группу и играет в паре с верхним участником из этой группы.

  9. Для проведения второго и последующих туров игроки каждой очковой группы определяются так же, как в п.1-п.3.

Особенности правил

  1. Игрок не может играть две и более партий с одним и тем же соперником.
  2. Цвета фигур в партиях должны чередоваться. Если у обоих игроков одинаковое количество партий, сыгранных каждым цветом, то белыми играет тот, кто последнюю партию играл черными. В любом случае, игрок не должен играть подряд более 3-х партий одним цветом. Правило не действует для боевых шахмат, где право первого хода всегда определяется жребием.
  3. Если соперник не явился на игру, то игрок получает очко как победитель.
  4. Количество туров такое же, как и при системе play-off для данного числа участников.

Подсчет очков

  1. Места распределяются по сумме набранных очков.
  2. Если у игроков одинаковое количество очков, то для определения победителя используют Коэффициент Бухгольца. Коэффициент Бухгольца игрока складывается из суммы всех очков соперников, с которыми данный участник играл, независимо от результата встреч между ними.

Правила организации очных турниров

Настоящие Правила являются концепцией в соответствии с которой, с учетом мнений игроков портала battle-chess в дальнейшем будут выработаны более подробные Правила.

  1. Право на организацию и проведение очных турниров имеет «Организатор». Организатором может быть:
  2. Администрация портала, далее «Администратор»
  3. Любой победитель любого очного турнира по Боевым шахматам, организованным порталом battle-chess, далее «Мастер».
  4. Организаторов турнира может быть несколько человек, удовлетворяющих вышеперечисленным условиям. Организатор может пригласить в помощь себе помощников из числа пользователей портала battle-chess.

  5. Обязанности Организатора:
  6. Определить Регламент Турнира и согласовать его с администрацией портала (в случае, если Организатором является Мастер).
  7. Найти источник финансирования турнира (спонсор, собственные средства, сборы от участников турнира и пр.). Условия освещения участия спонсора определяется отдельно соглашением между спонсором и Администрацией портала.
  8. Обеспечить место проведения Турнира
  9. Обеспечить явку на турнир не менее 10 человек из числа пользователей портала, имеющих игровой стаж в Боевые шахматы не менее 20 партий и участвовавших хотя бы в одном онлайн турнире по Боевым шахматам.
  10. Обеспечить игрокам честность в играх, исключив возможность использования ими помощи компьютерных программ и подсказок третьих лиц.
  11. Не принимать участие в Турнире, если кроме него в Турнире нет других Организаторов. В случае если Организаторов несколько, то отказаться от участия в Турнире должен только один из них.
  12. Оплата труда Организатора за организацию турнира не предусмотрена, однако, если турнир организован как платный и после его окончания и всех выплат (на призовой фонд и расходы на проведение турнира и пр.) у Организатора остались средства — они остаются у него как оплата за проведение турнира.

  13. Обязанности администрации портала: Обеспечить технологическую совместимость параметров турнира и его Регламента.
    Обеспечить организатора грамотами победителей турнира.
    Мастера портала Боевые шахматы, имеющие право проводить очные турниры:
  14. AXEL76 — Победитель очного турнира Боевые шахматы онлайн: РЕАЛ-Москва 2008
  15. Voice. Эд — Победители очного турнира Боевые шахматы онлайн: Реал-Питер 2008
  16. Малкавианин — Победитель очного турнира Боевые шахматы онлайн: РЕАЛ-Москва 2009

Это к разговору, начатому в последнем подкасте – о том, как быть, если увеличение числа команд в нашей лиге и дальше пойдёт в той же прогрессии.

Не знаю, как будет в январе – может быть, от нас пара команд отвалится и никаких проблем не возникнет, а может быть, в очередной раз заявятся 4-5 команд-новичков. Как я уже говорил, последний вариант развития событий поставит нас перед необходимостью реформировать чемпионат, поскольку в один круг мы такое количество не прогоним – не хватит игровых дней. Даже если сократить кубковые раунды до одного матча, всё равно не хватит.

Тем не менее выход всегда есть.

