18.01.2024

Сделаю еще один ход и точно пойду спать — обзор настольной игры «Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет. Настольная цивилизация


Вслед за переводом правил выкладываю собственные переводы материалов и памятки для Sid Meier"s Civilization . Всего получилось 8 файлов, некоторые из которых просто необходимы для игры в английскую версию, а некоторые — просто рекомендуются к прочтению.

В комплекте вы найдёте:

1. Мой перевод всех технологий и чудес света. Сверстан на одном листе А4. Очень удобен, мы все им пользуемся. Технологии сгруппированы по уровням и напечатаны в алфавитном (английском) порядке.

Обратите внимание, в этом переводе (и далее тоже) у меня используются значки "торговля", "культура" и "производство", немного отличающиеся от оригинальных. Но они вполне узнаваемы. "Закольцованные стрелки" — это торговля, "молоток и ключ" — производство, "диалоговый пузырь" — культура.

2. Мой перевод свойств наций. Также активно используем. В начале игры выдаём каждому игроку карточку с переводом свойств его нации.

3. Мой перевод карт культурных событий. Я сделал так: засунул его в протекторы вместе с оригинальными картами культурных событий. Протекторы нужны маленькие, такие, наверняка есть не у всех. Получилось очень даже неплохо.

4. Мой перевод карт форм правления. Точно также, как и с картами культурных событий, я засунул вкладыши в протекторы.

5. Мою памятку по игровым ходам. Мы её не используем, но когда (и если) за игру вместе с нами сядет новичок, я ему её выдам в обязательном порядке.

6. Мой перевод официального FAQ по игре. Там разъясняется несколько мелких вопросов и содержится важное новое правило, позволяющее определять победителя, если в игре случилась ничья.

7. Мой перевод неофициального FAQ по игре. Если честно, ничего особенного из него я не узнал, но рекомендую всем его прочитать хотя бы раз.

8. Мой перевод сводной памятки-таблицы. Оригинальная таблица найдена на BGG . Это такой информационный монстр: на одном листе А4 убористым шрифтом уместилась куча информации. Пока что мы этой памяткой ещё не пользовались (я её перевёл совсем недавно) и, может быть, и не станем. Но обязательно попробуем.

9. Мою памятку по военным, культурным и экономическим технологиям. В ней я специально разнёс технологии по группам, чтобы видеть в каком направлении стоит развиваться, если ты нацелился, например, на победу по культуре или по монетам. Там же указано что можно получить за игровые ресурсы. На отдельном листе перечислены все военные бонусы и параметры. Эту памятку мы сами ещё не успели опробовать, так что не могу сказать, насколько она полезна.

В дополнение к этим файлам выкладываю также хода от Григория Масловского и от Алексея Васильева , а также перевод карт технологий , культурных событий и чудес света от Alex Murphy . Я этими памятками не пользовался, т.к. получил их уже после того, как сделал собственный перевод, но наверняка они кому-нибудь пригодятся.

Если найдёте неточности, ошибки или опечатки — дайте знать!

Цивилизация Сида Мейера (Sid Meier’s Civilization) - что же это такое? Если немного покопаться в статьях Википедии, на фан-сайтах или просто поспрашивать у знакомых игроманов, то можно получить довольно однородный ответ. Цивилизация - это пошаговая стратегия, которая предлагает игроку на выбор возглавить восхождение одного из многих народов к победе. Таковой была и есть компьютерная версия игры, которой вышло уже пять официальных частей, с различными дополнениями и модификациями. Попробуем разобраться, какие составные части и стороны компьютерной игры нашли свое отражение и перекочевали в настольный вариант.

Во-первых, сразу хочется отметить, что в электронной и бумажной версиях больше сходства, чем различий. Например, условия победы:

  • Самый логичный и часто встречающийся в играх путь к превосходству - это одержать военную победу ;
  • Более долгий и требующий тщательного планирования способ - экономическое чудо ;
  • Для любителей развивать свою цивилизацию, проводя научные исследования - технологический прорыв ;
  • И, наконец, для убежденных пацифистов подойдет - культурное доминирование .

