17.02.2024

Создатель World of Tanks Виктор Кислый пострадал от кризиса и ищет источники доходов. Танкопедия Кто хозяин ворлд оф танк


Игре World of Tanks пять лет. Всего пять. За это время в ней зарегистрировалась сотня миллионов человек из России, Китая, США, Австралии и других стран. Это в два раза больше населения Италии и в десять – Белорусс­ии. Можно сказать, что многопользовательская онлайн-игра – немного стрелялка, немного стратегия – сложилась из трех основных компонентов: детского увлечения моделированием, онлайн-симулятора про Вторую мировую Navy Field и огромных букв «Подвиг народа бессмертен» на площади Победы в Минске. Компания Wargaming, создавшая World of Tanks, уже зарабатывает сотни миллионов долларов на танках и вкладывает десятки миллионов в киберспорт. GQ рассказывает, кто и как сделал «Танки» и почему их полюбили во всем мире.

Танкисты против орков

Четверо мужчин в маленькой комнатке пятый час обсуждали оружие. Становилось душно, старый процессор нагрелся и гудел все громче. Трое были не прочь перекурить, но четвертому – он говорил больше всех – было сложно попасть на лестницу: инвалидное кресло с трудом протискивалось в дверной проем. В кресле сидел Петр Битюков, экономист по образованию и историк по призванию, в руках он крутил модели советских танков. Менял башни, ставил пушки помощнее, показывал, куда наварить броню.

Битюкову в 2008 году было чуть за тридцать. Он с рождения страдает нарушением развития костей: в институте он учился заочно, а свободное время проводил за компьютером. Его комната в квартире на окраине Москвы забита историческими книгами о великих войнах и моделями военной техники. Гости Битюкова – трое программистов-геймеров, самый важный – Виктор Кислый, крепкий блондин, кровь с молоком. Его минская студия собиралась выпустить многопользовательскую онлайн-игру на манер World of Warcraft. Уже были готовы фигурки орков и эльфов, разрабатывались сюжеты кампаний. Но Битюков настаивал: подумай, историческая достоверность, короткий бой, уникальный сеттинг, огромные перспективы. Кислый кивнул и уехал домой. По дороге вспоминал, как познакомился с Битюковым. Тот случайно забрел на сайт с тестом первой, написанной Кислым, пошаговой стратегии. Сыграл несколько партий и начал советовать, как улучшить механику, как исправить сюжет. Все замечания оказались дельными.

Виктор Кислый рос в таких декорациях: на одной важной площади Минска – боевой Т-34, прорвавший передний край немецкой обороны в 1944-м, на другой – стела с рубиновой звездой. А на крышах домов вокруг – девиз «Подвиг народа бессмертен». Не какой-то сезонный лозунг к весеннему празднику, а основательные красные буквы, простоявшие с 1980-х годов. Здесь до сих пор ничто не забыто, здесь никогда не переставали скорбеть.

Через полгода после посиделок у Битюкова Кислый снова приехал в Москву на конференцию разработчиков компьютерных игр. Загорелся презентационный экран, на него выскочили эльфы с орками, погомонили, помахали секирами – аудито­рия приготовилась слушать про очередной фэнтези-квест, – вдруг обоих переехал советский танк. Кислый пустил насмарку почти год работы студии и отказался от мифических существ в пользу реальной техники.

Уговорить команду оказалось несложно. Во-первых, многопользовательских игр про танки на рынке не существовало, похожая по механике стрелялка была в Корее, но в ней друг с другом сражались корабли. Во-вторых, студия Кислого уже делала историческую стратегию «Операция «Багратион», она не стала массовой, но была популярна в своем сегменте. В-третьих, сыграли патриотические чувства и желание взять на себя просветительскую миссию.

Аудитория выставки восприняла проект холодно. Кислому говорили: «Игроки любят ассоциировать себя с персонажем, кто захочет играть за танк?» Битюков вспоминает, что многие сомневались. Но первое фокус-тестирование в конце лета 2009 года прошло триумфально, через девять месяцев после рождения идеи. За это время Битюков прошерстил все исторические книги в доме, исследовал архивы в библиотеках и музеях и составил два древа танков – советское и немецкое.

Первое фокус-тестирование в конце лета 2009 года прошло триумфально, всего через девять месяцев после рождения идеи.

Разработчики очертили временные рамки: в игре должны появляться машины, выпущенные с 1930 по 1950 год. На первом уровне игрок получает самый простой легкий танк в древе СССР – это МС-1. Чем лучше геймер сражается и набирает больше опыта, тем к большему количеству машин получает доступ и может их купить на игровую валюту. Сюжета в World of Tanks нет, пользователь просто выбирает карту, страну, за которую будет играть, и оказывается в поле среди других машин – «своих» и «врагов», обычно 15 на 15. «Танки» – не банальный шутинг, в игре есть место тактике и стратегии, важно создать сплоченную команду и действовать заодно.

Чтобы соблюсти исторические факты и сделать игру по законам физики и баллистики, Кислый привлекал экспертов. Кого-то нанял, кто-то помогал на добровольных началах. О том, как продвигается сбор материала и процесс создания игры, разработчики писали на сайте компании, туда же выкладывали фотоотчеты из музеев и с полей реальных сражений, где искали вдохновение и информацию.

Бета-тесты начались весной 2010 года, к концу лета в них участвовало 200 000 человек. Белорусской компании пришлось в несколько раз увеличить серверные мощности, чтобы запуститьс­я в августе. В первые месяцы в World of Tanks зарегистрировались несколько миллионов пользователей. В январе 2011 года игра попала в Книгу рекордов Гиннесса: одновременно на «Танках» сражались 100 000 человек.

Прямо в сердце

Большую часть года Виктор Кислый проводит на Кипре. Офис Wargaming расположился в двух­этажной усадьбе с ажурными балкончиками возле городского парка в Никосии. Сотням сотрудников там тесно, поэтому в 2013 году компания купила за €20 000 000 строящийся неподалеку небоскреб. Проект 75-метрового здания похож на надводную часть гигантской подводной лодки.

Кислый говорит: «Минск был и остается cердцем Wargaming». Рисуют танки и пишут код все еще в Белоруссии, а финансовые и юридические отделы перевели на Кипр в 2011 году – в офшорной зоне проще собирать деньги игроков из разных стран. Россия и бывшие советские республики приносят компании только 50 % выручки, остальное генерируют Европа, Азия и США. Вообще у компании четырнадцать офисов и отделений – есть представительства в Японии, Австралии, США и других странах, поэтому сотрудники повесили в столовой полотно с девизом: «Над Wargaming никогда не заходит солнце».