Один я уже предложил – разбить чемпионат на два этапа, при этом на первом команды будут разбиты на подгруппы и сыграют в них 18-20 туров, а на втором в финальной пульке сойдутся лучшие (победители групп или же по две лучшие из каждой), которые в коротком турнире в 3-4-5 туров определят чемпиона и призёров.

Однако есть и второй вариант, достаточно любопытный. Речь идёт о швейцарской системе, у которой тоже, безусловно, есть масса минусов, но есть и несомненные преимущества.

Если кому-то лень читать или же кто-то не совсем понял, объясню попроще. При швейцарской системе количество туров, вне зависимости от числа команд, оговаривается заранее. По отношению к нам это может быть, к примеру, 20 туров, если речь идёт обо всём чемпионате полностью, либо, скажем, 17-18, если нам нужно таким образом «оформить» только первый этап.

Пары в 1-м туре определяются по жребию или же по коэффициенту (мелочь, которая быстро решается), а начиная со 2-го в пары всякий раз сводятся команды С ОДИНАКОВЫМИ ИЛИ С ПРИМЕРНО ОДИНАКОВЫМИ ПОКАЗАТЕЛЯМИ. То есть, лидеры – с лидерами, середняки – с середняками, а аутсайдеры – с аутсайдерами. Грубо говоря, если ты в первом туре выиграл, то в соперники тебе уготована команда, которая тоже победила, а если проиграл – то следующий матч проведёшь с проигравшим. И так – на протяжении всей дистанции, хотя, конечно, чем дальше, тем труднее выбирать абсолютно равных, в концовке турнира порой приходится «сталкивать» и не самые «равные» команды. При этом повторения пар быть не может – иными словами, ранее сыгравшая пара в чемпионате уже не встретится, даже если она после какого-то тура занимает первые два места в таблице с равными показателями.

Несомненным плюсом этой системы является то, что всем сильнейшим командам в итоге так или иначе придётся сыграть между собой. Практика показывает, что даже при наличии 90-100 участников (команд) и заявленных 20 турах к концу турнира между собой почти обязательно сыграют первые 14-15. Какие-то «дыры» там, конечно, возможны, но исключительно по причине того, что в последнем туре кто-то из «верхушки» неожиданно крупно сольёт и провалится, а кто-то из серединки крупно выиграет и резко поднимется. Однако лидеров, первые 5-6 команд, это никогда не касается – все они между собой сыграют на 99,9% обязательно.

Теперь о минусах «швейцарки» . Первый и самый значительный – эта система всегда (во всяком случае я не припоминаю исключений) применялась в индивидуальных видах спорта и играх – шахматах, шашках, рэндзю и т.п. Хотя в шахматах «швейцарка» активно применялась и в командных соревнованиях, в частности – на шахматных Олимпиадах. Если вы из прочитанного уяснили, о чем идет речь, то сразу и второй минус – команды не смогут сыграть хотя бы по разу с каждым из всех соперников. (Правда, при нескольких десятках участников это и на фиг никому не нужно. Мы ведь как раз от этого и хотим уйти.) Есть еще третий, скрытый и не очень приятный – для «швейцарки» в командном турнире требуется ЧЁТНОЕ количество участников. Хотя, при желании, эта проблема тоже решается.

Короче говоря, я предлагаю: пока есть время (сезон впереди), вникнуть в специфику швейцарской системы и либо одобрить ее в качестве ВОЗМОЖНОГО способа проведения последующих чемпионатов, либо отвергнуть. При этом учесть разные нюансы: а) ее можно применить для всего чемпионата в целом; б) ее можно в укороченном варианте применить только для первого этапа чемпионата, по окончании которого лучшие 4 (5, 6) команд обычным круговым турниром в один круг разыграют три первых места.

Вот еще что: в шахматах (это я знаю точно – в своё время изучал их историю) порой бывали случаи, когда ушлые гроссы в турнирах по «швейцарке» умышленно сливали партию, чтобы опуститься в таблице ниже – там им доставались соперники послабее, за счёт которых можно было прыгнуть резко вверх. Но такое происходило нечасто и особого успеха не имело, победить такой тактикой никому не удавалось. У нас же, в прогнозировании, это и вовсе выглядит полным абсурдом.