Все четыре представленных способа можно (и чаще всего придется) комбинировать, потому как завоевать территорию противника, войска которого имеют передовое вооружение, практически невозможно. Хотите, чтобы наука развивалась быстрыми темпами - будьте добры подкрепить такие исследования экономически. Желаете иметь козырь в рукаве, уделяйте больше времени развитию культуры и со временем в вашей цивилизации появятся бонусы, усиливающие и экономику, и науку, а некоторые помогут еще и сопернику исподтишка навредить. В «Цивилизации» важны все аспекты развития, но приоритетными выбирать нужно один-два и всеми силами достигать превосходства.

Большим плюсом этой игры является генерируемая карта, которая выкладывается вслепую перед каждой партией и может состоять из 2-4 (по числу играющих) домашних участков цивилизаций, плюс 14 нейтральных участков. Каждый участок состоит из 16 ландшафтных квадратов. Представляете, сколько всевозможных комбинаций может быть сформировано! В зависимости от местоположения своей цивилизации, кстати, тоже зависит какую тактику избрать. В одной из партий у нас был случай, при котором игрок оказался отрезанным от остальных водным пространством и в то время, пока остальные выясняли отношения на суше, спокойно развивался, накапливал ресурсы и военную мощь. Потом, исследовав «Мореходство», этот игрок отправил свои армии по воде, и на другом берегу всем остальным мало не показалось.

К слову, о представленных в игре юнитах (боевых и гражданских единицах). По сравнению с компьютерной версией, в настольной, конечно, визуальная составляющая более скудная, но это никоим образом не сказывается на интересности игрового процесса. Просто приходится проявлять большую внимательность. Ведь один и тот же пехотный юнит может, в зависимости от уровня развития технологий и прочих боевых бонусов, быть менее или более опасным противником в бою. В электронной версии все подсчеты мощности атаки, защиты, урона подсчитывались автоматически компьютером, а вот на картонной карте с пластиковыми флажками, обозначающими армии, потрудитесь, все расчеты проводить самостоятельно в уме или запаситесь листиком с карандашом. На самом же деле, вся эта арифметика только на первый взгляд может показаться сложной. После одной-двух тренировочных партий все эти вычисления будут проходить быстро и незаметно Гражданский юнит по сути всего один - скаут. Он выполняет несколько важных функций: разведка - необходима в самом начале игры (именно скаут открывает неизведанные области, определяя, как будут расположены ландшафтные квадраты на участке); скауты основывают новые города; а еще скауту доступна функция перевозки ресурсов из квадратов, удаленных от города. В общем, скаут очень нужный и полезный юнит. Не менее, а при активных боевых действиях и более, важны армейские соединения, функция которых только воевать, сдерживать армии противника, грабить воинственные деревни в поисках редких ресурсов, а в итоге держать в осаде вражескую столицу Родов войск в игре всего четыре: пехота, кавалерия, артиллерия и на последних этапах игры, после исследования «Полета», - авиация. Каждый из родов войск (кроме авиации) имеет преимущество перед одним и получает штрафы перед другим родом (например, артиллерия сильнее пехоты, но слабее кавалерии, что вполне логично), это определяет последовательность хода в бою. Военные отряды с исследованием новых технологий могут быть модернизированы. Помимо уровня модификации отрядов на общую мощь армии влияют и отдельные постройки в городах (казармы, академии и др.).

Научные открытия, проводимые цивилизациями, носят независимый характер. То есть, даже если все ваши соперники открыли «Гончарное дело», не факт, что эта технология займет место в вашей научной иерархии. Все исследования, в отличие от компьютерной версии, проводятся вслепую. То есть, накопив достаточное количество очков торговли и перевалив за одну из отметок с римской цифрой (I - V), вы просто вытягиваете одну карточку технологий из стопки, соответствующей значению накопленных очков. Но здесь есть одна хитрость - допустим, даже накопив очки торговли до возможности исследовать технологию уровня III, вы не сможете этого сделать до тех пор, пока для этой технологии не будет «фундамента» как минимум из двух технологий предыдущего уровня Так что выбирать вам: либо досконально исследовать все дерево технологий, не оставляя пробелов, либо форсировать некоторые этапы исследований с целью первым получить технологию уровня V «Космический полет» и одержать, таким образом, научную победу в игре. Надо ли говорить, что научные открытия влияют на все аспекты игры и связаны с ними непосредственно. Исследования позволяют возводить отдельные виды построек в городах, улучшать существующие, модернизировать войска, увеличивать предел количества отрядов в армии, обеспечивать выгодную торговлю и даже менять существующую форму правления (республика, монархия, коммунизм и т.д.). В игре имеется возможность «смягчать» эффект затрат, требуемых для проведения исследований. В этом случае будьте готовы предоставить часть накопленного золота в исследовательские фонды, чтобы каждая последующая технология могла быть открыта с небольшим (или внушительным) опережением.