Компания не раскрывает финансовые показатели, но авторитетное аналитическое агентство SuperData оценило выручку в $500 000 000 в 2014 году. В 2013-м, по оценкам того же агентства, она была почти в два раза ниже – $234 000 000. Заработав полмиллиарда, Wargaming стала третьей интернет-компанией в СНГ, впереди только «Яндекс» и Mail.ru. Крупнейшая игровая компания Blizzard Entertainment в 2014 году получила выручку в $1 720 000 000. Blizzard больше двадцати лет, она выпускает всемирно известные франшизы – Warcraft, Starcraft, Diablo и другие – и зарабатывает всего в три с половиной раза больше белорусских «Танков». Как это получилось?

Компания не раскрывает финансовые показатели, но авторитетное аналитическое агентство SuperData оценило выручку в $500 000 000 в 2014 году.

Битюкову не случайно пришла идея перенести на монитор танковый бой. Примерно за год до той самой встречи с Кислым он увлекся корейской Navy Field, онлайн-симулятором сражений на военных кораблях. Азиатская игра была рассчитана на щедрых пользователей, она работала по системе pay to win – чем больше вкладываешь игровой валюты в апгрейд флота, тем больше шансов победить противника. Игровая валюта, понятно, появлялась в обмен на живые деньги. «В такую игру полгода поиграют, и все, а мы хотели, чтобы игрока цепляло надолго», – Битюков и Кислый решили использовать другую схему.

«Нам было понятно, что игра для аудитории стран СНГ, платить за серьезные преимущества тут могут не многие и в целом вложение средств воспринимают негативно», – Битюков говорит, что стремительное обогащение не входило в планы Wargaming, разработчики хотели увлечь пользователей игрой, а возможность апгрейда сделать доступной. Про успех World of Tanks Виктор Кислый всегда говорит: «Потребовалось двенадцать лет и миллион ошибок, чтобы сделать хит для массовой аудитории».

Кто придумал

Виктор Кислый

Основной владелец компании Wargaming (38,5 % принадлежит ему, 25,5 % – его отцу Владимиру Кислому, остальные доли – менеджерам компании). Окончил физфак БГУ, в 1998-м основал студию «Гейм стрим», в том же году зарегистрировал компанию Wargaming. До создания World of Tanks Кислый и его команда выпустили несколько онлайн-игр: DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион».

Петр Битюков

Консультант Wargaming, автор идеи World of Tanks. Окончил заочно с красным дипломом Московский экономико-статистический институт, затем там же – очную аспирантуру, защитил диссертацию на тему «Моделирование задач ценообразования на электронные обучающие курсы в области дистанционного обучения». С детства увлекался моделированием военной техники и историей. Принимал участие в создании сценариев многих игр компаний «Гейм стрим» и Wargaming, был первым историческим консультантом World of Tanks.

Культ достоверности

Студия Кислого, которая превратилась в Wargaming после выхода World of Tanks, больше десяти лет зарабатывала в основном на производстве сайтов и софта для сторонних заказчиков. Битюков говорит, что к 2008 году компания стала одним из ведущих разработчиков компьютерных игр на территории бывшего СССР. Продукт был классным, но слишком хардкорным, не для массовой аудитории. В лучшем случае удавалось отбить затраты на его создание. «Танки» стали настоящим народным хитом по трем причинам: во-первых, разработчики сделали бой быстрым и динамичным, во-вторых, бронетехника привлекла широкую аудиторию – от молодежи до мужчин старше сорока, в-третьих, игроки оценили историческую достоверность – главный принцип Wargaming.

В компании работает больше двадцати историков – большинство в Минске, несколько – в Москве. В 2011, 2012, 2013 годах в игру вводилась масса техники – по 100 танков в год. Четвертым, после советского, немецкого и американского, было создано французское древо. Собирались выпустить американское или английское, но вмешался исторический консультант Юрий Пашолок, большой фанат и бронетехники, и компьютерных игр. Он показал французские танки, маневренные и скоростные, не похожие на уже существовавшие в игре машины.

В компании работает больше двадцати историков – большинство в Минске, несколько – в Москве. В 2011, 2012, 2013 годах в игру вводилась масса техники – по 100–150 танков в год.

Воевавшие танки, производство которых было поставлено на поток, закрывают только нижние уровни древа. Для высоких уровней, где крепче броня и лучше боевые качества, приходилось искать чертежи, прототипы, словесные описания экспериментальных моделей, сохранившиеся в протоколах заседаний правительств и министерств. Работать с музеями, библиотеками и архивами военных учреждений непросто, не многие готовы вести электронную переписку и высылать документы почтой, не везде экспонаты сохраняются в историческом виде после реставрации. Чтобы добыть нужные документы, приходилось идти на ухищрения: меняться с музеями сведениями об их экспонатах, просить поддержки на государственном уровне. Для создания американского древа пришлось выкупить на аукционе архив скончавшегося исследователя бронетанковой техники из США.

Возможность играть за Китай и Японию появилась, когда хронологию игры расширили до середины 1960-х годов.

Главенство достоверности – культ, который поддерживают разработчики и охраняют игроки, потому что танк из жизни, как правило, хорошо сбалансирован. У него есть сильные стороны, например, маневренность, но есть и изъяны, например, легкая и уязвимая броня. Найти подходящий уровню танк удается не во всех случаях, и иногда Wargaming допускает вольности – додумывает устройство пушки или меняет форму башни. Страстные поклонники игры не всегда готовы это простить. За «Вафлю E-100», немецкую самоходку десятого уровня, Wargaming шпыняют при каждом удобном случае.

Чертежи и другую информацию по редким танкам приходилось покупать на аукционах и выменивать у библиотек и коллекционеров.

Waffenträger E-100 появился в игре в 2013 году, он стал самой большой выдумкой и самой большой неудачей игры, в которой сейчас сражаются более 400 машин из восьми стран. Битюков вспоминает, что на носу был выход обновления, в котором появлялась ветка немецких противотанковых самоходок. До девятого уровня нашли исторические машины, а десятый стоял пустым. Предполагалос­ь, что самая крутая самоходка в ветви будет иметь два ствола – многоствольные машины действительно существовали, но реализовать задумку технически не вышло. Тогда разработчики водрузили на танк зенитку с кассетой из нескольких снарядов. В реальности это орудие путешествовало на тяжелой железнодорожной платформе и на танке не поместилось бы. Но в игре возможно все.
Waffenträger E-100 оказался монстром, который расстреливал машины других игроков десятых уровней за минуту (средняя продолжительность боя в WoT – семь минут), а за четверть часа мог положить целый взвод.

