Здравствуйте, я Ворон. Тут я хочу поделится своей тактикой игры в замечательной стратегии Civilization V! Гайд будет развиваться, не все сразу)
Выбор персонажа:
Если вы собираетесь всю игру посвятить войне с другими цивилизациями выбирайте Чингисхана, у него есть одна очень хорошая способность! Я лично играю за Екатерину II, ибо я патриот. За остальных ниразу не играл, по ходу игры буду обновлять этот раздел.
_____________________________________________________________________
Первые шаги:
Делаем город там, где есть обширное количество ресурсов (Остальные будут появлятся по ходу изучения "Древа Исследований" делаем город там! Отлично, первые шаги сделаны! Теперь нужно развиваться и обширять территории! Есть 2 варианта расширить границы: Делать свои города, захватывать чужие. Если вы как и я собираетесь захватывать города, начинайте с слабеньких, а потом проводите дорогу от вашей столицы до города! Зачем? Будет приток золота, а оно здесь очень нужно! Забыл упомянуть 3 способ расширения границ: Покупать клетки. Клетки довольно дорогие, но есть те которые обозначены фиолетовым цветом! Они продаются по дешевке. Когда вы будете продвигаться, вы будете встречать другие Цивилизации. Теперь советы: Каждый раз, когда вы захватываете/создаете город проводите к нему дорогу! Продавайте ненужные ресурсы другим государствам! Собираетесь захватить город? Делайте много юнитов и берите город в осаду! Также советую купить дополнительных (Если других убьют), а теперь предупрежедение! ГОРОД НЕ МОГУТ ЗАХВАТИТЬ ДАЛЬНОБОЙНЫЕ ЮНИТЫ! Т.е пушки, лучники и т.д! Город могут захватить только: Воины, Рыцари, Рыцари с длинным мечом, пехотинцы, мотопехота!
_____________________________________________________________________
Концовки:
В игре есть несколько концовок, я скажу только те, которые знаю!
Военная победа: Громите государства и цивилизации, захватываете мир.
Культурная победа: -
"Обычная" концовка: Вы просто доходите до...2060-62 года и вылазиет заставка мол: Цивилизации погрязли в войне и бла-бла-бла, а вы выжили, мир навсегда запомнит ваш триумф.
Больше концовок я не знаю, переходим к следующему последнему разделу.
_____________________________________________________________________
Оборона, что лучше изучать?
Итак, вот вы развились немного, а что дальше? Вам нужно поставить стражу в свой город, желательно ставить дальнобойного юнита (Пушки и тд) Как это сделать? Делаем/покупаем юнит, направляем его к городу и у нас появится надпись "Поставить в гарнизон" нажимаем на нее и все, ваш юнит в гарнизоне! Если поставить юнит в гарнизон города, то увеличится мощь. Что лучше изучать на начало игры? Не важно, что будете изучать в начале игры. А вот когда дойдете до середки, там я вам советую изучать те технологии которые связаны с военными юнитами! Ну, это если вы собираетесь захватывать и разрушать, а если нет, то изучайте много разного связанного с культурой и стройте чудеса света!
____________________________________________________________________
Вот мой гайд и подошел к концу, таким образом который я описал здесь я прошел игру! Всем удачи и хорошего настроения =)
General Notes
- Only one unit of each category (Military , Naval or Civilian ) is allowed per hex.
- Air units are an exception to the one unit per hex rule. Aircraft and missiles can stack in a city (no limit) or on a Carrier (up to 3). Missiles can also stack on a Missile Cruiser (up to 3) or on a Nuclear Submarine (up to 2).
- Ranged units (including ships) can only used ranged attacks, and cannot melee attack (though they will defend if attacked).
- Land units can now embark on water with the Embarkation promotion, attained with Optics.
- Military land units exert a 1-hex zone of control , which reduces adjacent enemy movement to 1 hex per turn. "If you move a unit from one tile adjacent to an enemy to another tile adjacent to that same enemy it uses up your turn, no matter how many movement points you have." - Jon Shafer
- Siege units have a bonus attacking cities, but most must "set up" to fire first, and so can"t move and fire in the same turn.
- In addition to any resources they require, units also require maintenance in gold.
- There is now a hard cap on the number of units your empire can support. It is calculated as (Base Supply + Number of Cities + Number of Citizens). For Normal difficulty, Base Supply appears to be 5. So this number is fairly generous; the only time you will run up against this cap is when trying to build a large early army with only a single city.
- Decommissioning units now refunds some gold, if done inside your borders.
- All units have 100 hit points.
List of Units
Details about specific units have been split into era-specific sections; there you can find images and notes on each unit.
Unit | Type | Technology | Prod. Cost |
Move | Str. | Rngd Str. |
Range | Req. Resource | Notes |
Warrior | Melee | - | 40 | 2 | 8 | - | - | - | |
Civilian | - | 106 | 2 | - | - | - | - | Can Found Cities. City growth suspended during production | |
Civilian | - | 70 | 2 | - | - | - | - | Can build tile improvements | |
Scout | Melee | - | 25 | 2 | 5 | - | - | - | Ignores terrain cost |
Archer | Archery | Archery | 40 | 2 | 5 | 7 | 2 | - | May Not Melee Attack |
Spearman | Melee | Bronze Working | 56 | 2 | 11 | - | - | - | +50% bonus vs. Mounted |
Chariot Archer | Mounted | The Wheel | 56 | 4 | 6 | 10 | 2 | Horses | Rough terrain penalty, no defensive bonuses |
Trireme | Naval Melee | Sailing | 56 | 4 | 10 | - | - | - | Cannot enter deep ocean |
Civilian | Sailing | 30 | 4 | - | - | - | - | Can build Fishing Boats and Offshore Platform | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | +25% bonus to nearby units; can build Citadel | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Can build Academy | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Can build Manufactory | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Can build Customs House | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Create Great Work, Trigger Golden Age | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Create Great Work, Create Political Treatise | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Create Great Work, Concert Tour | |
№ | Civilian | - | - | 2 | 2000 | - | - | - | Found Religion, Spread Religion, Build Holy Site |
№ | Civilian | - | - | ? | 0 | - | - | - | +15% combat bonus, can heal nearby naval units |
Trade | Animal Husbandry | 75 | 1 | - | - | 10 | - | ||
Trade | Sailing | 100 | 1 | - | - | 45 | - | Establish Trade Route, Limited Visibility | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Trade Mission Bonus | |
№ | Civilian | - | 200† | 4 | 1000 | - | - | - | Spread Religion |
№ | Civilian | - | 200† | 3 | 0 | - | - | - | Remove Heresy |
Pathfinder | Recon | - | 45 | 2 | 8 | - | - | - | Shoshone UU*; Native Tongue, ignores terrain cost |
Civilian | (Great General) | - | 5 | - | - | - | - | Mongolian UU*; Heals adjacent units. | |
Brute | Melee | - | 20 | 2 | 8 | - | - | - | Barbarian UU* |
Galley | Naval Melee | - | 50 | 3 | 7 | - | - | - | Barbarian UU*; Cannot enter deep ocean |
Hand-Axe | Archery | - | 56 | 2 | 9 | 9 | 1 | - | Barbarian UU*; may not melee attack |
Bowman | Archery | Archery | 40 | 2 | 7 | 9 | 2 | - | Babylonian UU*; |
War Chariot | Archery | The Wheel | 56 | 5 | 6 | 10 | 2 | - | Egyptian UU*; no defensive bonuses, rough terrain penalty |
Hoplite | Melee | Bronze Working | 56 | 2 | 13 | - | - | - | Greek UU*; +100% vs Mounted |
Phalanx | Melee | Mining | 56 | 2 | 8 | - | - | - | Sumerian UU*; +100% vs Mounted |
Heavy Chariot | Mounted | The Wheel | 100 | 3 | 12 | - | - | Horses | Hittite UU*; Shock I |