И, конечно же, «швейцарка» – невыносимая головная боль для судей, которым после каждого тура приходится долгое время проводить в размышлениях над турнирной таблицей, чтобы в следующем туре составить пары, максимально удовлетворяющие условиям системы.

Тем не менее такая овчинка выделки стОит, уж поверьте.

Здравствуй новичок! Если ты только начал играть в StarCraft 2, то тебе необходимо ознакомиться с терминами, знание которых поможет тебе понимать гайды, комментаторов и других игроков. Факт: Многие игроки ниже мастер лиги чаще всего не знают некоторых терминов, а турнирный сленг для них вообще тёмный лес.

StarCraft 2 это RTS (стратегия в реальном времени), выпущенная компанией Blizzard в виде трёх частей + несколько дополнений (дополнительные миссии и генералы в совместном режиме).

WoL - Wings of Liberty - Крылья свободы (Вышел 26.07.2010): Кампания про терранов + Мультиплеер.
HotS - Heart of the Swarm - Сердце роя (Вышел 12.03.2013): Кампания про зергов + Мультиплеер.
LotV - Legacy of the Void - (Вышел 10.11.2015): Кампания про протоссов + Мультиплеер + Архонт мод + Совместный режим.

Общее:

1. Мейн (Main) - База с которой вы начинаете игру.
2. Рампа (Rampa) - Место, которое ограничено непроходимыми препятствиями с одними или нескольким узкими входами.
3. Натурал (Natural) - Самая близкая к мейну база.
4. Эксп/Нычка (Exp) - Любая новая добывающая база.

Фаст эксп (Fast exp, FE, Быстрый эксп) - Стратегия с созданием следующей базы, как можно быстрее.
Прокси (Proxy) - Постройки вдали от базы.
Стенка (Wall-in) - Застройка, препятствующая заходу на рампу.
Ниндзя эксп (Ninja exp) - Скрытая база, обычно в дальней части карты

Пуш (Push) - Атака.
Раш (Rush) - Ранняя атака.
Чиз (Cheese) - стратегия, рассчитанная на неожиданность и недостаток информации у оппонента, которая сильно теряет эффективность будучи разведанной.
Олл-ин/Аллин (All-in) - Когда вы все ставите всё на одну единственную атаку (прим. из покера).
Не путайте "Чиз" и "Олл-ин", например “2 гейта прокси” это чиз и олл-ин одновременно, но например, атака всеми юнитами и рабочими на 15 минуте будет Олл-ином, но не чизом. Почти все чизы являются Олл-инами, но не все Олл-иновые атаки считаются чизом.
Тайминг/Тайминговая атака - Атака, в которой используются только, что сделанные преимущества (например сделался грейд на атаку, блинк и открылись гейты - это тайминг, когда вы максимально можете ударить, последующее промедление увеличит шансы противника на отбитие).
Харасс (Harass) - Мелкие подлые действия, небольшие атаки по экономике, с целью нанести больший ущерб, чем вы при этом потеряете.
Мув (Moove) - 1. Какое-то действие игрока 2. Движение юнитов без атаки.
Кайт (кайтить) - "Шаг назад-выстрел-шаг назад-выстрел" армией. Используется стреляющими юнитами, для того чтобы во время перезарядки не получать урона от противника. Иногда используется кайт в перед, для того чтобы по такому же принципу нанести больше урона убегающему противнику.

Начало игры (Early game) - Нет русского аналога.
Середина игры - Мид гейм (Mid game) - Время после раскачки первых баз.
Конец игры - Лейт гейм (Late game) - Время, когда у вас есть практически все технологии и лимит войск.

Микро (Micro) - Контроль юнитами, использование их способностей, использование биндов.
Макро (Macro) - Слежение за ресурсами, экономикой, контроль баз, грамотное развитие технологий, апгрейдов.

Мультитаск - Способность игрока одновременно выполнять множество действий в разных местах.
Механика - Совокупность всех навыков игрока (скорости, мультитаска и т.п.).