«В итоге проблема решилась, когда мы наладили работу с государственным архивом Германии Bundesarchiv, там нашлись чертежи самоходного орудия, которое хоть и не было построено, но нам для десятого уровня подошло», – говорит Битюков. Этот случай хорошо иллюстрирует популярную в Wargaming поговорку: «Не бывает мало танков, бывают некопаные архивы».
«Мое бизнес-образование – игра «Цивилизация», ее надо давать всем, кто хочет чего-то добиться в жизни. Ты строишь свою империю, по сути, свой бизнес. Ты играешь две-три недели по паре часов в день и начинаешь понимать кое-что об экономике, политике, армиях, исследованиях, религии и производстве», – говорит Виктор Кислый в книге Моргана Рамси «Пионеры онлайн-игр за работой» (издана в 2015 году).

Утром танки, вечером деньги

От разработки и дизайна танков Кислый сразу отстранился, поручив все профессионалам – москвича­м, друзьям Битюкова, которые присутствовали на cамой первой встрече, – Марату Карпенко и Сергею Буркатовскому. Когда стало очевидно, что игра выстрелила, глава Wargaming погрузился в бизнес-процессы и поставил такую задачу: создать условия, чтобы игрок мог потратить только небольшую сумму на апгрейд техники. Это, во-первых, не спровоцирует последующего сожаления о потраченных деньгах и отказа от игры, во-вторых, заставит юниты развиваться исключительно за счет выигранных сражений и полученного опыта.

В Wargaming не раскрывают среднюю величину платежей с игрока в месяц, Кислый в интервью «Ведомостям» говорил, что это «может быть $25». Зато агентство SuperData подсчитало показатель выручки на одного пользователя World of Tanks ($4,51) и сообщило, что в 2014 году это лучший показатель среди онлайн-игр. Белорусы обошли League of Legends ($1,53) и DOTA2 ($1,32). Ближе всех к WoT подобралась игра компании Valve Team Fortress2, ее показатель – $4,36. Стратегия «создай большое сообщество, чтобы каждый платил понемногу» сработала. Кислый называет ее free to win.

В 2013 году он удивил весь игровой мир, объявив, что бонусы, дающие преимущества в бою, станут бесплатными. Объяснил решение так: теперь новички не будут покидать игру сразу же. Обычно онлайн-игры, за установку которых не нужно платить (free to play), используют такую схему: чем больше тратишь в игре реальных денег, тем больше преимуществ получаешь. Через некоторое время в такой модели появляются «киты» – игроки, серьезно вложившиеся в свой аккаунт. Они захватывают власть, и новым пользователям одолеть их почти невозможно: едва зайдя в игру, они уходят разочарованные.

Чтобы сохранять рост бизнеса, «Танкам» нужны новые игроки, платформы, продукты. В World of Tanks на десктопе потолок уже близок. Новые древа вряд ли появятся – стран с сильными танковыми войсками больше не осталось, к тому же техники в игре и так достаточно, пользователи встречают новые машины с меньшим энтузиазмом, чем пару лет назад. Горячие поклонники игры вспоминают давнее обещание разработчиков сделать шведское и итальянское древо, но в Wargaming на этот счет отмалчиваются. Битюков говорит, в компании обдумывали идею добавить плавающие танки, но тогда пришлось бы увеличивать карты, чтобы они не просматривались целиком и плавающие машины могли бы осуществлять скрытые рейды – это сложно.

Горячие поклонники игры вспоминают давнее обещание разработчиков сделать шведское и итальянское древо, но в Wargaming на этот счет отмалчиваются.

Для американцев и японцев, которые больше любят консоли, чем десктопные игры, Wargaming выпустил игру на приставках, в том числе Xbox One. Кислый ждет, когда этот сегмент вырастет, но пока он составляет лишь проценты от общего количества играющих.

Наконец, Wargaming выпустил еще две игры – World of Warplanes и World of Warships. Первая не получилась, это признают и разработчики, и игроки, самолеты стали неудачными клонами танков. Вторую игроки оценили. Механика оказалась новой – военные корабли менее маневренные, на них не спрячешься в засаде, бой оказался более длинным, но и с большим количеством нюансов: потонет корабль или устоит, зависит не столько от факта попадания, сколько от того, в какую именно часть его поразил противник. В Wargaming говорят: в «Танки» играют и те, кому уже пятьдесят, для них сделали кое-что помедленнее.

Книга Джова

«Оу, мы думали, вы скучные, а вы так зажигаете», – кричит в микрофон манерный парень в обтягивающей белой майке, сзади его обнимает коротко стриженная блондинка в серебряном бомбере. Это шоу Quest Pistols развлекает сотрудников московского офиса Wargaming, игровых видеоблогеров и популярных игроков в World of Tanks на закрытой вечеринке в пафосном клубе на Крымской набережной. Перед сценой довольно робко мнутся ребята в очках и с большими рюкзаками, несколько очень высоких и веселых девушек признаются, что пришли по приглашению, а об игре ничего не знают. Мужчины постарше с наметившимися животами и расстегнутыми воротниками образовали кружок в фойе, обсуждают новый ролик Джова.

Джов, он же Константин Ладанин, – самый авторитетный стример в тусовке «танкистов». На его канал в YouTube подписано два миллиона человек. В игру он пришел в 2011 году, когда работал в интернет-кафе администратором и коротал ночи за стрелялками. Благодаря роликам вроде «Настоящий чит для World of Tanks. Почему стоит качать Т-54?» он стал настоящей звездой сообщества: «Теперь про меня все интересно. Что я ем, где отдыхаю, как выглядит моя девушка», – Ладанин уверен, что большая аудитория может принести ему много дивидендов, и собирается расширять сферу интересов – записывать видео не только про «Танки», но и про другие игры. Канал Ладанина входит в топ-15 видеоблогов YouTube по СНГ.

Геймеры – огромное сообщество, давно переставшее быть маргинальным. Twitch, популярный сервис онлайн-трансляции компьютерных игр, собирает десять миллионов зрителей в сутки и генерирует терабайты контента. В 2014 году его купил гигант американской розницы интернет-магазин Amazon за $970 000 000. Если есть зрители, должны быть и зрелища, игровая индустрия вовсю развивает киберспорт, и империя Кислого не исключение.