Immortal | Melee | Bronze Working | 56 | 2 | 12 | - | - | - | Persian UU*; +100% vs Mounted, heals at double rate |
Jaguar | Melee | - | 40 | 2 | 8 | - | - | - | Aztec UU*; +50% combat strength in Jungle, heals +2 on kill, Woodsman |
War Elephant | Mounted | The Wheel | 70 | 3 | 9 | 11 | 2 | - | Indian UU*, no defensive bonuses |
Slinger | Archery | Archery | 40 | 2 | 4 | 7 | 2 | - | Inca UU*; Withdraw Before Melee |
Maori Warrior | Melee | - | 40 | 2 | 8 | - | - | - | Polyneisan UU*; Reduces enemy strength 10% |
Atlatlist № | Archery | Archery | 36 | 2 | 5 | 7 | 2 | - | Mayan UU*; May Not Melee Attack |
Pictish Warrior № | Melee | Bronze Working | 56 | 2 | 11 | - | - | - | Celtic UU*; +Faith per kill, free pillage, 20% Foreign Lands Bonus, |
Battering Ram № | Siege | Bronze Working | 75 | 2 | 10 | - | - | - | Hun UU*; +300% vs cities, -1 sight, -33% on defense, Cover I, City Attack Only, No Defense Bonus |
Horse Archer № | Mounted | The Wheel | 56 | 4 | 7 | 10 | 2 | - | Hun UU*; Accuracy I |
Quinquereme № | Naval Melee | Sailing | 45 | 4 | 13 | - | - | - | Carthage UU*; coast only |
Dromon № | Naval Ranged | Sailing | 56 | 4 | 8 | 10 | 2 | - | Byzantine UU*; +50% vs naval, coast only |
Siege Tower | Siege | Mathematics | 75 | 2 | 12 | - | - | - | Assyrian UU*; Sapper, +200% vs Cities, Cover I, +1 Sight, City attack only |
African Forest Elephant № | Mounted | Horseback Riding | 100 | 3 | 14 | - | - | - | Carthage UU*; Feared Elephant, Great Generals II, Can Move After Attacking, -33% vs. Cities, No Defensive Bonus |
Swordsman | Melee | Iron Working | 75 | 2 | 14 | - | - | Iron | |
Horseman | Mounted | Horseback Riding | 75 | 4 | 12 | - | - | Horses | Can move after attacking, no defensive bonuses, -33% vs cities |
Composite Bowman № | Archery | Construction | 75 | 2 | 7 | 11 | 2 | - | May Not Melee Attack |
Catapult | Siege | Mathematics | 75 | 2 | 7 | 8 | 2 | Iron | |
Companion Cavalry | Mounted | Horseback Riding | 75 | 5 | 14 | - | - | Horses | Greek UU*; can move after attack, Great Generals I, no defensive bonuses, -33% vs. Cities |
Legion | Melee | Iron Working | 75 | 2 | 17 | - | - | Iron | Roman UU*; Can build forts and roads. |
Ballista | Siege | Mathematics | 75 | 2 | 8 | 10 | 2 | Iron | Roman UU*; Must set up to fire; +200% vs Cities, -1 vision, no defensive bonuses |
Cataphract № | Mounted | Horseback Riding | 75 | 3 | 15 | - | - | Horses | Byzantine UU*; Can Move After Attacking, -25% vs. Cities |
Mohawk Warrior | Melee | Iron Working | 75 | 2 | 14 | - | - | - | Iroquois UU*; +50% combat strength in Forest/Jungle |
Kris Swordsman | Melee | Iron Working | 75 | 2 | 14 | - | - | 1 Iron | Indonesian UU*; Mystic Blade |
Pikeman | Melee | Civil Service | 90 | 2 | 16 | - | - | - | +100% bonus vs. Mounted |
Crossbowman | Archery | Machinery | 120 | 2 | 13 | 18 | 2 | - | May Not Melee Attack |
Longswordsman | Melee | Steel | 120 | 2 | 21 | - | - | Iron | |
Knight | Mounted | Chivalry | 120 | 4 | 20 | - | - | Horses | Can move after attacking, no defensive bonuses, -33% vs. Cities |
Trebuchet | Siege | Physics | 120 | 2 | 12 | 14 | 2 | - | Must set up to fire; +200% vs Cities, -1 vision, no defensive bonuses |
Landsknecht | Melee | Civil Service | 45 | 2 | 16 | - | - | - | +50% vs Mounted, Free Pillage, Double Plunder |
Mandekalu Cavalry | Mounted | Chivalry | 120 | 4 | 20 | - | - | Horses | Songhai UU*; can move after attacking, no defensive bonuses |
Camel Archer | Archery | Chivalry | 120 | 4 | 17 | 21 | 2 | Horses | Arab UU*; Can Move After Attacking, no defensive bonsues |
Keshik | Mounted | Chivalry | 165 | 5 | 15 | 16 | 2 | Horses | Mongolian UU*; Great Generals I, Quick Study, can move after attacking, no defensive bonuses |
Samurai | Melee | Steel | 120 | 2 | 21 | - | - | Iron | Japanese UU*; Shock I; Great Generals II; Can build Fishing Boats |
Longbowman | Archery | Machinery | 120 | 2 | 13 | 18 | 3 | - | English UU*; May Not Melee Attack |
Chu-Ko-Nu | Archery | Machinery | 120 | 2 | 13 | 14 | 2 | - | Chinese UU*; May Attack Twice |
Naresuan"s Elephant | Mounted | Chivalry | 120 | 3 | 25 | - | - | - | Siamese UU*; +50% vs Mounted, can move after attacking, no defensive bonuses, -33% vs. Cities |
Berserker | Melee | Steel | 120 | 3 | 21 | - | - | Iron | Denmark UU*; Amphibious |
Conquistador | Mounted | Chivalry | 120 | 4 | 20 | - | - | Horses | Spanish UU*; no penalty vs. cities; +2 sight; Embarkation With Defense; can found cities |
Hwach"a | Siege | Physics | 120 | 2 | 11 | 26 | 2 | Iron | Korean UU*; Must Set Up, No Defensive Bonuses |
Huscarl | Melee | Steel | 110 | 2 | 16 | - | - | Iron | Anglo Saxon UU*; +50% vs. Mounted, Cover I |
№ | Naval Ranged | Compass | 100 | 3 | 16 | 17 | 2 | - | Cannot Enter Deep Ocean |
Impi | Melee | Civil Service | 90 | 2 | 16 | - | - | - | Zulu UU*; Spear Throw, +50% vs Mounted |
Great Galleass | Naval Melee | Compass | 110 | 3 | 18 | 20 | 2 | - | Venetian UU*; cannot enter deep ocean |
Musketman | Gunpowder | Gunpowder | 150 | 2 | 24 | - | - | - | |
Lancer | Mounted | Metallurgy | 185 | 4 | 25 | - | - | Horses | Formation I, Can move after attacking |
Cannon | Siege | Chemistry | 185 | 2 | 14 | 20 | 2 | - | Must set up to fire; +200% vs Cities, -1 vision, no defensive bonuses |
Caravel | Naval Melee | Astronomy | 120 | 4 | 20 | - | - | - | +1 Sight, Withdraw Before Melee |
Musketeer | Gunpowder | Gunpowder | 150 | 2 | 28 | - | - | - | French UU* |
Minuteman | Gunpowder | Gunpowder | 150 | 2 | 24 | - | - | - | American UU*; ignores terrain cost, Drill I |
Tercio | Gunpowder | Gunpowder | 155 | 2 | 26 | - | - | - | Spanish UU*; +50% vs Mounted |
Turtle Ship | Naval | Astronomy | 120 | 4 | 36 | - | - | - | Korean UU*; Cannot Enter Deep Ocean |
Frigate | Naval Ranged | Navigation | 185 | 5 | 25 | 28 | 2 | Iron | May Not Melee Attack |
Ship of the Line | Naval Ranged | Navigation | 170 | 7 | 30 | 35 | 2 | Iron | English UU*; +1 sight range |
Privateer № | Naval Melee | Navigation | 150 | 5 | 25 | - | - | - | Coastal Raider I, Prize Ships |
Sea Beggar № | Naval Melee | Navigation | 150 | 5 | 25 | - | - | - | Dutch UU*; Prize Ships, Coastal Raider II, Supply |
Hakkapeliitta № | Mounted | Metallurgy | 185 | 4 | 25 | - | - | Horses | Swedish UU*; Formation I, +15% bonus when stacked with General, Can Move After Attacking, Transfer Movement to General |
Sipahi | Mounted | Metallurgy | 185 | 5 | 25 | - | - | Horses | Ottoman UU* Formation I, +1 sight range, Can Move After Attacking, Free Pillage |
Janissary | Gunpowder | Gunpowder | 150 | 2 | 24 | - | - | - | Ottoman UU*; +25% strength when attacking; heals +50 if enemy destroyed |
Nau | Naval | Astronomy | 120 | 5 | 20 | - | - | - | Portguese UU*; Exotic Cargo, +1 Sight, Withdraw Before Melee |
Winged Hussar | Mounted | Metallurgy | 185 | 5 | 28 | - | - | 1 Horses | Polish UU*; Heavy Charge, Shock I, Formation I, -33% vs Cities, no def. bonus, move after attack |
Civilian | Archaeology | 200 | 4 | - | - | - | - | Construct Archaeological Dig; requires University | |
Rifleman | Gunpowder | Rifling | 225 | 2 | 34 | - | - | - | |
Cavalry | Mounted | Military Science | 225 | 4 | 34 | - | - | Horses | Can Move After Attacking, -33% vs Cities, No Defensive Bonuses |
Ironclad | Naval | Steam Power | 270 | 3 | 45 | - | - | Coal | +33 vs Cities, Double Movement in Coast |
Gatling Gun № | Archery | Industrialization | 225 | 2 | 30 | 36 | 1 | - | May Not Melee Attack |
Cossack | Mounted | Military Science | 225 | 4 | 34 | - | - | Horses | Russian UU*; can move after attacking, +33% vs damaged units, -33% vs Cities, No Defensive Bonuses |
Carolean № | Gunpowder | Rifling | 225 | 2 | 34 | - | - | - | Swedish UU*; March |
Norwegian Ski Infantry | Gunpowder | Rifling | 220 | 2 | 34 | - | - | - | Denmark UU*; bonuses on hills, snow, tundra |