Экономическая система представлена в игре диском с индикатором уровня экономики и жетонами монет. Вроде все просто - довести уровень развития экономики до 15 и победа за нами. Но опытные соперники, заметив, что один из игроков провозгласил у себя феодализм, регулярно забирает монетки с торговли ресурсами, экономит на технологиях и вместо того, чтобы посвящать свои города искусствам, выкачивает максимум из доступных ему золотых шахт, непременно объединятся и пойдут войной на такого монополиста. Устроят блокаду шахтам, обгонят технологически и итог будет печальным. Поэтому если уж надумали скопить денег, то делайте это с уверенной поддержкой военных, научных, а еще лучше и культурных начал.

А теперь новости культуры. В «Цивилизации» с точки зрения развития культуры есть однозначно читерские государства: Китай и Рим. Если превосходство первых продолжается до тех пор, пока на карте есть неисследованные хижины и деревни, то вторые почти по каждому случаю получают драгоценные очки культуры. А это такой ресурс, которого много не бывает. Ведь с продвижением по треку культуры игроки забирают себе карточки культурных событий, которые порой сильно облегчают жизнь, обеспечивая цивилизацию бесплатными ресурсами, ускорением исследований и пр При более основательном развитии культуры своего народа, на горизонте будут появляться так называемые великие люди (купцы, инженеры, художники, генералы, ученые), которые могут быть размещены в городах и приносить ощутимую пользу. Чтобы достигнуть культурной победы собирать только лишь очки культуры недостаточно, ведь чем дальше игрок продвигается по треку культуры, тем больший взнос ресурсов требуется при дальнейшем шаге. И помимо очков культуры будут необходимы очки торговли. Так что такой способ достижения победы легким тоже назвать не получается.

В заключении хочется сказать, что, даже описав возможные способы и условия победы, ресурсы и виды войск, я лишь коснулся верхушки айсберга, потому что возможности, предоставляемые игрой, поистине безграничны. И собрав компанию единомышленников, любителей глобальных исторических стратегий, вы гарантировано проведете за этой игрой не один вечер и будете возвращаться к ней постоянно, изыскивая и оттачивая новые тактики и стратегии достижения победы.

Представьте себе, что перед Вами раскинуты огромные и богатые земли, готовые к освоению. Представьте себя лидером целого народа… Представьте себе, что только от Ваших решений зависит величие целой цивилизации. Ведите свой народ вперёд здраво и смело, и Ваше имя останется в веках…

О чём игра?

В настольной игре "Цивилизация Сида Мейера" от 2 до 4 игроков берут на себя роли великих лидеров исторически реальных цивилизаций, каждая из которых обладает своими уникальными способностями. Игроки могут исследовать модульную карту игры, строить города и здания, сражаться, исследовать всё более совершенные технологии и привлекать великие умы своим уровнем культуры. Неважно, какой стиль игры Вы предпочтёте, главное привести свой народ к процветанию!

Кто такой Сид?

Разработанная Кевином Уилсоном, настольная игра "Цивилизация Сида Мейера" вдохновлена и основана на легендарной серии видеоигр, созданных Сидом Мейером. В них игроки берут на себя нелёгкое бремя по управлению целой цивилизацией на протяжении веков, развивая её технологии, экономику, культуру и военную мощь. Таким образом, в игре есть четыре различных пути к победе, и каждый сильно отличается от другого.

Особенности игры

Поклонники оригинальной серии видеоигр Сида Мейера найдут много знакомого, ведь настольный вариант остался верен основным принципам, хотя и преподносит совершенно уникальный игровой опыт – Вы сможете наблюдать, как маленький народ строит несокрушимую империю. Игроки в начале игры, имея всего один город, одну единицу армии и одного разведчика должны пройти сквозь века и стать величайшей цивилизацией в мире. Создайте свою империю и выдержите испытание временем с использованием инновационных механик игры с несколькими путями к победе!

Возглавите ли Вы величайшую армию мира, чтобы сокрушить своих врагов? Или возможно первым отправиться к звёздам, а Ваша цивилизация станет самой технологически развитой из всех за всю историю человечества? В этой игре выбор только за Вами!