Танковая лига

«Профессиональный спорт – и киберспорт не исключение – должен подчиняться принципам fair play» – вот еще одно объяснение, которое Кислый дал американскому изданию об игровой индустрии Pandodaily, когда его спросили, зачем «Танкам» модель free to win. Чемпионаты по компьютерным играм собирают миллионную аудиторию, в Dota2 в этом году боролись шестнадцать команд со всего света, соревнования проходили на семнадцатитысячной арене в Сиэтле, забитой битком. Еще пять миллионов человек смотрели живую трансляцию в интернете. Призовой фонд – $20 000 000 – почти в восемь раз меньше, чем на велогонке Tour de France. Такие турниры для производителей игр – лучший маркетинг, каждый подросток с джойстиком и мышкой мечтает оказаться на месте победителей.

У Wargaming тоже есть своя игровая лига, она провела уже два чемпионата – в 2014 и 2015 году. Финал оба раза принимал польский городок Познань, в первый раз призовые – $400 000 – достали­сь китайцам, в октябре 2015-го выиграли русские. Чтобы развивать направление киберспорта, компания наняла француза, Николя Пассмара. Он уделяет большое внимание зрелищности и говорит, что прежде всего на турнире должна быть красивая сцена. Пока для Wargaming турниры – только способ продвижения и привлечения новых игроков, прежде всего из США и Азии. В 2015 году это особенно важно, ведь из-за разницы курсов валют просела выручка в долларовом выражении. Кислый думает, что киберспорт – это новая медийная реальность и шоу-бизнес. Звездные игроки, считает он, приведут спонсоров, контент – трансляции матчей – обеспечит рекламу.

Пока для Wargaming турниры – только способ продвижения и привлечения новых игроков, прежде всего из США и Азии.

У World of Tanks уже появились конкуренты – танковую игру Armored Warfare выпустила Mail.ru Group, в ней действуют современные машины (поэтому на стрелялку обратил внимание «Уралвагонзавод», назвав ее кузницей кадров молодых танкистов). Многопользовательская игра «Танки онлайн» пермской компании «Альтернатива платформ» привлекает 5 000 000 человек. Несколько танковых симуляторов запустили в Китае. Wargaming эти явления не беспокоят, компания уже чувствует себя членом высшей лиги игровой индустрии. «Мы понимаем, что наши цифры не впечатляют так же, как цифры Dota2, но по качеству мы не уступаем», – говорит Пассмар перед началом турнира. В 2015 году шоу посетило в два раза больше человек, чем в 2014-м, значит, расчет верен – маркетинг работает.

В минувшем сентябре Битюков съездил в отпуск на Кипр – загорел, посмотрел на новый офис Wargaming, обсудил с Кислым дела компании и вернулся домой – в новостройку на окраине Москвы. На своей коляске он подкатывает к шкафу с моделями трех десятков разных танков, ласково глядит на них и рассказывает о каждом, бережно указывая на те, что склеил еще его отец. Из этой большой детской любви вырос Wargaming, компания, над которой никогда не заходит солнце.

7 ФАКТОВ О

1

В 2015 году турнирах WoT приняло участие более 40 тысяч команд. Это в шесть раз больше, чем футбольных команд во всех английских лигах.

2

Фанаты WoT выпустили книгу «Боги войны» – 16 фан­тас­­тических новелл. Тираж – 3700 экземпляров.

3

1,5 миллиарда боев провели игроки WoT на самом популярном танке КВ-1С.

4

На картах WoT – около 1000 провинций.

5

670 птиц летают над полями сражений WoT. Больше всего – над городом Химмельсдорф – 26; меньше всего – над Перевалом – два орла.

6

500 тысяч женщин играют в World of Tanks, это примерно 2% российской аудитории.

7

100$ средняя цена аккаунта. В 2013 году на неофициальных форумах WoT продавался аккаунт за $7000. Был ли он куплен, неизвестно, но на черном рынке WoT постоянно проходят сделки.

Фото: Gettyimages.ru; Diomedia; архивы пресс-служб

Часто проверяете почту? Пусть там что-то интересное от нас.

Разработчик компьютерных игр. Акционеры: Виктор Кислый (38,5%), Владимир Кислый (25,5%), Николай Кацелапов (17%) и Иван Михневич (17%). Финансовые показатели (МСФО, 2012 г.): выручка – 217,9 млн евро, чистая прибыль – 6,194 млн евро.

Выручка кипрской Wargaming в 2012 г. составила 217,9 млн евро, чистая прибыль – 6,1 млн евро, сообщила компания в годовом отчете на сайте Кипрской фондовой биржи. Почти все деньги она заработала на своем суперхите, многопользовательской трехмерной игре World of Tanks, в которой пользователи сражаются друг с другом на танках. Кипрская компания была зарегистрирована в 2011 г., она владеет правами на дистрибуцию игр Wargaming.net, основанной в 1998 г. физиком – выпускником Белорусского госуниверситета Виктором Кислым. В 2010 г. Wargaming.net выпустила World of Tanks, за пару лет ставшую одной из самых популярных игр в мире с 45 млн зарегистрированных пользователей (на декабрь 2012 г.). Согласно сайту Книги рекордов Гиннесса, 21 января к московскому серверу RU2 игры World of Tanks подключилось свыше 190 000 игроков – это мировой рекорд подключений к одному серверу многопользовательской онлайн-игры.

По итогам 2012 г. Wargaming.net – крупнейшая на территории бывшего СССР компания – разработчик компьютерных игр, признает интернет-предприниматель Игорь Мацанюк, заработавший на разработке игр более $80 млн. Подразделение многопользовательских игр Mail.ru Group в 2012 г. заработало 4,7 млрд руб. (около $160 млн); впрочем, еще 6,7 млрд руб. (около $220 млн) Mail.ru принесли соцсети «Одноклассники» и «Мой мир», но какая именно часть этой суммы пришлась на игры, непонятно (источник в Mail.ru говорит, что больше половины). Выручка крупнейшего в России разработчика игр для мобильных устройств Game Insight составила в 2012 г. $90 млн.

World of Tanks – бесплатная игра, в которую можно играть команда на команду по 15 игроков в каждой или принять участие в непрекращающейся войне на мировой карте.

За победы игроки получают «опыт» и виртуальные деньги, которые можно потратить на улучшение танков. За реальные $10 в месяц игроки получают в боях в 1,5 раза больше опыта и виртуальных денег. На реальные деньги также можно купить более мощные танки и др.

При запуске World of Tanks в Wargaming.net все верили, что игра станет блокбастером с мировым именем, вспоминает вице-президент компании Майк Белтон. Он уточняет: успехом для игры тогда считали 100 000 игроков одновременно по всему миру (сейчас только в России в игру одновременно сражается иногда более 815 000 человек). В отчете Wargaming, опубликованном в октябре 2011 г., Кислый прогнозировал, что выручка в 2012 г. составит 42 млн евро, а в 2014 г. – 88 млн евро.