Лимит - Ограничение максимальной армии. Каждый юнит имеет разный лимит. В игре всегда предел в 200 лимита, иногда его можно превысить (например заказав дронами зергов здания на время, а позже отменив их).
Тех (Tech, развитие, технологии) - Стратегия быстрого развития технологий и/или технологичных юнитов.
Грейд (Апгрейд/upgrade) - Улучшение.
Дроп (Drop) - Высадка десанта.
Дум дроп - Дроп всей своей армии.
Фейк (Fake) - Обман.
ДПС (DPS, damage per second) - Урон в секунду.
Десболл (Death ball, шар смерти) - Лимит войск, который убивает практически всё, например в WoL это были инфесторы-бруды.
Меджик бокс (Magix box) - способность воздушных моделек юнитов собираться в одну точку, накладываясь друг на друга - Видео .
Сплит - Распределение своей армией на мелкие кусочки, чтобы избежать сплеш урона (например разделение мариков от бейлингов, муты от торов).
Критичесская масса - Количество юнитов, которые дадут максимальный эффект (например 3-6 колоссов дадут хороший эффект, а 7-12 уже будут не так эффективны).
"Элюминейшн" (Eliminations, base rate, base trade) - Размен базами, ситуация когда игрок нападают на базу друг друга и побеждает не тот, у кого сильнее армия, а тот, кто быстрее разрушит все здания.
БО (BO, Bild Order, Билд, Билдордер) - Стратегия, порядок зданий/юнитов, расписанный по лимитам/времени.
Опенинг (Opening) - Начальный билд в игре. В основном у многих разных стратегий первоначальные действия остаются одинаковыми, поэтому им придумали отдельное название.
Билдордер вин/луз - Когда один из игроков угадывает со стратегией, которая является жесткой контрой, к стратегии врага.
Тир (Tier) - Уровень юнитов на древе технологий. Чем больше требуется зданий, тем выше тир. Например у зергов Т1 стандартная база, Т2 леир, Т3 хайв.

Рандом (Random) - 1. Случайный выбор расы. 2. Случайные действия в игре.
Матчап (Match-up) - Расы 2 игроков. Например PvZ, TvP, PvR, где Т-Терран, P-Протосс, Z-Зерг, R-Рандом.
Апм (APM, Actions per minute) - Количество действий в минуту.
EAPM (Effective action per minut) - Полезный апм.
Имба (Imba) - Некий сильный элемент вносящий дисбаланс (неравенство) в игру.
ОП (OP, Over Power) - Что-то слишком сильное, почти тоже самое что и имба.

Турнирный сленг и общепринятые правила:

Маппул (Mappool) - Список карт используемый в турнире или ладдере.
БО5 (BO5) - Best of 5(любая цифра). Лучший из 5. Означает сколько карт вам нужно сыграть. То есть число означает количество карт, которых нужно сыграть, но победитель в 5 картах тот, кто выиграет 3 карты, поэтому чаще всего остальные играть нет смысла.
BO1 - 1 карта, нужно выиграть 1 карту,
BO3 - 3 карты, нужно выиграть 2 карты,
BO5 - 5 карт, нужно выиграть 3 карты и так далее. Как вы заметили число карт может быть только нечетным иначе может возникнуть ничья.
Негласное правило "Кто первый черкает карты". На турнирах где участвуют много игроков в первых стадиях игрокам самим приходится выбирать карту. Например 7 карт и игроки поочередно убирают по 1 карте. У одного из игроков будет небольшое преимущество т.к. он сможет выбрать последнюю карту из двух. Поэтому обычно оба игрока не хотят черкать первыми или вторыми. Чтобы ускорить процесс проведения турниров было принято, что первым карту черкает игрок, который находится в сетке сверху(или слева).

  • Вето - Способ черкания карт, который применяется, когда нужно выбрать больше 1 карты. Т.е. если в маппуле 7 карт, а вам нужно сыграть BO3, то вам нужно выбрать сразу 3 карты. Поэтому игроки сначала называют карты, которые вообще не будут использоваться в матче пока не останется 3 карты, а только потом вычеркивают карты, для определения, какая из трёх карт будет первой.
  • Лузерпик - Проигравший выбирает следующую карту. Обычно он используется в турнирах где нет Вето, т.е. вы можете выбрать любую из вычеркнутых карт.

Квота - Место в следующем турнире. Многие турниры являются многоуровневыми и в виде приза на них выступают не деньги, а место в следующем турнире, в котором уже будет какой-то приз.