Неточность в русском издании “Цивилизации”

За предоставленную информацию благодарим Юрия Тапилина

Информация для тех, кто играет в локализованную версию "Цивилизации Сида Мейера" на русском языке. В карточке римлян (см. иллюстрацию) обнаружена неточность. Свойство нации следует читать так: "+1 деление на треке культуры за каждое построенное чудо, основанный город, захваченный город или деревню".

В тексте же ошибочно указано, что римляне получают бонус при захвате хижин, а не чужих городов. Очепятка не критичная, но желательно иметь её в виду, иначе римляне могут очень резво устремиться к культурной победе. Хижин-то в начале игры хватает, а до города противника ещё поди доберись.

Компоненты настольной игры Цивилизация Сида Мейера (Sid Meier"s Civilization: The Board Game) Мировая история за один вечер. В энциклопедию самых знаменитых первопроходцев в истории американский разработчик компьютерных игр Сид Мейер мог бы войти как создатель первого симулятора развития человечества. Благодаря его знаменитой «Цивилизации» владельцы персональных компьютеров получили возможность принять участие в мировой истории, начиная от первобытного строя до полёта человека на Альфу Центавру. С настольной игрой Цивилизация Сида Мейера (Sid Meier"s Civilization: The Board Game) от Fantasy Flight Games этот путь стал доступен и без компьютера.

Четыре великих пути. В Sid Meier"s Civilization: The Board Game прославить свою цивилизацию в веках можно четырьмя разными способами: добиться военной победы; скопить самый внушительный капитал; достигнуть пика культурного развития или превзойти соперников в научном развитии. Независимо от выбранного пути, участникам настольной игры Цивилизация Сида Мейера предстоит заботиться буквально обо всём, начиная от строительства факторий и заканчивая исследованием дальних рубежей Terra incognita.

Национальная специфика. Перед началом игры необходимо выбрать одну из шести Великих цивилизаций: русских, китайцев, египтян, римлян, немцев или американцев. Каждая из наций обладает целым рядом уникальных свойств. Например, китайцы начинают игру со столицей, обнесенной стенами, египтяне уже возвели чудо света, а история русских начинается с более сильной армией и продвинутой политической системой. В остальном стартовые возможности цивилизаций равны: кусочек суши, несколько армий, поселенцы и начальные технологии.

Геополитика. На протяжении развития своих цивилизаций, игрокам предстоит добывать ресурсы, заключать соглашения с сопредельными государствами, бороться за превосходство на карте мира и защищать собственные города от посягательств соперников. Помимо других участников, игрокам предстоит контактировать с небольшими цивилизациями.

Пять столпов победы. Каждый раунд Цивилизации Сида Мейера (Sid Meier"s Civilization: The Board Game) состоит из пяти основных фаз: стартовой, торговой, городской, походной и исследовательской. Количество доступных действий с трудом поддаётся подсчёту. Например, в торговую фазу участникам предстоит не только обмениваться ресурсами и подсчитывать прибыль, но и заключать соглашения (зачастую, ни к чему не обязывающие). В фазу города правители решают, какие постройки и воинские соединения следует создать. В походную фазу происходят военные столкновения и мирное освоение территории.

Последний довод королей. Любители силового решения проблем найдут в настольной игре Цивилизация Сида Мейера (Sid Meier"s Civilization: The Board Game) все необходимые средства, начиная от четырёх родов войск (артиллерии, пехоты, кавалерии и авиации) и заканчивая специальными правилами для открытия фронтов и блокады вражеских поселений.

Глобальный подход. В борьбе за мировое господство может принимать участие от двух до четырёх игроков. В полном своем великолепии Цивилизация раскрывается при участии четырёх человек. Это комплексная стратегическая игра, рассчитанная на несколько часов интеллектуального противостояния. В Цивилизации представлено огромное число вариантов и стратегий победы. Уникальность игры ещё и в том, что каждый участник может выбрать свой собственный путь к победе, исходя из личных предпочтений. Если Вам нравится считать и следить за большим количеством показателей, выбирайте экономику. Предпочитаете стремительность и динамику - попробуйте военный путь.