«Никто не ожидал, что массы полюбят медленный шутер (игра-стрелялка. – «Ведомости»)», – признает Мацанюк. По его словам, медлительным танком легко управлять даже новичку, а игра захватывает не меньше других популярных стрелялок. Мацанюк оценивает, что сейчас World of Tanks зарабатывает по $20 млн в месяц только в Китае, а общая ежемесячная выручка Wargaming превышает $50–60 млн. Он считает, что Wargaming есть куда расти: сейчас она выходит на рынки Азии и Америки, а также готовит версию для планшетов и смартфонов. По итогам 2012 г. в странах СНГ выручка компании составила 130,9 млн евро, в Европе – 54,2 млн евро, в Америке – 30,7 млн евро, в Азии – всего 1,8 млн евро.

Гендиректора Zeptolab Михаила Лялина успех World of Tanks не удивляет: «Вы не мечтали в детстве на танке покататься?» «Танки» стали мейнстримом, они неплохо зарабатывают за границей», – говорит интернет-предприниматель Никита Шерман. Он напоминает, что в 2012 г. Wargaming приобрела за $45 млн австралийскую компанию BigWorld, движок которой используется в World of Tanks, чтобы выпустить на нем еще боевые игры с самолетами World of Warplanes и кораблями World of Warships.

В 2008 году компания Wargaming вела работу над многопользовательской онлайн-игрой в жанре «фэнтези». Однако параллельно шло активное обсуждение проекта, который стал бы действительно оригинальным, не похожим на другие. Главным вариантом была игра, посвященная военной технике середины ХХ века. Нужно было выбрать, о какой технике делать игру: о кораблях, самолетах или о танках.

12 декабря 2008 года в Москве состоялся разговор, который окончательно решил судьбу нового проекта. Петр Битюков, Виктор Кислый, Вячеслав Макаров и Марат Карпеко, в ходе дискуссии, длившейся несколько часов, решили делать игру именно о танках. Тем более, что в наличии имелись модели танков, разрабатывавшиеся для стратегической игры «Операция «Багратион». Черновые деревья развития были готовы всего через несколько дней. Кстати, изначально планировалось, что в игру будут введены реактивные системы залпового огня, но вскоре от этой разновидности техники решили отказаться.

Весной 2009 года в компанию пришел гейм-дизайнер Сергей Буркатовский. За время, пока он занимал эту должность, а впоследствии и должность ведущего гейм-дизайнера, им было придумано и реализовано огромное количество игровых возможностей.

Проекту дали кодовое название «Танкодром». Работы над первой версией шли до лета 2009 года. Вот такие интересные картины можно было тогда увидеть в игре.

Первыми картами, появившимися в «Танкодроме» были «Прохоровка» и «Карелия». Дизайнером этих карт был Генрих Кравцов. Кстати, «Карелию» в ходе работ над ней в шутку называли «Шабаны» по имени одного из самых отдаленных районов Минска.

Первый фокус-тест игры состоялся 24 июля 2009 года. В этот день на Минск обрушился сильнейший ливень в центре города произошло самое настоящее наводнение. Вот таким был путь тестеров к офису компании.

Стихия не смогла остановить фокус-тестеров. Они благополучно добрались и сразились между собой.

Наконец, летом 2009 года начался закрытый альфа-тест игры. Тогда она выглядела немного иначе. Приблизительно так:

Глава 2. Накануне релиза

Свое нынешнее имя проект World of Tanks получил перед конференцией КРИ-2009. Название было выбрано исходя из того, что с самого начала разработчики решили, что в игре будет присутствовать большое количество боевой техники разных наций.

В ноябре 2010 года в игре появилась третья, американская ветка развития танков. Проект все больше соответствовал глобальности своего названия.

Зимой 2010 года началось закрытое бета-тестирование игры. Вот так выглядел в то время интерфейс ангара. В онлайне — пока всего лишь 481 человек.

В марте 2010 года была введена прокачка техники за опыт. Это подхлестнуло интерес, и пик одновременного нахождения игроков на сервере возрос до 750 человек.

24 июня 2010 года началось открытое бета-тестирование. Игра вышла на финишную прямую к релизу. За месяц до официального старта World of Tanks на русскоязычном сервере одновременно в танки играло около 7 500 человек. В игре тогда были представлены всего две ветки развития техники — советская и немецкая.

8 июля стартовало бета-тестирование англоязычной версии игры. Уже в ноябре того же года, еще на закрытом бета-тесте, количество западных пользователей игры составило 200 000 человек.

Глава 3. С момента релиза по настоящее время

12 августа 2010 года состоялся официальный релиз игры на российском сервере. К этому времени на игровом сервере русскоязычного региона одновременно играло около 16 000 человек.

Январь 2011 года стал для проекта месяцем, когда дважды была взята планка в миллион пользователей. 4 января именно такое количество людей суммарно зарегистрировалось по всему миру. А 18 января миллионный пользователь пришел на русскоязычный сервер.

Другим достижением января стал мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном сервере — 74 536 человек. Тогда это число казалось очень большим, но время показало, что это далеко не предел.

В тот момент для игроков были доступны только одиночные, взводные и ротные бои. Однако игрокам уже дали возможность объединяться в кланы. И для того, чтобы эти кланы могли в полной мере испытать свои силы в сражениях друг против друга, была придумана «Мировая война». Создателем этого глобального полигона для клановых сражений был Кирилл Маль. Тест «Мировой войны» начался 1 февраля 2011 года. 10 февраля начался первый передел территорий на Глобальной карте.


24 февраля 2011 года проект World of Tanks попал в Книгу рекордов Гиннесса, поставив очередной мировой рекорд по одновременному пребыванию пользователей на игровом сервере. До сих пор ни одна другая игра не собирала 91 311 человек на одном кластере.

Весной 2011 года компания Wargaming начала покорять Восток. 15 марта 2011 года состоялся релиз игры в Китае.

1 апреля 2011 года игроки посмотрели первый выпуск Wargaming TV. Эта информационно-развлекательная передача впоследствии стала очень популярной среди игроков. А ее ведущая — Ольга Сергеевна — признана пользователями лицом компании. Впрочем, в первом выпуске ее еще не было. Ольга Сергеевна впервые появилась на экране лишь в третьем выпуске.


12 апреля 2011 года состоялся официальный релиз игры World of Tanks на американском и европейском серверах. Команда проекта стала выбирать направления для дальнейшей территориальной экспансии. Теперь целью стала Юго-Восточная Азия.