Hussar № | Mounted | Military Science | 225 | 5 | 34 | - | - | Horses | Austrian UU*; +1 Sight, +50% Flanking, Can Move After Attacking, -33% vs cities, No Defensive Bonses |
Mehal Sefari № | Gunpowder | Rifling | 200 | 2 | 34 | - | - | - | Ethiopian UU*; Drill I, Near Capital Bonus |
Berber Cavalry | Mounted | Military Science | 225 | 4 | 34 | - | - | 1 Horses | Moroccan UU*; bonus in Desert and friendly territory |
Comanche Riders | Mounted | Military Science | 200 | 4 | 34 | - | - | 1 Horses | Shoshone UU*; +1 Move |
Machine Gun № | Archery | Ballistics | 350 | 2 | 60 | 60 | 1 | - | May Not Melee Attack |
Triplane № | Fighter | Flight | 325 | - | - | 35 | 5 | Oil | Interception (50), Air Sweep, Air Recon, +150% vs Bombers and Helicopters |
Great War Bomber № | Bomber | Flight | 325 | - | - | 50 | 6 | Oil | |
Great War Infantry № | Gunpowder | Replaceable Parts | 320 | 2 | 50 | - | - | - | |
Landship № | Armor | Combustion | 350 | 4 | 60 | - | - | Oil | (WWI Tank) |
Infantry | Military | Plastics | 320 | 2 | 70 | - | - | - | |
Artillery | Siege | Dynamite | 250 | 2 | 21 | 28 | 3 | - | |
Destroyer | Naval Melee | Electricity | 375 | 6 | 55 | - | - | Oil | +3 sight range, +100% vs Submarines, Intercept, Indirect Fire |
Battleship | Naval Ranged | Telegraph | 375 | 3 | 55 | 65 | 3 | Oil | Indirect Fire |
Submarine | Naval Ranged | Refrigeration | 375 | 5 | 35 | 60 | 3 | Oil | Invisible, Can See Submarines, May Enter Ice Tiles, +100 on attack |
Foreign Legion | Gunpowder | Replaceable Parts | 320 | 2 | 42 | - | - | - | Foreign Lands +20% Bonus |
Anti-Tank Gun | Gunpowder | Combined Arms | 270 | 2 | 50 | - | - | - | +100% vs. Armor |
Anti-Aircraft Gun | Gunpowder | Radio | 375 | 2 | 50 | - | 2 | - | Interception(100), +150% vs. bombers & helicopters |
Pracinha | Gunpowder | Plastics | 375 | 2 | 70 | - | - | - | Brazilian UU*; Golden Age from Victories |
Tank | Armor | Combustion | 375 | 5 | 70 | - | - | Oil | Can move after attack, No Defensive Bonuses |
Fighter | Fighter | Flight | 375 | - | - | 45 | 8 | Oil | Interception(100), Air Sweep, Recon, +150% vs Bombers & Helicopters |
Bomber | Bomber | Radar | 375 | - | - | 65 | 10 | Oil | Vulnerable to Fighters |
Carrier | Naval Melee | Flight | 375 | 5 | 50 | - | - | Oil | Can carry 3 aircraft, May Not Melee Attack |
Marine № | Gunpowder | Penicillin | 400 | 2 | 65 | - | - | - | Amphibious, +1 Sight When Embarked, Double Embarked Defense |
Paratrooper | Gunpowder | Radar | 375 | 2 | 65 | - | - | - | May Paradrop up to 5 hexes |
Panzer | Armor | Combustion | 375 | 6 | 80 | - | - | Oil | German UU*; can move after attack, No Defensive Bonuses |
Zero | Fighter | Flight | 375 | - | - | 45 | 8 | Oil | Japanese UU*; Interception(100), +33% vs Fighters, Recon, Air Sweep, +150 vs Bombers & Helicopters |
B-17 | Bomber | Radar | 375 | - | - | 70 | 10 | Oil | American UU*; Evasion, Siege 1 |
Atomic Bomb | Air | Nuclear Fission | 600 | - | - | - | 10 | Uranium | Evasion(50) |
Bazooka | Archery | Nuclear Fission | 375 | 2 | 85 | 85 | 1 | - | May not melee attack |
Helicopter Gunship | Helicopter | Rocketry | 425 | 6 | 60 | - | - | Aluminum | All Tile Cost 1, Hovering Unit, +100 vs Tanks, No Defensive Bonuses, Can"t Capture Cities |
Rocket Artillery | Siege | Rocketry | 425 | 3 | 45 | 60 | 3 | Aluminum | Must set up to fire; +200% vs Cities, -1 vision, no defensive bonuses, Indirect Fire |
Mobile SAM | Gunpowder | Computers | 425 | 3 | 65 | - | 2 | - | Interception(100), +150% vs. Air |
Jet Fighter | Fighter | Lasers | 425 | - | - | 60 | 10 | Aluminum | Interception(100), Recon, Air Sweep, +150 vs Bombers & Helicopters |
Modern Armor | Armor | Lasers | 425 | 5 | 100 | - | - | Aluminum | No Defensive Bonuses, Can move after attack |
Mechanized Infantry | Gunpowder | Electronics | 375 | 4 | 90 | - | - | - | |
Stealth Bomber | Bomber | Stealth | 425 | - | - | 85 | 20 | Aluminum | Evasion(100), Recon |
Nuclear Missile | Air | Advanced Ballistics | 1000 | - | - | - | 12 | 2xUranium | Evasion(50) |
Guided Missile | Air | Satellites | 150 | - | - | 60 | 8 | - | Destroyed on attack; Evasion(100) |
Nuclear Submarine | Naval Ranged | Computers | 425 | 6 | 50 | 85 | 3 | Aluminum | Can carry 2 missiles; +100 vs submarines; invisible, Can See Submarines, May Enter Ice Tiles |
Missile Cruiser | Naval Ranged | Robotics | 425 | 7 | 80 | 100 | 3 | - | Can See Submarines, +100 vs Submarines, Can Carry 3 Cargo, Interception(100) |
Gunpowder | Nanotechnology | 400 | 2 | 110 | - | - | - | Skyranger (40 drop range) | |
Giant Death Robot | Armor | Nuclear Fusion | 425 | 5 | 150 | - | - | Uranium | no defensive bonuses, can move after attacking. |
SS Booster | Civilian | Robotics | 750 | 2 | _ | _ | - | - | Starship component; 3 required |
SS Cockpit | Civilian | Satellites | 750 | 2 | _ | _ | - | - | |
SS Engine | Civilian | Particle Physics | 750 | 2 | _ | _ | - | - | Starship component; 1 required |
SS Stasis Chamber | Civilian | Nanotechnology | 750 | 2 | _ | _ | - | - | Starship component; 1 required |
(*UU - "Unique Unit"; a civilization-specific unit) (№Requires Gods & Kings Expansion)
Civilian Units
Civilian units (identified by a triangular icon) can stack in the same hex with a military unit. If a hostile unit moves into the same hex as a civilian unit, that civilian unit is destroyed. Two civilian units may not stack in the same hex.
Settler
; Cost: 106 hammers; Requires
Resource: none
Technology: (none)
Abilities: Found City (B): This order causes the Settler to found a city at its
current location. The Settler is consumed in this process.
Notes: Growth of the City is stopped while this Units is being built. Settlers
may only be built in Cities with at least 2 Citizens. This is the only unit in
the game with regional variation:
in addition to regional costume, the European version has
a mule, the Native American version has a Llama, the Asian version has a water buffalo, and
the African/Middle Eastern version has a camel.
Worker
Movement: 2; Strength: 0; Ranged Strength: 0; Cost: 70 hammers; Requires
Resource: none
Technology: (none)
Abilities: May create or repair land-based tile improvements. May clear
Forest in 3 turns, Jungle in 6 turns, and Marsh in 5 turns (with appropriate
technologies).
Notes: Workers can build various tile improvements, build roads and railroads, clear forests
and jungle, and drain marshes. They can also embark on water like other land
units (with the proper promotion). There is no suspension of city growth during production as there is with
the Settler,
so you may construct a Worker right away without hampering your new city"s starting growth.
As civilian units, Workers have no defense and so are captured if attacked by an
enemy unit.
Work Boat
Movement: 4; Strength: 0; Cost: 30; Requires Resource: none
Technology: Sailing
Abilities: Can construct Fishing Boats, Offshore Platform
Notes: The graphic for the work boat is very similar to the Fishing Boat. The
work boat is consumed when creating the improvement.
Archaeologist
Movement: 4
Technology: Archaeology
Abilities: Construct Archaeological Dig: "Converts the Antiquity Site into an
Archaeological Dig, which can yield a Great Work Artifact or be transformed into
a Landmark improvement." After 3 turns, you can choose an Artifact (+2
Culture, +2 Tourism), or a Landmark (+1 Culture per Era older than the civ"s
current Era). The Archaeologist is consumed.
Notes: A civilian unit for finding Artifacts in Antiquity Sites, which,
unsurprisingly, looks like Indiana Jones. It has a worker-like Build Actions
menu, including the the Ability to Construct an Archaeological Dig on Antiquity
Sites. Archaeologists can be created in any city with a University.