TBA (To be announced) - Будет анонсировано.
TBD (To be determined) - Будет определено.
TBA и TBD ставиться в пустых местах (в сетке, в призовом или т.п.). Близкие понятия, объясню на примере. Допустим на месте игрока стоит TBA или TBD - в первом случае игрок неизвестен и его позже анонсируют организаторы, во втором случае система ждет, например победителя прошлой пары, и он будет добавлен сразу после определения победителя.

Форматы сетки турниров: Турниры бывают одиночные и командные . В каждом из типов есть несколько видов сеток.

  • Single elimination (сингл, "сингл элюминейшн"): В таком турнире вы играете до первого поражения, т.е. победителем становится тот, кто не проиграл ни разу. Часто в него добавляют дополнительный раунд за 3 место. Плюсы: такие турниры проходят быстро, отличные вариант для розгрыша одной квоты или приза. Минусы: Игроки из разных частей сеток не встретятся. Например на турнире участвует 3 гмл и все они попали в низ. В этом случае они уничтожат друг друга, а второе место займет более слабый игрок из верхней сетки. Примечание: На многих турнирах этот фактор исключен самой системой, после нескольки турниров система раскидывает игроков с большим рейтингом по разным частям сетки.
  • Double elimination (дабл, "дабл элюминейш"): В таком турнире вы можете проиграть матч и продолжить турнир в нижней сетке. Верхнюю сетку называю Винера (Winners), а нижнюю Лузера (Loosers). Плюсы: Если призов больше одного, то исключается фактор случайности с попаданием сильных игроков в одну часть сетки. Минусы: Турнир проходит в разы дольше.
  • Круговая (Round robin): Каждый играет с каждым. Система чаще применяется в командных турнирах или в системах, где игроки разделены по группам. Плюсы: В конкретной группе все игроки с играют со всеми (очень точный результат по силе), когда как в других форматах многие игроки просто не встретятся. Минусы: турнир проходит очень долго, т.к. приходится играть все матчи. При равных очках потребуются переигровки или дополнительные условия.
  • GSL система: Организаторы крупной корейской лиги первыми модифицировали круговую систему, убрав из нее минусы в виде ничьих и немного сократив число игр. Если круговую систему можно сделать с 3, 4, 5, 6 и более игроками, то тут группа обязательна должна состоять из 4 игроков. Также в этой группе в следующую стадию проходят 2 игрока, победителья 3 и 5 матча.
    1 Матч (первая пара) - Игрок 1 vs Игрок 2 (например в этой паре победил Игрок 1).
    2 Матч (вторая пара) - Игрок 3 vs Игрок 4 (например в этой паре победил Игрок 4).
    3 Матч (финал винеров) - Игрок 1 vs Игрок 4. Победитель первого матча (Игрок 1) против победителя второго матча (Игрок 4). (например в этой паре победил Игрок 4).
    4 Матч (финал лузеров) - Игрок 2 vs Игрок 3. Проигравший первого матча (Игрок 2) против проигравшего второго матча (Игрок 3). (например в этой паре победил Игрок 2).
    5 Матч (десайдер матч) - Игрок 1 vs Игрок 2 . Проигравший 3 матч винеров (Игрок 1) против победителя 4 матча лузеров (Игрок 2). (например в этой паре победил Игрок 2).
    Итого в следующий этап пройдет Игрок 4 и Игрок 2.

Allkill (олл-килл, аллкил) - Убийство всех. Ситуация в командном турнире, когда один игрок выигрывает всю команду противника.
Revers allkill(реверс аллкил) - Ситуация когда команда в шаге от проигрыша аллкилу (например BO7 и счет 0-3) берет и делает свой аллкил (счет 4-3).

БМ (Bad manner, плохие манеры) - БМ-ом может считаться, не только маты, оскорбления, но и действия игрока, например спецальное затягивание игры полетом зданий по карте, когда результат игры уже известен.
Смурф (Smurf) - Другой аккаунт игрока, чаще всего, который игрок использует для анонимности (прим. на турнирах смурфы не приветствуются, а иногда запрещены).