Начало набирать обороты киберспортивное направление. В течение первого года прошло около 20 чемпионатов и турниров по World of Tanks. Среди них был грандиозный турнир «Уральская сталь», на котором собрались игроки со всего мира. Суперфинал турнира состоялся 18 июня 2011 года в Москве. На него приехало около 200 лучших игроков со всего мира.


К первой годовщине своего существования игра насчитывала на всех кластерах уже около 5 000 000 пользователей. Было завоевано более 20 наград на престижных международных выставках и конференциях. С 12 августа 2010 по 12 августа 2011 года вышло 15 обновлений игры.

15 августа 2011 года проект World of Tanks победил в номинации Best European Online Game («Лучшая европейская онлайн-игра») в рамках премии European Games Award (EGA).

Достижения проекта были бы невозможны без наших игроков. С самого начала своего существования World of Tanks объединил огромное количество замечательных людей, которые не просто играли, а постоянно участвовали в совершенствовании проекта и поддерживали его. Без лишнего хвастовства можно сказать, что наше игровое сообщество показало себя как самое дружное и лояльное.

Особенно ярко это раскрылось в дни голосования за «Премию Рунета 2011». В течение всего ноября наши танкисты сражались не только на игровых картах, но и на сайте, где проходило голосование. Их усилиями эта награда оказалась у проекта World of Tanks.


Осенью 2011 года окончательно стало ясно, что игровой сервер не справляется с количеством пользователей, которые ежедневно играют в танки. И тогда один игровой сервер был разбит вначале на два, а затем и на три кластера. Обновление 0.7.0, вышедшее 13 декабря 2011 года, решило проблему с «лагами» и «подтормаживанием» игры. Тогда же игроки получили возможность придать индивидуальность внешнему виду своего танка: в игре появились камуфляжи.

Перед самым Новым годом количество наций в игре пополнилось Францией. Быстрые и маневренные танки, оснащенные автоматом заряжания, немедленно завоевали огромную популярность. Сейчас без них не обходится ни один ротный бой или сражение на Глобальной карте.


Появление французских танков, ввод многокластерности и другие изменения привели к тому, что в феврале 2012 года на русскоязычных игровых кластерах количество игроков, одновременно находящихся в игре онлайн, превысило рубеж в 400 тысяч человек.

29 марта 2012 года вышло обновление 0.7.2. Оно добавило разнообразия в игровой процесс благодаря появлению новых умений и навыков для экипажа. «Шестое чувство», «Король бездорожья», «Боевое братство» и другие полезные способности позволили игре раскрыться еще полнее.

3 мая вместе с обновлением 0.7.3 в игре появилась вторая ветка советских тяжелых танков. Ее увенчал ИС-4 - боевая машина, давно уже заслужившая в игре статус легендарной. А 14 июня вместе с обновлением 0.7.4 французская ветка развития обзавелась артиллерией и противотанковыми самоходными установками. Bat. Chatillon 155, САУ 8 уровня, оснащенная автоматом заряжания, произвела настоящую революцию на полях сражений. После обновления 0.7.5 загремели пушки ПТ-САУ и средних танков 10-го уровня.

18 июля 2012 года произошло эпохальное событие в рамках «Мировой войны». Впервые было запущено специальное игровое событие на Глобальной карте. Таинственный континент Атлантида стал целью вторжения множества кланов. Опрокинув сопротивление коренных жителей, игроки насквозь пронзили континент танковыми клиньями и уже завоевали плацдармы в Северной Америке.

Глава 4. Заключение

Невозможно рассказать в рамках нашей «Хроники» обо всем, что произошло в 2012 году. Для этого понадобилась бы целая книга, причем объем этой книги постоянно бы увеличивался. Вместе с вами, дорогие игроки, мы непрерывно движемся вперед. Уже совсем скоро выйдет новая физика — едва ли не самое ожидаемое нововведение в игре. Готовится вторая «Уральская сталь». Нас радуют новые передачи от Wargaming TV и множество прессы, выпускаемой поклонниками проекта. Звучит в эфире радио «Прямой наводкой».

Спасибо всем, кто был и остается с нами. Низкий поклон ветеранам проекта и горячий привет тем, кто еще только начинает свой боевой путь!

К акими только эпитетами не награждает народ игру World Of Tanks : она и «враг семей», и «белорусское чудо», и «прорыв десятилетия». Её создателям удалось сделать то, что так тщетно пытались сделать до них десятки компаний, а именно - массово втянуть в игровой процесс уже состоявшихся в жизни мужчин в возрасте от 30 до 45 лет. Людей небедных и достаточно консервативных.

И менно во многом благодаря поддержке этой возрастной прослойки доходы игры в 2013 году составили ни много ни мало - полмиллиарда евро. Сумма, которая ещё несколько лет назад казалась создателям сном, совершенно оторванным от реальности. И всё же успех состоялся: на сегодняшний день можно уже говорить о более чем 60 миллионов игроков и до миллиона играющих одновременно. Единственный факт, несколько смазывающий радужную картину - путь до триумфа занял долгих 12 лет. Но кто сказал, что всё приходит сразу?!


Предыстория

Ж ила-была на просторах Белоруссии не слишком известная, но вполне себе умелая студия Wargaming.net . Основанная ещё в 1998 году, до поры она была известна исключительно тем, что там трудятся ребята, которые умеют выполнять взятые обязательства за приемлемые деньги. Были на счету студии релизы нескольких игр, доработки для сторонних клиентов и другие похожие заказы.

К ак это и бывает, джокер пришёл практически случайно: разработка студии - движок AdRevolver , отвечающий за показ баннерной , заинтересовал крупную рекламную интернет-компанию BlueLithium . В обмен на некоторую долю прибыли в компании BlueLithium белорусы предоставили штат поддержки и технологическую платформу.

И снова удача: через некоторое время небезызвестная покупает BlueLithium за $300млн. К Wargaming.net приходит их пусть небольшая, но вполне достаточная часть прибыли, составляющая несколько миллионов долларов. Так бывает, что получив большие деньги, люди бывают к ним не готовы. К счастью, с Wargaming.net всё обстояло с точностью до наоборот. Они давно ждали этого шанса и воспользовались им сполна.

Создание World Of Tanks

С удьбоносный разговор о судьбе World Of Tanks (WoT) состоялся 12 декабря 2008 года и длился несколько часов. Перед разработчиками стояла дилемма, которую было достаточно сложно разрешить. Итак, есть серьёзные деньги, которые заплатила Yahoo. Есть желание сделать что-то эпохальное и . И, главное, в разработке уже находится многопользовательская .