Trade Units
This is a new type of unit (represented by a pentagonal icon) that travels in an automated fashion along a pre-determined Trade Route between two cities. They are exclusively based in cities, similar to Air units, and only move out of the city when assigned to a Trade Route or Rebased to another city. As a separate unit type, Trade Units are in their own "layer" and so can stack with Civilian and Military units. Trade Units can be attacked by enemy forces or barbarians, but the movement of the unit not under the direct control of the player.
Caravan
Movement: 1*; Range: 10, Cost: 75
Technology: Animal Husbandry
Abilities: Establish Land Trade Route
Notes: Caravan units are the earliest trade unit. The graphic is a string of three camels. They appear to be very slow (the Caravan
in the demo moved only two hexes along a road in one turn), and have a maximum
range of 10 hexes. movement is automated between target cities, in a
similar way as Air units.
Cargo Ship
Movement: 1*; Range: 45, Cost: 100
Technology: Sailing
Abilities: Establish Sea Trade Route
Notes: Used to enable International Trade Routes over sea. *The Movement
value in the game UI is listed as 1, but the actual unit made an automated
movement of about 5 hexes in a single turn.
movement is automated between target cities, in a similar way as Air units.
Great People
Great People follow the rules for Civilian Units. Most Great People are generated by accumulating Great Person points, rather than being built or purchased. For all types except the Great General, Admiral, and Prophet, GP points are generated by Wonders and by city Specialists. GP points are specific to a particular type, and these accumulate per city, and can be tracked as seen at right. The points for Great Generals and Great Admirals are generated by victorious combat by land or sea units, respectively. Some unique units generate more Great General/Admiral points than normal. The meter for tracking Great General points can be seen in the Military overview screen.
As in Civ IV, Great People can be sacrificed to trigger a Golden Age. Only one Great Person is required to do this; the number does not increase (as it did in Civ IV), but the length of each successive Golden Age triggered this way is reduced (though not below 3 turns). Since the Gods & Kings expansion, only the Great Artist can be used to trigger a Golden Age.
Great General
Movement: 2; Strength: 0; Ranged Strength: 0
Notes: As before, Great Generals are produced when a civilization has repeated
victories in combat. He can no longer join units as a Warlord (as in Civ IV), but his presence gives +15% combat bonus to friendly
units within 2 tiles. He can sacrifice himself to create a Citadel (a super-Fort),
which acts as the Culture Bomb used to. The Citadel must be built in your
territory or within 1 hex of your territory
(unlike a regular Fort, which can be built in unclaimed territory.
Great Engineer
Movement: 2; Strength: 0; Ranged Strength: 0
Notes: Can sacrifice himself to construct a Manufactory improvement, or to hurry
production of a unit, building or wonder.
Great Artist
Movement: 2
Abilities: Create Great Work, Trigger Golden Age
Notes: The Great Artist is now really a "Great Painter." The graphic and icon
for the Great Artist has changed; the graphic is now a painter and his two
assistants (instead of a troupe of performers), and the icon is that of a
painter"s palette. Can still trigger a Golden Age, but it appears that there is
no longer the ability to construct a Landmark. Landmarks may now be solely the
product of an Archaeological Dig site.
Great Musician
Movement: 2; Strength: 120 Tourism
Abilities: Create Great Work, Perform Concert Tour: "This order will consume the
Great Person and will spread a large quantity of Tourism to the civilization
where the Musician is located. Other civs in the game also receive 20% of this
Tourism."
Notes: Can expend itself to Create Great Work of Music. There is also a second triggered
ability with a violin icon: Concert Tour, which is the Tourism equivalent of the
Culture Bomb (no doubt related to its Tourism strength of 120).
Great Writer
Movement: 2
Abilities: Create Great Work, Create Political Treatise
Notes: Create Political Treatise is a sort of internal Culture Bomb: a one-time
boost of Culture.
Great Merchant
Movement: 2; Strength: 0; Ranged Strength: 0
Notes: Can construct a Customs House improvement, or conduct a Trade Mission (to a
city-state). The Trade Mission can be activated in the territory of any
city-state (with which you are at peace), and by consuming the Great Merchant,
will produce gold and increased influence with that city-state. Trade Missions
can no longer be conducted with other civilizations.
Great Scientist
Movement: 2; Strength: 0; Ranged Strength: 0
Notes: Can construct the Academy improvement, or add 6 turns" worth of Science
to the currently researched Technology. Both functions expend the unit.
Great Admiral
Movement: 6; Strength: -; Ranged Attack: -; Cost: -; Requires Resource: -
Notes
: The Great Admiral can stack with combat naval units for protection. "The Great Admiral has the ability to instantly repair every naval and
embarked unit in the same hex, as well as in adjacent hexes. The Great Admiral
is consumed when performing this action. The Great Admiral also provides a 15%
combat bonus to all player-owned naval units within 2 tiles. The Great Admiral
is NOT consumed when he provides this bonus."
Khan
Movement: 5; Strength: 0; Ranged Strength: 0
Notes: The Khan is a unique Mongolian version of the Great General. In addition
to his increased speed, the Khan heals adjacent friendly units an additional
+15HP per turn. The Khan uses the same icon as and is otherwise identical to a
normal Great General.
Merchant of Venice
Movement: 2
Abilities: Conduct Trade Mission, Construct Customs House
Notes: Venetian Unique Unit; replaces Great Merchant. Aside from the ability to
conduct a Trade Mission, the Merchant of Venice can purchase City-States
outright, bringing them under Venetian control as a Puppet. The Merchant of
Venice is expended when used in this way, and there is no other monetary cost.
Venice receives a Merchant of Venice instead of a Settler in situations in which
they would normally be awarded a Settler (such as with the Collective Rule
policy in the Liberty tree).
Religious Units
These units are not generated through Great Person points, but rather are purchased with the Faith resource.
Great Prophet
Movement: 2; Religious Strength: 2000; Cost: n/a; Requires Resource: none
Abilities
: Found Religion, Enhance Religion, Build Holy Site, Spread Religion
(limited to 4 actions)
Notes
: A new Great Person type that can be used to found a Religion or add
Beliefs to a Religion. Can create a " " tile improvement. Appears to be
able to spread religion a limited number of times. Has a "Religious
Strength" value which is related to the ability to spread religion. When
used to spread religion, Great Prophets also remove competing religions, even in
a foreign city. If you use any of your Spread Religion actions, the Prophet
loses the ability to Build Holy Site or Enhance Religion.
Missionary
Movement: 4; Religious Strength: 1000; Ranged Attack: -; Cost: 200 Faith;
Requires Resource: none
Special Abilities
: -1 Visibility, Spread Religion: This order will covert
some of the citizens of the nearby city to the unit"s religion. This unit will
be consumed if this is their final Spread Religion action. Spreading by Great
Prophets also removes the influence of other religions." Unwelcome Evangelist:
"Can enter rival territory without Open Borders but loses 25% of original
religious strength for each turn they end on such a tile. Unit in eliminated
when religious strength reaches 0."
Game Info
: Used to spread religion to cities. May only be obtained by
purchasing with Faith.
Strategy
: Can be purchased with Faith in any city with a majority
religion. Once adjacent to a city they can spread their religion to it
(expending the Missionary after the second use).
Notes
: A new unit that can be used to spread Religion, to your own cities
or foreign cities (including City-States). It is purchased only with
Faith, and the cost increases every Era. The Missionary has 2 Spread Religion
actions, after which it is consumed. Missionaries can be captured in combat, but
they retain their religious affiliation, so don"t try to use them to Spread
Religion, because they will spread the religion of the enemy.
Inquisitor
Movement: 3; Strength: 0; Cost: 200 Faith; Requires
Resource: none
Special Abilities
: +1 Sight, Remove Heresy: "This order will remove the
presence of other religions from the nearby, friendly-controlled city. An
inquisitor is consumed by this action."
Game Info
: Used to remove other religions from Cities. May only be
obtained by purchasing with Faith.
Strategy
: Can be purchased with Faith with a majority Religion that has
been enhanced. They can remove other religions from your cities (expending the
Inquisitor) or be placed inside a city to protect it from Missionaries and
Prophets trying to spread other religions to that city.
Notes
: Inquisitors become available when you Enhance your religion with a
second Great Prophet, and can only be purchased with Faith. The cost goes up
with every Era. The Inquisitor only has 1 Remove Heresy action, which can only
be used against your own cities.
Sea-Embarked Land Units
Movement: 2, 4, 6; Strength: 0; Ranged Strength: 0
Technology: Optics, Astronomy, Steam
Note: Land units can now embark on water, and take on the appearance and
characteristics of a civilian transport. This means that dedicated transport
units are gone from the game; land units themselves transform into a transport
at the coast. Embarked transports are defenseless, and will be destroyed if a hostile naval unit enters the same tile. Embarked units CANNOT stack with military naval units.
(the Songhai special ability gives transports the ability to defend themselves).
The unit icon changes from a circle to a five-sided polygon, and while on the water it behaves as a civilian unit (so
it can stack with a military escort vessel). The Embarkation promotion is given
to all units with the discovery of Optics, but Embarked units have a move of 2 are limited to Coast tiles. Astronomy
allows travel on Ocean tiles at increased speed to 4, and changes graphics to a galleon version. Steam further increases transport speed to 6, and changes the graphic to the modern transport form. Pictured below are the Optics, Astronomy and Steam representations
of the Embarked form.