Земной шар в коробке. Традиционно для игр от Fantasy Flight Games, Цивилизация Сида Мейера может похвастаться небывалым числом компонентов. Количество карт, маркеров и фишек исчисляется сотнями. Основная часть компонентов сделана из плотного и красочно иллюстрированного картона. Фигурки поселенцев и военные соединения сработаны из пластика. Отдельного внимания заслуживает хорошая локализация от компания «Мир Хобби» на русский язык. С правилами игры Цивилизация Сида Мейера (Sid Meier"s Civilization: The Board Game) можно ознакомиться на сайте Игроведа. Все компоненты умещаются в коробке с размерами 30x30x7 см.

Дополнение. Покорив вершину цивилизации, пора поймать за хвост удачу и славу! Дополнение Цивилизация Сида Мейера. Удача и Слава - новые пути к победе в глобальной гонке цивилизаций. Обзаведитесь поддержкой величайших людей всех времён и народов, от Марко Поло и Сунь-цзы до маршала Жукова и Альберта Эйнштейна.

В отличие от подавляющего большинства компьютерных игр все три шедевра в серии «Цивилизация» отличаются уникальной способностью провоцировать творческую активность и созидательное начало в душе геймера.

«Цивилизация » – это игровая энциклопедия исторически узнаваемых образов.
Если короче, хрестоматия узнавания. Графическое исполнение юнитов гарантирует, что игрок-пацифист никогда не спутает танк с мотопехотой, а многопушечный линкор с броненосцем. Ближе к современной эпохе детализация боевых юнитов становится пугающе реальной. Мотопехотная единица водит башней в поисках потенциальной мишени. Мелкое трясение современной бронетехники вызывает чувство уважение к внутренней мощи стального гиганта. После залпа с одного из бортов линкоры так покачиваются, что чувствуешь приступ морской болезни.
Если высказаться внятнее, «Цивилизация» – это энциклопедия удивления.

Не знаю как со всем миром, а в России и в СНГ «Цивилизация» распространялась одновременно с модой на альтернативную историю. Японцы захватили Рим? Копьеносец одолел подбитый танк? Висячие сады построены ацтеками? Для нормального человека эти тезисы будут восприниматься полным бредом, но кто сказал, что мы – армия фанатов программиста Сида Мейера – нормальные люди? Простите, но для нас теория академика Фоменко недостаточно смелое опровержение официальных учебников истории!

В Civilization-3 искусственный интеллект проявляется не только в равной способности компьютера противостоять по всем линиям цивилизационного развития. Прежде всего, в безупречно сконструированной системе дипломатических контактов. Конечно, компьютер обладает идеальной памятью. Поэтому, если рассчитываете на дипломатическую победу, с самого начала игры никого не обманывайте, соблюдайте букву договора. Минус этого поведения состоит в том, что приходится ждать пока тебе объявят войну. Но зато никто никогда не упрекнет вас в ошибке. И место председателя ООН вам почти обещано. Лучшие примеры противостояния геймера с искусственным интеллектом: допустим, ваша страна делит континент на две части, тогда воины одного государства всегда будут стремиться пройти через ваши земли, чтобы осадить чужой город на другом конце континента. Особенно навязчивыми сконструированы японцы, регулярно оправдывающиеся тем, что они «пришли за плошкой риса». Второй пример: если вы контролируете почти все земли, то на самый крохотный свободный кусочек пространства противник каким-то чудом сумеет забросить поселенца. Тут будьте готовы к тому, что в нарушении ограничений и правил вражеская трирема с поселенцем способна будет переплыть темный океан, недоступный для ваших морских юнитов.

Кстати, о картах. При всяком посещении окошка переговоров по любому вопросу требуйте золота за каждый ход. Это срабатывает в том случае, когда кто-то заинтересовался обменом мировых карт или начинает переговоры о мире. Если вам не дают золота за ход, соглашайтесь на единовременные выплаты. Возьмите за правило соглашаться на любой обмен картами. Надо полагать, что ваша карта не составляет тайны для компьютера. В этой игре это вариант «левого» заработка. Забавно, но вы можете торговать мировыми картами, не построив ни одной триремы и не заплывая далеко от своего единственного острова.

Интересно строить одинокий мир в качестве учебной игры по знакомству с возможностями юнитов. А еще интереснее выбрать опцию «свирепые варвары» и померяться силами с компьютером, который еще со времен первой Civilization проявлял демоническую изобретательность в поддержке агрессивных дикарей.