К ак вы уже поняли, в конце концов была произнесена фраза, которая расставила все точки над «i». Не ручаюсь за дословность сказанного, но основной посыл был следующим: к чёрту эльфов с орками, давайте делать танки! С этого момента и началась работа над «Танкодромом ». Да-да, рабочее название игры было именно таким.

О х, сколько же отказов пришлось услышать студии, когда она пыталась взять в долю серьёзных инвесторов, с которыми могла бы разделить финансовое бремя работы над World Of Tanks. Орков и эльфов понимали и одобряли многие, но вкладываться в непонятно кому нужные танки никто не хотел. Сегодня эти люди наверняка кусают локти, но на тот момент над студией Wargaming.net посмеивались, считая их фантазёрами, озабоченными провальным и неперспективным «прожектом».

И всё-таки, несмотря на глупое улюлюканье, Wargaming.net продолжала работу над World Of Tanks. В апреле 2009 года был выпущен официальный анонс игры, а уже в сентябре этого же года началось альфа-тестирование, для которого имелось всего пять моделей танков и одна неполная карта. Да, не густо, но ведь лиха беда начала!

  • ~ зима 2010 года - первое закрытое бета-тестирование;

  • ~ весна 2010 года - введена прокачка техники за опыт;

  • ~ лето 2010 года - открытое бета-тестирование;

  • ~ 13 августа 2010 года - официальный релиз игры.

И так, старт был дан. С раскачкой, иногда ещё перегружая , игра пошла по , набирая себе верных приверженцев, неравнодушных к грохоту моторов и отчаянным танковым баталиям.

Дальнейшее развитие

С лухи о новой игре, представляющей собой сплав реалистичного шутера, RPG и стратегии в реальном времени, разлетелись по с космической скоростью. В январе 2011 года была взята планка в миллион пользователей и 75 000 игроков онлайн. Тогда это считалось чем-то невероятным, но оказалось, что это только лишь отблеск будущего успеха.

В есь 2011 год стал временем экспансии игры на Запад и Восток. World Of Tanks в течение короткого времени была запущена в Китае, Америке и Великобритании. В этот же год игра собрала целую охапку призов и наград. Так, немыслимое дело, проект, которому был всего год отроду, получил престижную «Премию Рунета». Событие небывалое для наших широт.

П араллельно с маркетинговыми подвижками ускоренно разрабатывались и игровые механизмы: появлялась новая техника, державы, карты. Благодаря поддержке преданных поклонников World Of Tanks постоянно совершенствуются. Надо отдать должное разработчикам: они не почивают на лаврах и не занимаются стрижкой больших купонов. Более чем приличную часть прибыли (а в 2013 году прибыль, кстати сказать составила более 200 миллионов евро) владельцы снова вкладывают в игру.

И это приносит результаты: на сегодняшний день в игре World Of Tanks зарегистрировано порядка 80 миллионов человек, а 19 декабря 2014 года был поставлен очередной рекорд - 1 114 000 игроков онлайн. Серьёзные цифры.

Почему люди так любят World Of Tanks?

С егодня многие аналитики пытаются объяснить успех World Of Tanks самыми разными причинами. Я даже встречал и совсем невероятные, что-то типа «Это же славяне - им нужно постоянно с кем-нибудь воевать» или «Всё из-за громких рекламных кампаний, со временем популярность пойдёт на спад». Нет, не идёт. Растёт. И растёт, кстати, давно и стабильно.

К ак мне кажется, есть три главных «кита», на которых «стоит» успех игры World Of Tanks:

  • ~ кит первый - краткосрочность игрового действия . В большинстве многопользовательских игр на игровой процесс нужно «убивать» очень много времени. В World Of Tanks же бои скоротечны. Просто идеальный вариант для серьёзных мужчин, отягощенных работой и семейными обязанностями;

  • ~ кит второй - реалистичность . Игра великолепна. Гул моторов, стрельба, отлично прорисованные пейзажи - всё это завораживает. Если в фэнтезийных мирах около 90% игровых действий полностью придуманы, то в World Of Tanks всё реально;

  • ~ кит третий - бизнес-модель . В WoT не обязательно постоянно «вваливать деньги», чтобы быть на коне. Да, некоторые преимущества премиум-аккаунтов есть, но они не так разительны, как в большинстве других многопользовательских игр. В 2013 году Wargaming.net и вовсе ввела принцип «free to win», означающий, что платящие игроки не могут чувствовать себя «титанами», играя с обычными пользователями. На первое место выходит мастерство и военная хитрость. Да и игра без подписки - это тоже достаточно серьёзный козырь, благодаря которому World Of Tanks постоянно пополняется новыми адептами.

У верен, что если такой подход к удобству и качеству игры World Of Tanks сохранится у создателей и впредь, то нас ждёт ещё немало громких новостей об очередных побитых рекордах популярности.

Чаще всего пополняется продуктами, создающимися разработчиками из Соединенных Штатов Америки, крупных стран Европы или Японии. Но стоит отметить, что даже не слишком крупные государства способны создавать игры, "выстреливающие" на весь мир. В нашей статье мы ответим на вопрос, в какой стране создали игру World of Tanks. Этим вопросом задаются многие люди, так сегодня эта игра известна и популярна. А также в статье будет представлена информация об интересных особенностях этой онлайн-игры.

Пару слов об игре

World of Tanks - онлайн-игра. Ее жанр определяется как в историческом сеттинге. Анонсирована она была 12 августа 2010. Весь игровой процесс происходит в имитации временного период 1941-1945 годов.

Бизнес-модель данного продукта представлена формой free-to-play. Это означает, что любой желающий может зарегистрироваться, скачать клиент и играть в саму игру без каких либо принудительных затрат. Это провоцировало некоторые несправедливые ситуации между теми, кто покупает дополнительное оружие или оборудование и теми, кто играет без доната.

Однако в 2013 году те, кто создал игру World of Tanks, заявили о смене системы. Отныне модель будет придерживаться типа free-to-win. Это означает полное отсутствие разницы в преимуществах между теми, кто что-то покупает и теми, кто играет, не тратя реальную валюту. Такое изменение привело к тому, что количество побед и поражений зависит только от уровня навыков самого игрока.

Геймплей

  • сразу после запуска, игрока "выбрасывает" в общее сражение, без тренировок в одиночном режиме;
  • в распоряжении новичка находится по одному экземпляру танка от каждой игровой нации (США, СССР, Швеция, Чехословакия и некоторые другие страны);
  • принимая участие в бою, игроком зарабатывается внутриигровая валюта, тренируются экипажи, происходит накопление очков опыта, позволяющих открывать доступ к новому оборудованию.