Some civilizations (notably Polynesia and Denmark) have custom graphics for their embarked form.
Дети мои! Мы были унижены, сломлены тяжкими невзгодами! Но я знал, что придет время, и мой народ воспрянет и жестоко поквитается с врагами. Сейчас мы едины и сильны как никогда. У меня есть мечта, и мечта эта в ваших руках! Я поведу вас к величию. Вместе мы победим!
Так, диктаторские полномочия получил. Теперь осталась самая малость — покорить мир.
Бронепоезд для мирных людей
Большое государство при прочих равных эффективнее маленького.
Если хотите мира — готовьтесь к войне. Хотите войны — готовьтесь к войне. В общем, хотите вы или нет, а война будет! Искусственный интеллект в «Цивилизации» постоянно норовит напасть, его даже более сильная армия у «жертвы» не отпугнет. Замешкаетесь, и противник, возможно, лучше подготовится к войне, поэтому своевременный превентивный удар может быть оправдан.
Война здесь — не самоцель, а средство усиления своей страны. Большое государство при прочих равных эффективнее маленького. Почему? Расскажу об этом подробно.
Моя империя приобрела множество поставщиков науки, культуры и золота.
Плюсы большой империи очевидны:
Много городов — много денег, очков науки и культуры.
Высокие производственные мощности.
Большая территория, на которой можно разместить торговые посты и прочие улучшения.
А в чем же тогда минусы?
Возрастает недовольство плотностью населения и количеством городов.
Количество культуры, необходимое для учреждения новой политики, увеличено на 30% за каждый новый город.
Что ж, «противопоказания» весомые, но все же не смертельные. Во-первых, в каждом новом городе есть место для строительства «осчастливливающих» зданий. Чтобы нейтрализовать недовольство, вызванное постройкой, Колизея хватит с головой. Доступен он практически сразу и строится быстро. Получив «хлеб и зрелища», плебс будет меньше беспокоиться о росте цен и налогах, а вы сможете строить увеселительные заведения быстрее, чем растет в городах население, а с ним и недовольство. Главное — поспешать медленно. Если жители империи недовольны, не расширяйте территорию, пока не построите пару колизеев или цирков.
На заметку: часто населению для счастья и роста городов требуются предметы роскоши (как ресурс, в смысле). Отнимите их у противника вместе с территорией.
Во-вторых, даже если вы не стремитесь к культурной победе, не стоит уподобляться варварам и сморкаться в гобелены. Некоторые покупаемые за культуру плюсы дадут весьма ощутимое преимущество, какую бы стратегию победы вы ни избрали.
Быстрее стройся, быстрее! Не успеем же! Французских гас-
тарбайтеров, что ли, позвать...
Поэтому сателлиты обычно предпочтительнее аннексиро- ванных вражеских городов.
А секрет в том, что штраф за культуру получают только те города, что полностью под вашим управлением, но не сателлиты. Конечно, последние не производят чудеса и войска, зато исправно снабжают деньгами, вносят вклад в науку и культуру и сами строят всякие «народоувеселители». Поэтому сателлиты обычно предпочтительнее аннексированных вражеских городов. Особенно это актуально, если вы рассчитываете на победу через строительство утопии. Пусть правительства-марионетки рассказывают своим гражданам сказки о свободе и независимости, мы-то знаем и потираем руки. А если какой-нибудь сателлит ухитрится вырасти до мегаполиса с населением 20+, аннексируйте его.
После третьего города начните готовиться к обороне, плавно переходящей в наступление. К тому времени у вас должны быть изучены обработка бронзы (для копьеносцев) и колесо (для колесниц, которые, кстати, выгоднее лучников). Лучше нападать на противника, заручившись помощью союзника, который отвлечет часть вражеского войска на себя. Идеальный вариант — союз с более слабым игроком против более сильного.
В игре против живых игроков опасайтесь удара в спину, пока основные ваши силы проливают кровь на чужбине. Не стесняйтесь и сами наносить такие удары, это делает игру значительно интереснее. А если вы в данный момент не вовлечены в войну, есть смысл дарить отряды слабейшей стороне. Противостоять нескольким слабым игрокам проще, чем одному сильному.
Теперь настало время поговорить непосредственно о боевых действиях, благо в пятой «Цивилизации» они стали куда интереснее. Вот ряд правил, которыми следует руководствоваться полководцу:
Корабль может разведать расположение противника для артиллерии и, не вступая в бой, отойти.
Если отряд пострадал легко, его лучше не бросать в бой, а поставить лагерем для лечения. Если тяжело — отвести на безопасное расстояние. Для этого сделайте «рокировку» — если оба отряда могут ходить, их можно поменять местами. Здоровые бойцы прикроют раненых.
Стрелки и артиллерия весьма уязвимы в ближнем бою. Особенно хорошо с ними справляется кавалерия, которая способна ходить на много клеток. Не забывайте, что конница может ходить после атаки. Тактика «hit-and-run» в действии.
В лесу, джунглях или на холме отряды лучше обороняются, чем посреди поля.
Два отряда рядом сильнее, чем три разрозненных. Концентрируйте силы в нужном месте. Силы собраны в кулак и вместе выступают — в этом преимущество атаки над обороной.
Преимущество же обороны в том, что вы можете занять возвышенности и приказать солдатам укрепиться; можете держать оборону возле города, а из города обстреливать врага; заранее удачно расположить артиллерию.
Не бойтесь подставлять бойцов под огонь из вражеского города. Стоя на месте, отряд залечивает раны почти так же быстро, как получает урон, но при этом зарабатывает опыт. Порой есть даже смысл не спешить со штурмом, тренируя бойцов. В сетевой игре постоянное стояние под огнем из города многими игроками рассматривается как нечестный прием.
Для успешного взятия города нужно три-четыре отряда, если рядом с этим городом нет вражеских солдат. Иначе больше.
Здесь, в отличие от предыдущих частей игры, у более совершенных технически отрядов шансы на победу выше. Военные исследования — среди приоритетных.
От Теночтитлана до Медины мы проложим магистраль
Все имеет свою цену, и немалую. Содержание армий, строений и даже дорог тяжким бременем ложится на казну. И это значит, что перед каждым приказом вам следует спросить себя, действительно ли он приближает вашу страну к мировому господству. Мы еще не раз будем обсуждать те или иные строения в контексте «окупится или не окупится».
Бесполезных построек нет, но учитывайте ситуацию. Вот несколько правил:
Амбары и подобные им здания, дающие еду, однозначно окупаются.
Здания со специалистами нужны в любом случае, решите только, какие специалисты важнее в данный момент и в данном городе. Однако если в поселении не хватает жителей и/или еды для специалистов, то здания, требующие спецов, будут только обузой. Специалисты ценны еще и тем, что увеличивают вероятность рождения великого человека.
Увеселительные здания стройте постоянно; чем их больше, тем большую часть карты мира можно перекрасить в любимый цвет, не дразня гусей, то бишь народ. Прибыль от нового города и золотые века за народное счастье с лихвой окупят траты на содержание. Посмотрев захватывающую мясорубку на арене, гражданин воодушевится и вместо антивоенного митинга пойдет в ближайший вербовочный пункт.
Укрепления нужны только на границе. Казармы и военные здания в каждом городе — дорого. Пусть солдат на фронт поставляют лишь несколько городов, зато быстро и эффективно. Большая армия в мирное время обходится чрезвычайно дорого, но если мирное время затянулось — что-то не так, много денег и людей пропадают зря, работая не на вас.
Торговый путь приносит по 1,25 единицы золота на каждого жителя в городе, соединенном этим путем со столицей. Содержание участка дороги обходится в золотой. То есть если, например, расстояние от столицы пять, а в городе население более четырех, дорога окупается.
Нет, этот золотой век когда-нибудь кончится?!
Впрочем, при правильной экономической политике и внушительных завоеваниях проблема нехватки денег актуальна лишь на ранних этапах. Позже с расширением территории появится много площади под застройку. Тратьте большую ее часть на торговые посты, и проблем с деньгами быть не должно.
Даже если финансовый баланс получился отрицательным, не страшно. Главный заработок приходит во время золотого века и с лихвой покрывает любой дефицит. Конечно, если таковой век наступает часто. Чтобы он длился вечно, нужны счастливые граждане (чему, как уже сказано, способствуют колизеи да театры) и комбинация из соответствующих чудес света и политик. Как можно раньше исследуйте технологию «государственная служба», которая откроет доступ к чуду света Чичен Итза, удлиняющему золотой век. Из числа политик наиболее полезными будут «организованная религия» (-25% требования к счастью для начала золотого века) и «теократия» (-20% несчастья) в категории «набожность». Перерывы между «счастливыми» золотыми веками можно «затыкать» великими личностями.
Но главный дефицит в игре — дефицит людей — золотым веком не устраняется. Многие нужные вам строения требуют для своей работы городских жителей, что отвлекает тех от производства пищи или строительства. А производственные мощности нужны чем дальше, тем больше. Куда направить горожан? На поле, чтобы росло население? На фабрику, чтобы ускорить производство? Или же корпеть над книгами в университете во имя науки? Автор статьи решает эту проблему так: города имеют свою специализацию.