Ландшафт, боевые единицы и города представлены существенно лучше, чем в предыдущих играх «Цивилизации». Единицы представлены не квадратными пиктограммами, но целыми мультипликационными кадрами. Вместо несуразного щита появился ртутный столбик «здоровья» юнита. Юниты имеют индивидуальный стиль передвижения и, что важнее, каждый отряд по-своему отдыхает. Забавно, когда на отдыхе стрелки плюются в сторону воображаемой мишени. Нападение представлено последовательностью картинок. Например, впечатляет зримое представление отдачи от выстрела у мушкетеров, стрелков и пехоты. Единственная твердая троечка – за дворец. А нужен ли он вообще?

Еще о различиях. В первых двух играх хлопотно было таскаться с караванами. Особенно, если выбиралась большая карта. Геймер едва успевал следить за рабочими-инженерами или военными, а тут очередная дюжина караванов просилась в самый дальний город. услышал молитвы геймеров. Отныне в Civilization-3 торговля начинается и заканчивается кликаньем по иконке товара в окне торгового советника. Почти в каждом диалоговом окне содержится призыв приступить к торговым сделкам. Соответственно, удобство интерфейса обеспечено изъятием юнита «дипломат» (помнится, были такие изящные мужчины во фраках и в чопорных цилиндрах.

Культ торговых колоний – важнейшая особенность Civilization-3. Помните, что вражескими юнитами колонии прочитываются самостоятельными городами без сферы влияния. Поэтому в начальной стадии военного конфликта именно к вашим колониям искусственный интеллект проявит неоправданно большой интерес. Табличка «Колонии надо охранять» будет игроку заслуженным укором. Здесь надо помнить, что сколь не были у вас замечательные отношения с соседом, каких бы комплиментов он вам не наговорил, как бы не клялся в вечной дружбе на 20 ходов, но ближайший ресурс у границ вашего города обязательно будет накрыт соседской колонией. А позже вблизи вражеской колонии высадится отряд из военного юнита и поселенца, присматривающего клочок суши под основание нового города. Зачем доставлять пряности из далекой колонии, если ресурс может попасть в черту нового города?

С другой стороны, исчезновение из игры гражданских юнитов (караванщиков на верблюдах и дипломатов с тросточками) предопределило большую милитаристскую направленность игры. Вместо строительства городов и дипломатии отныне вы обязаны стать военным политиком. Потому как можете попытаться сыграть игру без объявления войны соседям, но тогда рано или поздно обязательно окажетесь жертвой. На вас нападут или против вас введут торговое эмбарго. Или будете вовлечены в союз против третьей стороны под угрозой разрыва отношений. Вот это отчетливое присутствие «третьего игрока» отличает третью игру от первых двух вариантов. Впервые в истории стратегических игр компьютер предлагает игроку драматическую интригу.

При новом геймплэе разработка тактики предполагает некоторую соразмерность между обязательной милитаристской экспансией, культурным натиском и деликатностью в дипломатии. Что толку в дипломатических победах или в признании ваших заслуг в культуре, если вы не контролируете стратегические ресурсы оборонного значения? При любом варианте игры на главную роль выходят такие ресурсы как селитра, нефть и алюминий. Если вы контролируете большую часть суши или ваши города охватывают горные массивы планеты, торговая система теряет для вас какую-либо привлекательность.

В Civilization-3 захват вражеской столицы сопровождается ее автоматическим переносом в другой город. В этом кроется коренное отличие от первой «Цивилизации», где утрата столицы приравнивалась к планетарной катастрофе. Поэтому у игрока был стимул подбирать пути и ключи к столице противника. Увы, в третьей версии захват вражеского города не приносит вам новых технологий. Но на переговорах вы вправе затребовать все, чего пожелаете. Это в том случае, если противник устал от войны, и сам вышел с вами на переговоры.

Заметно усложнился выбор Чудес света. Если вы решили одержать победу захвата, вам нужна Военная академия, Пентагон и Мастерская Леонардо. Если вы обратились на путь культурной экспансии, не обойтись без научных чудес (Великая Библиотека, Колледж Ньютона и др.). Дипломатическая победа невозможна без обладания зданием ООН. И т.д. Проблематичным остается обмен технологий, обещающий прорыв в области вооружений. Зачем отдавать танки за канализацию? Здесь прослеживается некоторое преимущество геймера перед искусственным интеллектом: ваши противники не способны уловить вашу выгоду при обмене. Обяхательно соглашайтесь, если кто-то предлагает вам «обработку железа» в обмен на алфавит. К сожалению, графическое воплощение Чудес света представлено крайне блекло. Не вызывает восторгов Героическая поэма лилипутов, написанная в городе гулливеров. Город в туманной дымке – это красиво, но почему все постройки столь маленькие и невзрачные? Порой их трудно заметить с первого взгляда. Некоторое изящество присуще Дамбе Гувера, но это исключение из правил.