Сообщения в чате:
gl hf (good luck, have fun) - Пожелание удачи и веселой игры в качестве приветствия в начале игры.
wp (Well played) - Хорошо сыграл.
gg (Good Game, хорошая игра) - Обычно говорят в конце игры, когда исход уже ясен; служит знаком уважения проигравшего к победителю. Выход без GG чаще всего считается плохими манерами, но не стоит придавать этому значения в обычных ладдерных играх. Иногда gg используется в начале как пожелание хорошей игры.
ty (Thank you) - Спасибо тебе
afk (Away from keyboard) - Отошел от компьютера.
pp (Pause please) - Просьба дать паузу. Любая пауза без надписи в чате считается плохим тоном.

Расы:

В этом разделе описаны разные варианты названий зданий, юнитов, способностей. Почти все они взяты из английского языка, но бывают и особые названия.

Протоссы (Protoss, P, тосс):

Здания:
Нексус: Nexus. Пилон: Pylon. Ассимилятор: Assimilator, газилка, газ. Гейт: Gate, врата искривления, казарма. Кибернетка: Cybernetings core, кибернетическое ядро. Форжа: Forge, оружейная. Фотонка: Photon cannon, фотонная пушка. Старгейт: Stargate, Звездные врата. Маяк флотилии: Fleet Beacon, "флитбикон". Робо: Robotics, завод робототехники. Роботехнический узел: Robotics bay, "робобэй". Сумеречный совет: Twilight Council, "твайлайт". Архивы тамплиеров: Templar archives. Тёмное святилище: Dark shrine, DS, "даркшрайн".

Юниты:
Из гейта: Из робо: Из старгейта:
Зилот:
Zealot, зил, зилок
Сталкер:
Stalker
Часовой:
Sentry, сентри, сентря
Адепт lotv :
Adept
Темный тамплиер:
DarkTemplar, DT, Дарк
Высший тамплиер:
HightTemplar, HT, Псих
Архонт:
Archon, архон
Наблюдатель:
Obs, обсервер, обс
Призма:
Warp Prism
Бессмертный:
Immortal, иммортал
Колосс:
Colossus
Дестабилизатор lotv :
Disraptor, дисраптор
Феникс:
Phoenix
Оракул hots :
Oracle, оракл
Излучатель пустоты:
VoidRay, войдрей, грелка
Ураган hots :
Tempest, темпест
Авианосец:
Carrier, керриер, батон
Разное:
Зонд: Probe, пробка, рабочий.
Мазеркор hots : Mothercore, кора, ядро, материнское ядро.
Мазершип: Mothership,материнский корабль.

Способности:
Ноги зилам (Charge, Рывок, чарж): Грейд на зилов.
Чаржлоты (Chargelot) - так часто называют зилотов, имеющих грейд на рывок.
Блинк (Blink, скачок): Грейд на сталкеров, позволяющий им телепортироваться.
Филды (Force Field, FF, силовое поле) способность часового.
Фидбек (Feedback, противодействие) способность психа.

Архонт туалет - убийство армии противника с помощью способности мазершипа "Воронка". Работало только в WoL.

Артозис пилон (Artosys pylon) - Когда у вас много зданий питается от одного пилона. Названа в честь ника комментатора, который часто допускал эту ошибку.

Терран (Terran, T, Терр).
Здания:

ЦЦ: СС, командный центр. Орбиталка: Orbital command, станция наблюдения. Планетарка: Planetary fortess, планетарная крепость. Саплай: Supply depot, хранилище. Казармы: Barracks, rax бараки. Инженерка: Enginerring bay, ebay, инеженерный комплекс. Газилка: Refinery, перерабытывающий завод. Турель: Turrer, "турретка". Радарная вышка: Sensor tower, сенсорная вышка. Завод: Factory, факторка, факта. Академия призраков: Ghost academy. Бункер: Bunker. Космопорт: Starport, "старпорт". Арсенал: Armory. Центр синтеза: Fusion core. Лаба: Tech lab, техлаба. Реактор: Reactor.