Вот так хорошо располагать города — на солидном расстоянии и возле ресурсов.
Есть города — промышленные гиганты: перенаселенные, с серым задымленным небом. Обычно это старые города, основанные в начале игры и успевшие вырасти до нужных размеров. Жители таких мегаполисов по минимуму отвлекаются на храмы и библиотеки, а из зданий, требующих специалистов, присутствуют в основном мастерские, заводы и т.д. Город окружен лесопилками, шахтами и полями. Последние нужны, чтобы население очень быстро росло. В начале игры основывайте города на солидном расстоянии друг от друга, чтобы эффективно кормить разросшиеся мегаполисы. Крайне желательно основывать города возле залежей ресурсов и на берегу реки.
Если вы играете за Францию, то уже в самом начале границы города будут активно расширяться, и вы получите огромные площади под застройку. Эффективность города, окруженного множеством полей, лесопилок и шахт, ощутимо возрастает.
Города-кузницы занимаются производством, в первую очередь строительством чудес света, и делают это весьма эффективно. Чудеса особенно важно строить как можно быстрее, ведь внушительный плюс достанется только первому. И не пренебрегайте собственноручным регулированием занятости населения. Если вы строите чудо или что-либо не менее важное, направляйте максимум жителей из сельского хозяйства в производство. В долгосрочной же перспективе много занятых в сельском хозяйстве поселенцев обеспечат городу быстрый рост. Чем больше «лишней» еды, тем быстрее растет город.
Эффективность длинного дома ирокезов поражает. И это еще небольшой город!
Чтобы окружить мегаполис полями, расширяйте границы с помощью культуры. В этом помогут обелиск, не требующий специалистов, и чудеса.
На заметку: какая нация, по-вашему, — народ лучших в мире промышленников? Американцы? Китайцы? Немцы? Нет! Ирокезы. Их уникальное здание «длинный дом» повышает эффективность лесопилок до заоблачных высот. Стройте промышленные центры посреди леса, окружайте лесопилками и направляйте в них горожан. Важно не вырубить лес до того торжественного момента, когда длинные дома и лесопилки станут доступны. К сожалению, не распространяется на джунгли.
За науку, культуру и деньги в моей империи отвечают более молодые города, часто сателлиты. Им не настолько важен рост, малое население одного города компенсируется их количеством. Грубо говоря, пару городов с библиотеками получить проще, чем один с университетом, а эффект сопоставим. При этом города специалистов тоже растут, хоть и не до таких размеров, как промышленные центры. Вокруг научных, финансовых и культурных поселений можно строить много торговых постов, а не полей.
Куплю победу, о цене договоримся!
И напоследок поговорим об особенностях стратегии при разных типах победы. Для славных побед нужна армия, оснащенная по последнему слову техники, для быстрого развития науки — большая империя; от союза с городами-государствами можно получать рост культуры, а успешному дипломату помогут «покупаемые» за культуру политики раздела «патронаж». И все-таки некоторая специфика у разных стратегий имеется.
Правильно развитые египтяне могут похвастаться множест-
вом чудес в крупных городах.
Для достижения культурной победы надо накопить достаточно культуры, чтобы принять все политики из пяти веток. Каждый новый город обеспечивает вам штрафы к культуре, поэтому не основывайте больше трех поселений и старайтесь не аннексировать чужие. Но не забывайте, что сателлиты негативного влияния не оказывают, их можно приобретать в количествах, ограниченных лишь силой армии и счастьем граждан.
Как ни удивительно, в начале игры упор должен делаться не столько на культуру, сколько на науку. Нужно как можно раньше изучить технологии, открывающие доступ к культурным чудесам света и ветви политик «свобода». Сикстинская капелла, благодаря которой политики принимаются дешевле, обязательно должна быть построена именно вами. Полезным будет Оракул — он дает дополнительную политику, а стоимость следующей при этом не повышается.
Именно для достижения культурной победы чудеса света особенно актуальны. Поэтому сперва выбирайте из политик «традиции» + «аристократия» (+33% скорость строительства чудес). Чтобы иметь большую фору в строительстве чудес, нужные для них технологии изучайте в первую очередь.
Есть интересная стратегия получения раннего доступа к чудесам средневековья и Возрождения, особенно эффективная в исполнении египтян, с их «чудесным» плюсом. Изучите гончарное дело и письменность и начните строить Александрийскую библиотеку в столице. В это время изучите календарь и философию. Второй город, который к тому времени обязательно должен быть основан, пусть нацелится на Оракула или Стоунхендж. К моменту, когда библиотека построится, у вас будет открыт доступ к технологии «богословие». Наука эта средневековая, а на дворе у нас античность, изучать теологию еще чрезвычайно долго. Но с помощью чудо-библиотеки вы можете изучить одну технологию (любую) мгновенно.
Целенаправленно продвигайтесь к технологиям, открывающим нужные вам чудеса света.
Так у вас появляется возможность с большим отрывом от других игроков начать строить собор св. Софии и Анкгор-Ват. Дальше изобретите образование и проделайте тот же фокус с Фарфоровой башней или Оксфордским университетом вместо библиотеки. Изобретите таким образом акустику, и драгоценная Сикстинская капелла ваша. Более того, вы быстро прыгнете в Ренессанс, что позволит принимать незаменимые для культурной победы политики из ветки «свобода»: «гражданское общество», уменьшающее потребности специалистов в пище, «конституция», удваивающая культуру в городах с чудом света, и «свобода слова», уменьшающая цену политик.
Научная победа заключается в запуске космического корабля. Для нее требуется не только много городов с учеными, но и несколько промышленных мегаполисов, которые способны собрать детали корабля. Как можно скорее доберитесь до Нового времени, чтобы получить доступ к политикам из ветки «рационализм». «Секуляризм» дает +2 очка науки за каждого специалиста в городе (то есть не только ученого, но и торговца или артиста). «Свободомыслие» добавляет единицу науки за каждый торговый пост. Под вашим управлением уже огромная территория, большая часть которой застроена торговыми постами. Нет? Срочно исправлять! С получением доступа к рационализму срочно займитесь заброшенной до того времени культурой. Пусть высоколобые сотрудники НИИ хоть немного проветрятся и сходят в театр.
Ядерный взрыв. Красота требует жертв.
Для дипломатической победы нужно построить ООН или хотя бы дожить до его постройки и заключить союз с девятью городами-государствами. Такая победа доступна лишь очень богатой и сильной стране. Богатой, потому что самый простой способ наладить отношения с городами-государствами — банальная взятка. В правом деле заработка денег помогут много городов и торговых постов, а также частый золотой век.
Сила же нужна рассчитывающей на дипломатию империи еще больше. Иначе как защитить своих союзников от аннексии или, если та уже случилась, освободить их? К тому же множество заданий, за выполнение которых мелкие страны проникаются к вам расположением, решаются с помощью военной силы. Типичные миссии — защита от варваров или другой империи. Да, хотите мира — готовьтесь к войне! Помните? Так говорили римляне, а уж они в этих вопросах знали толк. Также города-государства часто просят уничтожить город-конкурент, а этого делать ни в коем случае не стоит.
Целесообразность расчета на военную победу сильно зависит от карты мира. Маленький мир из одного материка идеален для завоевания. А огромный мир с россыпью островов, наоборот, подталкивает игрока к более мирной стратегии. Холодный ветер с моря как ничто иное остудит завоевательский пыл, ведь армия, посаженная в транспорт, бессильна против боевых кораблей. Высокая скорость на море позволит быстро сконцентрировать флот в нужном месте и даже при значительном численном превосходстве наступающих уничтожить десант, а затем отступить под прикрытие береговых батарей в городах.
«Ирокезы не сдаются!» — ответил я этому коротышке.
С другой стороны, не забываем, что для победы путем завоевания нужно захватить лишь столицы всех оставшихся игроков, и, если стольный град находится на берегу моря, вам не нужно пробиваться к нему через все земли противника. Автор статьи один раз так выиграл не очень удачно складывавшуюся для него партию. Ведь захват столицы засчитывается, даже если ее тут же отбили обратно. Кроме того, вражескую столицу легко уничтожить с помощью двух ядерных ракет, подряд запущенных с корабля-носителя.
Это интересно: даже если противник захватил все столицы, кроме вашей, для победы вам достаточно захватить лишь его столицу.
Наиболее выгодное положение — когда с трех сторон вода, не придется воевать на несколько фронтов. Старайтесь, чтобы так до конца партии и оставалось, — не оставляйте в тылу живого игрока, даже если в его столице уже гордо реет ваш флаг и с какой-то там парой городов он вам вроде не опасен.
Из чудес приоритетны снижающие уровень несчастья, ведь вашей стране нужно «переварить» много захваченной территории. Пораньше изучите банковское дело для чуда «сокрытый дворец». Из политик в начале игры стоит выбирать «честь». Хоть завоевателям и предлагают ветку «автократия», это не лучший вариант. Тот же рационализм полезнее.