В Civilization-3 вас позабавит смена одежды у глав государств, появляющихся в диалоговом окне. На потребу подросткам добавлен цинизм в диалоги на «доске сделок». А вот широко разрекламированные боевые единицы с национальной привязкой (русские казаки, индийские слоны, китайские всадники и американские истребители) на деле оказались «мыльным» пузырем. Неудачным повтором маркетингового трюка, впервые апробированного на экзотических юнитах из фантастических миров, прилагавшихся к Civilization-2. Возможно, индийского слона следует признать самым красивым отрядом, но не более того. Преимущество по оружию оказывается слишком незначительным. Например, разница между казаком и кавалерией в защите 4 вместо 3. Но в открытом противостоянии казак-ветеран обязательно проиграет элитному китайскому всаднику. Поэтому не следует верить байкам о каком-то юните, сравнимом с палочкой-выручалочкой. Мол, дойду до «военных традиций» и завоюю весь мир казачьей ордой. Победа достигается умной стратегией и тактическими хитростями, а не персидскими мечниками или греческими копьеносцами.

Потеряли былую мощь морские юниты, которыми ранее почти стирали города с лица земли. Теперь «провал артиллерийской бомбардировки» объявляется едва ли не через каждые два-три залпа. Но самая большая сложность для новичка, осваивающего искусство баталий, состоит в понимании того, как трудно до изобретения транспорта переправить армию через морской простор. Есть жесткие «ножницы» в соразмерности морских судов и численности вашей армии. Обычная армия состоит из четырех юнитов (трех солдат ведет за собой и наускивает на врага лидер с флагом в руках). Поэтому армия не попадает ни в трирему, ни в каравеллу или в галеон. Совет: при появлении лидера не набивайте под его руку любые отряды. Желательно подождать появление более прогрессивного юнита (например, стрелков). Так очень быстро устаревают армии, составленные из всадников.

Civilization-3 начинается с нескольких отрядов: поселенец, разведчик и рабочий могут обзавестись военным юнитом только посетив доступную деревню. Но полезные деревни стали редкой удачей для экспансионистских цивилизаций (русских или американцев). Для остальных наций охота за знаниями и золотом в деревушках стала тратой времени. Некоторым преимуществом обладают те, у кого есть разведчик, ходящий на две клетки. Очень полезной вещью признаю обозначение границ будущего города вокруг движущегося поселенца. За это создателям игры надо сказать отдельное «спасибо». Раньше в цвете реальные границы государств можно было увидеть только в итоговом отчете. Впервые в Civilization-3 границы вокруг ваших городов увеличиваются не только в зависимости от количества горожан, но и наличия культурных построек (важнейшими признаются храм, библиотека и университет).

При минимальных границах есть высокая вероятность того, что когда-нибудь горожане предадут вас в пользу благополучного соседа. Уместен вопрос: а как быстрее добиться преобладания горожан вашей национальности в только что вами завоеванном городе? Создавайте поселенцев в других городах и посылайте их в бунтующий город! При слиянии поселенец превращается в двух горожан вашей национальности. Эти ребята будут молча работать и не доставят вам неприятностей при продолжении боевых действий против других городов воюющей стороны.

Следует помнить, что при захвате вражеский поселенец превращается в двух рабочих. Вы можете уничтожить город (не советую этого делать). В каждом уничтоженном вами городе горожане перевоплощаются в рабочих с завидным трудовым энтузиазмом. Война выгодное дело? Тупик в национальных различиях юнитов нагляднее всего проявляется в беспомощности рабочих. Есть такая закономерность программы. Перед вашим решительным штурмом последнего вражеского города почти побежденной страны вражеские всадники и морские суда приходят в состояние нервного возбуждения. Они пробегутся-проплывут по всем вашим землям, где могут оставаться рабочие их национальности. Группы этих рабочих стройными колоннами спешат попасть в обреченный город. Самое забавное начинается тогда, когда вы готовы захватить последний город и разрушить цивилизацию до того, как рабочие будут доставлены домой. Итак, их нация почти погибла. Какая судьба ждет рабочих? За мгновения до гибели они теряют стимул к трудовой деятельности. Они толпами будут стоять под стенами ваших городов. Они будут ждать, пока вы согласитесь их взять в плен! Не пленить их, значит показать себя геймером-садистом.