Юниты:
Из казармы: Из завода: Из старпорта:
Марик:
Marine, морпех, марин, пехотинец
Мародер:
Marauder
Рипер:
Reaper, головорез
Призрак:
Ghost, гост
Геллион:
Hellion
Танк:
Siege Tank
Мина hots :
Widow mine
Хэлбат hots :
Hellbat, Геллитрон
Тор:
Thor
Циклон lotv :
Cyclone
Викинг:
Viking
МедЭвак:
Medivak, МедИвак
Ворон:
Raven
Баньши:
Banshee
Крейсер:
Battlecruiser
Либератор lotv :
Liberator, освободитель
Разное:
КСМ: Scv, рабочий

Способности:
Стим (Stimpack, стимуляторы, стимпак): Способность мариков и мародеров.
Нюка (Nuke, ядерка) - Способность призраков кинуть ядерную бомбу.

МММ - Использование в качестве основы армии маринов/мародеров/медиваков.
ММММ (4М) - Популярная стратегия в HotS МММ с добавлением мин.
Био (Bio) - В основе армии биологические юниты, т.е. МММ.
Мех (Mech) - В основе армии механические юниты, техника.

Зерги (Zerg, Z)
Здания:
Хата: Hatchery, хатчери, инкубатор. Леир: Lair, логово - улученная хата. Хайв: Hive, улей - улучшенный леир. Пул: Омут рождения, spawning pool. Эволюшн: Эво, Эволюционная камера, evolution chamber. Газилка: Extractor, экстрактор. Роучварен: Рассадник тараканов, roach warren. Бейлинг нест: Гнездо гиблинов, baneling nest. Плётка: Санка, ползучий плеточник, spine crowler. Спорка: (Ползучий споровик, spore crowler. Гидроден: Берлога гидралисков, hydralisk den. Пещера скрытней: Lurker den, Люркерден - улучшенный гидроден. Шпиль: Spire, спайр. Шпиль величия: Greater spire - улучшенный шпиль. Нидус: Nydus. Пещера ультралисков: Ultralisk cavern.

Юниты:
Хата (тир 1): Леир (тир 2): Хайв (тир 3):
Личинка:
Larva
Рабочий:
Drone, дрон
Королева:
Queen, квина
Овер:
Overlord, оверлорд, надзиратель
Зерлинг:
Zergling, линг, собачка
Бейлинг (из линга):
Baneling, гиблинг
Таракан:
Roach, роач, роуч
Разоритель lotv (из таракана):
Ravager, раваджер, равагер
Оверсир (из овера):
Overseer, владыка
Гидралиск:
Hydralisk, гидра
Люркер lotv (из гидры):
Lurker, скрытень, люр
Муталиск:
Mutalisk, мута
Инфестор:
Infestor, заразитель
Корраптор:
Corruptor, губитель
Свармхост hots :
Swarmhost, гриб, роевик
Ультралиск:
Ultralisk
Вайпер hots :
Viper, Стрекоза
Блудлорд (из корраптора):
Blood lord, хозяин стаи, бруд

Способности:
Крип (Creep) - Слизь, на которой строятся здания зергов.
Инъекция (Впрыск, породить личинок) - Одна из способностей королевы.
Микоз (Fungle, фангл) - Одна из способностей заразителя.

Краклинги (Cracklings) - Редкое название лингов, имеющих грейд на адреналин.

Разное:

Для некоторых билдов я придумал собственную систему обозначений, чтобы кратко записывать билды (например реплеев, водов), если вы не собираетесь подробно разбирать чужие билды, можете не запоминать это.

  • Здания обозначаются по первой заглавной букве английского названия:
    3GE - 3 Г ейт э ксп (3 G ate E xp) - Стандартная стратегия протоссов в WoL.
    1BE2BFS - один Б арак, Э ксп, два Б арака, З авод, С тарпорт (1 B arrack E xp 2 B arrack F actory S tarport) - Стандартная игра террана в макро с МММ в WoL.
  • Юнитов и грейды можно обозначать буквами.
  • При совпадении букв можно использовать вторую букву, например Sentry Stalker Starport - se s S. Здания можно обозначать большой буквой, а юнитов с маленькой.

В LotV начало игры сильно ускорилось, поэтому в большинстве билдов строится слишком много зданий, поэтому полезность этой системы обозначений резко снизилась.

Если вы не знаете или не поняли какое-то обозначение пишите в комментариях.


© 2024
arsenmusic.ru - Игры. Гонки. Логические. Стрелялки