7 августа, 2010 — NeverMindИзвестен эффект всех уникальных свойств цивилизаций в Civilization 5 . Ниже они представлены в виде таблицы.
Цивилизация | Уникальное свойство | Эффект | |
1 | Америка | Манифест судьбы | У всех наземных военных отрядов радиус обзора на 1 тайл больше. Покупка тайлов на 25% дешевле. |
2 | Англия | Солнце никогда не заходит | Все корабли получают +2 движения в ход |
3 | Арабы | Торговые караваны | +1 золото от каждого Торгового пути. Месторождения Нефти дают в два раза больше ресурсов. |
4 | Ацтеки | Жертвоприношение | Уничтожение каждого вражеского отряда дает прибавку к культуре |
5 | Германия | Тевтонская ярость | При победе над варварами в их лагере есть 50% вероятность, что они перейдут на вашу сторону и еще дадут 25 золота |
6 | Греция | Эллинский союз | Влияние на города-государства снижается в 2 раза медленнее и восстанавливается в 2 раза быстрее |
7 | Египет | Монументальное строительство | +20% бонус при строительстве Чудес |
8 | Индия | Рост населения | Несчастье от количества городов удваивается, несчастье от численности население снижено в 2 раза |
9 | Ирокезы | Тропа войны | Юниты тратят только 1 очко движения при проходе по Лесам |
10 | Китай | Искусство войны | Увеличенная эффективность и скорость появления Великих Генералов |
11 | Персия | Наследие Ахеменидов | Продолжительность Золотого века увеличена на 50%. Во время Золотого века юниты получает 1 дополнительное движение в ход и +10% боевой бонус |
12 | Рим | Римская слава | +25% бонус при постройке зданий, которые уже есть в столице |
13 | Россия | Богатства Сибири | Стратегические ресурсы дают дополнительный молоток (производство). Удваивается количество ресурсов от каждого источника Лошадей, Железа и Урана. |
14 | Сиам | Отец правит детьми | На 50% больше еды и культуры от дружественных городов-государств |
15 | Сонгай | Речной вождь | В 3 раза больше золота при взятии варварских лагерей и чужих городов. Юниты на морской переправе могут защищаться. |
16 | Турция | Берберийские корсары | При победе над варварским судном есть 50% вероятность, что оно перейдет на вашу сторону и еще принесет 25 золота |
17 | Франция | Старый порядок | +1 культура в ход от каждого города до открытия Паровой энергии |
18 | Япония | Бушидо | Повреждения юнитов не снижают их силу в боях |
комментариев 15 to “Уникальные свойства цивилизаций в Civilization V”
Avpavlov Says:
мне показалось, что Рим и Америка как-то совсем несбалансированны. Ну и Россия в тройке до кучи.
Shukfir Says:
Ай, Manifest Destiny правильно переводится не как Манифест Судьбы, а как Явное Предначертание. Это выражение для оправдания американского экспансионизма. И эта способность и вправду его оправдывает: при наличии денег (США без денег ничего не может), площадь штатов будет увеличиваться на 25% быстрее.
Shukfir Says:
По поводу Японии:
Думаю, эта способность будет означать следующее:
Допустим у самурая после битвы осталость 4/10 ед. силы.
У противника есть 7/8 ед. силы.
Противник, имея 7 ед. силы, атакует самурая, у которого 4 ед. Самурай повержен (7>4).
В это же время самурай, имея 10 ед. силы, атакует противника, у которого 7 ед. силы. Противник тоже повержен! (10>7)
Грубо говоря, получается, что появятся битвы, в которых японцы, не щадя себя, убивают противника и сами погибают от ран. Настоящие самураи!Shukfir Says:
По поводу несбалансированности:
— Германия и Сонгай: их особенности кажутся ничтожными, но это лишь потому, что мы думаем, что влияние варваров на наши империи будет минимальным. Где-то, кажется, проскальзывала информация о том, что варвары получат очень большое усиление по сравнению с 4 частью. (Помните, кто уничтожил Римскую империю и из-за кого была построена Великая Китайская Стена).
— Америка: Её преимущества кажутся огромными. Увеличенный радиус обзора даст дополнительную информацию о приближающемся враге… но, судя по скриншотам, радиус обзора у обычных войск тоже не маленький и 1 дополнительный тайл не часто будет влиять на результат войны. Насчёт покупки тайлов на 25 % дешевле: большое количество тайлов предоставляет лишь больше возможностей. Это означает, что если у США на 25 % больше тайлов, то не обязательно у неё на 25 % больше еды, продукции и золота. Ведь гексы не достаточно купить, нужно ведь ещё и поставить на них население для обработки и рабочих для строительства улучшений.
— Арабы: +1 золотой от каждого торгового пути… А кто-нибудь знает, сколько вообще золота будут приносить торговые пути? Согласитесь, 2+1 и 10+1 — разные вещи. Нефть — это хорошо, но это всего лишь 1 из 6 стратегических ресурсов. А вдруг войска Харун аль-Рашида вообще не найдут нефти? Придётся покупать (ей богу, смешно: арабы покупают нефть). А на закупленную нефть бонус «Торговых караванов» не распространяется.
— Россия: с «Богатствами Сибири» кажется, что тактика будет простой — захватить побольше ресурсов и территории — и вперёд в Космические просторы. Но разработчики не зря полностью переработали систему счастья. Большие империи теперь очень несчастны. Роскошь делает людей счастливее, но даже 10 ресурсов золота и 20 меха не сделают их более счастливыми, чем 1 золотой и 1 меховой ресурс. А у несчастных империй, если помните, понижается боеспособность и рост населения.
— Япония: бусидо (если я верно изложил концепцию постом выше) — это просто нечто. Теперь не нужно бояться повреждений — израненые камикадзе смогут защитить Императора не хуже здоровых. На деле, это лишь меняет вашу тактику войны против Японии. Теперь надо будет стремиться уничтожать самураев полностью, бесполезно будет их атаковать лишь с целью снижения здоровья. Вспомните: разве обыкновенное лечение юнитов не давало гораздо больших преимуществ. Обидно было, должно быть, когда вы снижали здоровье рыцаря до 1 пункта, а он ускакивал и возвращался целый и невредимый.
— Рим: +25% бонус постройки зданий, аналогичных столичным. Ну и что? Ну не за 20 ходов вы построили здание, а за 16. Платить-то за его содержание придётся по 100% цене. А если к этому прибавить ещё и римских легионеров, способных строить дороги (они то тоже теперь недешёвые), то при злоупотреблении римскими бонусами мы получим самую затратную империю на Земле.
Многие из этих бонусов не только дают преимущества империям, но и подсказывают противнику, как их лишить: не приближайся с большими армиями близко к границам Америки; не воюй с Англией на море; лиши Арабов нефти, Русских — лошадей, железа и урана, Египтян — всех производственных ресурсов; против Японии или Ацтеков глупо идти колоссальными армиями со слабыми юнитами; не допускай, чтобы Германия или Сонгай побеждали варваров — сам захватывай варварские города; уничтожай города-государства рядом с Грецией, а рядом с Ирокезами — вырубай леса; войны с Китаем должны быть молниеносными, с Персией — недопустимы во время их золотого века; не покупай у Рима ресурсы за деньги — с деньгами Рим сможет содержать больше зданий; не жди, пока Франция захватит твои территории своей культурой — уничтожай её; а Индия… Индиийцам дари и продавай побольше мелких городков, пока они совсем от несчастья не перестанут расти!
OArtem3 Says:
Япония: Повреждения юнитов не снижают их силу в сражении.
Я чего-то не понял, или типа даже если японца с дубиной побьёт Римский Легионер, но Японец выживет, то ему всё что было до лампочки?
Да не может так быть. Наверное разделили понятия сила, и целостность (жизни, хп), и сделали их зависимыми друг от друга.
Rkt Says:
Как-то очень слабо чувствуется баланс. У некоторых плюшки очень сильные (Америка, Арабы, Россия, Япония), а у некоторых — вообще фигня (Германия, Сонгай).
Во время войны в Civilization V мы постоянно сталкиваемся не только с управлением тактической составляющей войск, но и с их обучением. Каждый юнит можно улучшить за опыт, приобретаемый в бою. А каждый тип юнита обладает уникальными ветками перков, которые можно прокачивать в ходе боев.
На этом закончим со вводными банальностями и перейдем к материалу, который может быть полезен не только новичкам в Циве. В этой статье я постараюсь подробно рассмотреть следующие моменты:
- Количество опыта, необходимого для повышения юнитов на каждом из доступных уровней.
- Ограничения на получение опыта юнитами.
- Ветки развития различных типов войск и личные комментарии к их использованию.
Количество опыта
Первый вопрос, который должен задать себе цивилизатор: как получается опыт и в каком объеме?
Если ответ на вопрос «как» большинству известен — в боевых действиях между юнитами — то ответ на вопрос «в каком объеме» уже не так прост.
- Атака (юнит ближнего боя): 5 EXP;
- Защита против юнита ближнего боя: 4 EXP;
- Атака (юнит дальнего боя): 2 EXP;
- Защита против юнита дальнего боя: 2 EXP.