Жесткая привязка большинства из 60 видов войсковых юнитов к природным ресурсам может изначально вывести вашу цивилизацию в аутсайдеры. Это происходит при самом большом количестве стран (16) и очень большой карте. В том случае, когда все ваши города построены на равнине без доступа к потенциально богатым горам и холмам. Например, все остальные народы поделили континент и понастроили дорог, а вам выпало осваивать зеленый остров. В такой местности можно рассчитывать на коней (при изобретении верховой езды) или на залежи нефти (очистка). Прочие важнейшие стратегические ресурсы тяготеют к горной местности.

До сих пор Сид так обожает громоздкую и примитивную , что после нее вроде бы потерял интерес к научным знаниям. В Civilization-3 истинные прорывы в научных технологиях невозможны из-за блочной системы распределения знаний. Пока не откроете последнее изобретение древнего мира, не прыгнете в средние века. Пока не добьете совсем не нужное вам «рыцарство», не наступит промышленный век. Поэтому не совсем понятны восторги по поводу новых технологий. Конечно, я готов отдать должное автору игры за «Героическую поэму». Ее можно построить после появления очередного лидера и на волне удачной военной компании. С другой стороны, у вас может появиться пять лидеров, а предложения написать «Героическую поэму» вы так и не дождетесь. Это изящная игровая комбинация. Но в целом, феномен новых технологий ограничивается «Миниатюризацией», позволяющей строить «плавучую платформу». То есть, без вашего участия горожане научатся проводить «ирригацию» морских квадратов вблизи города. При дальнейшем разговоре о недочетах Civilization-3 появляется ощущение того, что Сид Мейер порадует нас идеальным продуктом в Alpha Centauri-2!

Про все игру Civilization принято говорить, что она предоставляет возможность «построения империи». Я всегда считал, что игра дает иллюзорную возможность почувствовать себя гением. Игрок, зацикленный на Civilization, минимально соответствует любому формальному определению «гения». Феномен демиурга. Вы не столько создаете новый мир, сколько в своем игрушечном мире вносите те коррективы, которых на ваш взгляд не достает в окружающей реальности. Планетарный оригинал плох, но у вас есть возможность его отредактировать под свой каприз. Поэтому я часто задавался вопросом: почему Civilization придумана Сидом Мейером? То ли он в детстве наигрался в оловянных солдатиков, то ли, наоборот, у него их вообще не было. Перенести мир оловянных солдатиков на монитор – это новаторское решение.

Известно, что с 1991 года под торговой маркой Civilization и было официально продано чуть менее пяти миллионов коробок с изображением синих небоскребов и девушки с распущенными волосами. Причем поначалу настолько опередила свое время, что надолго задержалась на магазинных прилавках. Расходилась игра с трудом, не в тех количествах, на которые расчитывали ее создатели и только за последние два года до выхода третьей версии покупатель вдруг с опозданием оценил высококачественный товар. Все сказанное характеризует «заторможенность» потребителей официального продукта. Но мы никогда не узнаем, сколько «пиратских» копий разошлось среди геймеров России, СНГ, Китая и Восточной Европы. В этих кругах авторитет Сида Мейера непререкаем. Мы хоть и остались равнодушны к «Пиратам!», простили ему неудачу с «Альфой Центаврой», пожалели индейцев в «Колонизации» и скептически улыбнулись при виде патриотического дымка из пушек «Геттисберга», но признаем за Мейером своего рода бальзаковский подход к созданию лучших компьютерных игр современности.

Как мне показалось, в историю компьютерных игр ‘s не войдет третьей частью давнишней «Цивилизации». Нет, такое восприятие требует исторических ассоциаций и художественных реминисценций во времена «вэгэашной» графики и пятидюймовых дискет. Для нас, интеллектуалов начала 90-х имя Сида Мейера стояло где-то между Владимиром Проппом и Карлом Юнгом. В 2002 году скорее случится некое культурологическое откровение для подростков, выросших в век домашнего РС. Ибо призвана стать форпостом интеллекта.

Сайт:

© 2024
arsenmusic.ru - Игры. Гонки. Логические. Стрелялки