Создатели

Так кто же придумал игру World of Tanks? Авторство этого продукта принадлежит частной компании под именем Wargaming.net. Она числится как издатель и разработчик игр, занимается разработкой околоигровых сервисов на различных платформах. А где создали игру World of Tanks?

Данная компания-разработчик была организованна в Белоруссии (Минск). Штаб-квартира расположена в Республике Кипр.

История создания World of Tanks

Студия Wargaming.net была основана еще в далеком 1998 году. На тот момент она была не достаточно известной, зато весьма многообещающей. Тогда она занималась доработками сторонних клиентов, релизами игр и другими схожими работами.

Однако удача пришла оттуда, откуда не ждали. Движок тех, кто создал игру World of Tanks, под названием AdRevolver, разработанный для демонстрации баннерных рекламных объявлений, оказался интересен компании BlueLithium. Она занималась рекламой в интернете.

Началось это 12 декабря 2008 года. Перед разработчиками стал серьезный вопрос: у них имелась крупная сумма денег, желание создать стоящий игрового продукт, а главное - наработки онлайн-игры в жанре фэнтези. В результате после нескольких часов обсуждений разработчики приняли решение: оставить идею с фантастикой и перейти к работе над продуктом, рабочее название которого было "Танкодром".

Стоит отметить, что те, кто создал игру World of Tanks, достаточно долго возились с тем, чтобы привлечь к работе над игрой кого-либо из серьезных инвесторов. Интересно, что работай компания над изначальной "фантастикой", поиски были бы проще. Это объясняется тем, что многие знали и доверяли и эльфов.

И все же Wargaming.net продолжили работать над своей задумкой. Результаты стали заметны уже через несколько месяцев. В апреле 2009 года состоялся официальный анонс продукта. Сентябрь стал месяцем запуска альфа-тестирования. На тот момент игрокам предлагалось попробовать 5 различных моделей танков на недоделанной карте.

Дальнейшее обновление последовало уже в 2010 году. Зимой вышел первый закрытый тест игры. Весной того же года в игре появилась возможность прокачивать транспорт за очки опыта. А летом того же года было объявлено открытое бета-тестирование.

И наконец 12 августа 2010 года произошел релиз. Стоит отметить, что если в самом начале разработки тех, кто создали игру World of Tanks, подвергались насмешкам со стороны не только игроков, но и инвесторов, то сейчас это одна из известнейших компаний в игровом мире. Стоит отметить, что запуск проекта не был таким легким, как это могло бы быть. Необычный сеттинг с каждым разом завлекал все больше и больше заинтересованных игроков. Это в свою очередь приводило к тому, что серверы с игрой достаточно часто падали, не выдерживая наплыва игроков.

Обновления игры

В первом месяце 2011 года она "преодолела" планку в 1 миллион игроков в целом, а также отметку в 75 000 пользователей, находящихся в режиме онлайн, что на тот момент было огромной цифрой. Игра стала набирать популярность в Китае, США и Великобритании, завоевав в этот же год достаточное количество наград, включая престижную "Премию рунета".

Такая преданность делу принесла свои плоды. В декабре 2014 года была преодолена планка в 1 миллион пользователей, одновременно находящихся в режиме онлайн. А на данный момент в игре зарегистрировалось более 80 миллионов пользователей.

Глобальное обновление

20 марта 2018 года разработчики представили первое масштабное обновление под номером 1.0. Говоря в целом, оно принесло в игру новую звуковую систему и графику. Рассказывая более подробно, стоит отметить следующие элементы: графический движок, производительность, музыку, системные требования.

Изменение графического движка

В этом обновлении создатели перешли от старого движка BigWorld, ограничивающего внедрение новых технологий в код, к усовершенствованному Core. Его разработка была заточена специально для World of Tanks. Движок имеет возможность внесения новых технологических настроек.

Он также дает возможность использовать современные эффекты и технологии, которые улучшают графику игры, делая ее более реалистичной. В карты было добавлено множество различных деталей окружения, улучшающих уровень погружения в игру.

Были изменены такие элементы, как изменение погодных условий в зависимости от времени года, когда игрок перемещается с летней или осеней карты на зимнюю. Улучшены качество и насыщенность солнечных лучей. Также претерпела изменения и визуализация разрушений.

Изменение параметров производительности

Появились следующие улучшения:

  • произошла оптимизация интерфейса;
  • изменение расчетов гусениц;
  • улучшение системы моделей растительности;
  • повышен уровень детализации;
  • оптимизация системы частиц.

Музыка

Композиции были полностью переработаны. В числе тех, кто придумал игру World of Tanks, были и композиторы. Ими написано и добавлено более 60 новых треков. Каждой карте присваивается свой уникальный саундтрек. Обновлены мелодии загрузочных экранов, теперь они соответствуют региону карты. Для каждого действия также были написаны собственные звуки и дорожки.

Минимальные системные требования

Изначально игра не была слишком требовательной по причине достаточно устаревшего движка. Но на данный момент, после выхода нового обновления и повышения качества не только картинки, но и самой механики, она стала более требовательной. Для того чтобы запустить программу, потребуется:

  • иметь операционную систему Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • процессор с 2 и более ядрами с технологией SSE2;
  • для стабильной работы игры необходимо иметь 1,5 ГБ ОП при запуске на Windows XP SP3; для остальных версий необходимо иметь 2 ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • чтобы установить игру, стоит иметь 36 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 256 Кбит/с.

Чтобы запустить игру на таких условиях, необходимо обладать:

  • процессор должен быть не младше Intel Core i5;
  • для стабильной работы игры необходимо иметь 4 и более ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce GTX660 (2 ГБ)/Radeon HD 7850 (2 ГБ);
  • в системе должен быть DirectX 9.0 или более старшая версия;
  • чтобы произвести беспроблемную установку, нужно 36 ГБ свободного места;

Требования для ультра настроек

Если вы обладаете достаточно мощным компьютером или игровым ноутбуком, ознакомьтесь со следующими требованиями к запуску:

  • ОС Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • процессор должен быть не младше Intel Core i5 - 7400 или AMD Ryzen 5 1500 X;
  • необходимо иметь 8 и более ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce GTX1050ti (4 ГБ)/Radeon RX 570 (24ГБ);
  • для установки продукта необходимо 55 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 1024 Кбит/с и выше, чтобы обеспечивать стабильную работу голосового чата.

© 2024
arsenmusic.ru - Игры. Гонки. Логические. Стрелялки