Разнообразие не большое, но оно присутствует.
Еще один способ получать опыт и прокачки — специальные здания:
- Казармы: +15 EXP;
- Оружейная: +15 EXP;
- Военная академия: +15 EXP;
- Царская библиотека (только Ассирия) с шедевром живописи: +15 EXP;
- Панская конюшня (только Польша): +15 EXP для верховых отрядов;
- Героический Эпос (Национальное Чудо, требует Казармы во всех городах): +15 EXP;
- Бранденбургские Ворота (Чудо Света): +15 EXP.
Также имейте ввиду, что социальная политика «Военные традиции» (левая ветка в социальном институте «Честь») увеличит количество поступающего опыта в боях на 50%.
Обратите внимание: бонус распространяется только на боевой опыт, на опыт от зданий не действует.
Как только мы узнали способы получения опыта, встает резонный вопрос: сколько опыта нужно для повышений юнита?
Уровень | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Опыт с предыдущего уровня | 0 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 |
Всего опыта до уровня | 0 | 10 | 30 | 60 | 100 | 150 | 210 | 280 | 360 | 450 |
Единственное исключение — цивилизация Зулусов, которая за счет своего бонуса уменьшает количество опыта для каждого уровня на 25%:
Уровень | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Опыт с предыдущего уровня | 0 | 8 | 15 | 22 | 30 | 38 | 45 | 52 | 60 | 68 |
Всего опыта до уровня | 0 | 8 | 23 | 45 | 75 | 113 | 158 | 210 | 270 | 338 |
Ограничения на получение опыта
Таких ситуаций всего две:
- Ваш юнит получил 10 уровень. Дальнейшее продвижение по «карьерной лестнице» не предусмотрено игрой.
- Ваш юнит получил 3 уровень и атакует варваров. Варвары не дают ни одному юниту больше 30 EXP, следовательно, дальнейшая прокачка на них невозможна. Но вы все еще можете прокачивать на варварах своих «новобранцев».
Развитие юнитов по типам войск
Теперь, пожалуй, самое интересное.
Разберем все возможные для взятия перки по классам юнитов. Здесь мы не будем разбирать особенные типы прокачек (как, например, прокачки зулусской «Иканды» или индонезийских мечников с крисом), только общие, типовые ветки развития.
Юниты ближнего боя:
Эта группа — самая многочисленная и наиболее разветвленная по перкам.
Чаще всего, в игре мы сталкиваемся только с прокачками на «плоскую» и пересеченную местность (центральная часть схемы), плюс часто используем «Моментальное исцеление», дающее +50 HP нашему раненному отряду.
Но если копнуть глубже, то мы увидим, что за обычными возможностями кроются более интересные.
Например, когда у нашего отряда уже есть 1 прокачка на «плоскую» или пересеченную местность, то он может:
- стать медиком: позволить окружающим юнитам (и себе самому) лечить на 5 НР в ход больше; если прокачать способность «Медик» еще раз, то юнит сможет восстанавливать дополнительные 5 НР вне дружественной территории;
- стать разведчиком: увеличить обзор на 1 клетку;
- стать десантником: избежать штрафов при атаке через реку и при высадке с моря;
- увеличить защиту от дальнобойных атак: на +33% за каждый из двух уровней этой прокачки.
Если мы продолжим прокачку по одной ветке, а не будем пытаться сделать «универсального бойца» на всех типах местности, то на втором уровне «плоской» или пересеченной местности юнит получит еще больше возможностей:
- бонус против кавалерии: +33% за каждый из двух уровней прокачки;
- бонус против танковых отрядов: +33% за каждый из двух уровней прокачки;
- бонус при атаке городов: +50% к силе;
- бонус против раненных юнитов: +33% к силе.
Если и на этом мы не остановим прокачку по одной ветке, то на третьем уровне «плоской» или пересеченной местности юнит получит следующие возможности:
- бонус к перемещению по лесам и джунглям: удвоенное перемещение;
- автоматическое исцеление каждый ход, вне зависимости от действий юнита (+15 НР);
- дополнительное ОП (очко передвижения);
- дополнительная атака в ход.
Вывод по юнитам ближнего боя: если нет необходимости постоянно спасать юниты «Моментальным исцелением», то можно получить значительно более эффективные отряды без увеличения затрат золота на их содержание; рекомендуется прокачка по одному типу местности до 3 уровня для получения максимальных бонусов на следующих уровнях.
Юниты дальнего боя:
Как видим, разнообразие прокачек для дальнобойных юнитов значительно меньше. Тем не менее, их возможности все еще могут удивлять.
Для первых уровней прокачки по местности доступен бонус «Прикрытия» , уменьшающий урон от дальнобойных атак по самому отряду. Полезно при затянувшихся перестрелках между дальнобойными юнитами.
Для артиллерийских отрядов на этом уровне дополнительно доступна прокачка на +50% урона по городам , что значительно упрощает их захват.
На вторых уровнях прокачки по местности доступно исцеление отрядов независимо от предпринятых действий (+15 НР за ход).
На третьих уровнях прокачки по местности доступна «Логистика» (дополнительная атака в ход) и «Радиус» (+1 к радиусу обстрела). Обе эти способности делают ваши дальнобойные отряды вдвое эффективнее.
Вывод по юнитам дальнего боя: поскольку юниты данного типа должно быть легче отводить с линии огня/атаки, прокачивать их еще важнее и приоритетнее, чем юниты ближнего боя. При хорошей огневой поддержке вы сможете переломить ход любого сражения.
Морские юниты ближнего боя:
Небольшая вариативность окупается высокой полезностью большинства перков этой ветки. Здесь уже нет прокачек на местность, их заменяют специализации на атаку других кораблей и городов.
Бонусные перки для 1, 2 и 3 уровня прокачки «на корабли» и «на города» ничем не отличаются:
- для первых уровней — +1 ОП или +1 радиус обзора;
- для вторых уровней — «Снабжение» (возможность лечиться за границами своей империи по +15 НР за ход);
- для третьих уровней — «Логистика» (+1 атака в ход).
Вывод по морским юнитам ближнего боя: если нет необходимости в постоянном «Моментальном лечении» (а такая необходимость может возникнуть из-за того, что лечиться сами на нейтральной территории корабли не могут), то повышения «Снабжение» и «Логистика» позволят многократно увеличить эффективность каждого морского юнита ближнего боя.
Морские юниты дальнего боя:
Для этого типа базовыми являются прокачки по специализациям на сухопутные и морские юниты.
При этом вариативность, по сравнению с морскими юнитами ближнего боя, немного возрастает.
Здесь можно взять не только +1 ОП, +1 радиус обзора, «Снабжение» и «Логистику», но и +1 радиус обстрела (для второго уровня специализации).
Также здесь присутствуют уникальные ветки для Субмарин и Авианосцев.
Для субмарин предпочтительнее их уникальные прокачки «Волчья стая» увеличивающие атаку на +25% за каждый уровень повышения.
Для Авианосцев доступна дополнительная защита или увеличение количества перевозимых самолетов. Здесь выбор весьма ситуативен. Если нужно пробиться через вражеский флот и скинуть атомную бомбу, то лучше обезопаситься броней. Если же вашим войскам нужно подкрепление с моря в виде большого количества самолетов, то эффективнее увеличить количество переносимых каждым авианосцем юнитов.
Военно-воздушные силы:
Данный тип войск реже всего страдает необходимостью применения «Моментального исцеления», поэтому количеству прокачек самолетов часто могут позавидовать даже закаленные сухопутные/морские отряды.
Прежде всего, следует понимать, что все юниты ВВС подразделяются на два подтипа: истребители и бомбардировщики
.
Каждый из этих подтипов имеет по две основные специализации, плюс две дополнительные — для морских и танковых отрядов.
Специализации истребителей: «Перехват» (+33% при перехвате вражеской авиации за каждый из 3 уровней прокачки) и «Воздушный бой» (+33% к «Зачистке неба» — действие против вражеских истребителей — за каждый из 3 уровней прокачки).
Специализации бомбардировщиков: «Бомбардировка» (+33% к силе атаки сухопутных юнитов за каждый из 3 уровней прокачки) и «Осада» (+33% к силе атаки городов за каждый из 3 уровней прокачки)
Общими для истребителей и бомбардировщиков являются прокачки на радиус действия (+2 клетки) и автоматическую починку (+20 НР в ход, вне зависимости от произведенных действий).
Уникальный перк истребителей: «Вылет» (дополнительный перехват в ход).
Уникальные перки бомбардировщиков: «Уклонение» (сокращение урона от перехвата истребителями на 50%) и «Логистика» (+1 атака в ход).
Общие выводы
Опыт — ценнейший ресурс каждого отряда в Civilization V.
Как расходовать этот ресурс — дело каждого игрока, поскольку игровые ситуации бывают разными. Когда-то нужно спасти юнит «Моментальным исцелением», а когда-то — увести раненного с линии огня и прокачать определенный перк, чтобы через несколько ходов вернуть в бой с удвоенной эффективностью.
Цель этой статьи — лишь раскрыть и систематизировать все возможности по прокачке юнитов, ибо научить каждого действовать в любой непредвиденной ситуации невозможно.